Atout "prise de risque"

Non on ne parle ni belote ni tarot ici...

Atout "prise de risque"

Une idée qui vient comme ça.

L'atout prise de risque est pris pour une compétence donnée.
Il permet de prendre un malus de -2 au jet pour gagner un dK sur le jet. Il est cumulable 3 fois.

Exemple
L'I.A. du Rouge Gorge Millénium plante en pleine bataille spatiale. Jean Lain ne peut prendre son temps et tente une commande sans consulté son manuel.
Il a 7 en métier Marin de l'espace, prendre un malus de -4 et lance donc deux dK. Le joueur obtient 11 au dés et une krasse.
Résultat, il passe tout pile la difficulté de 20, son personnage réussit à relancer l'IA...

J'hésite entre créer l'atout ou le rendre disponible de base au dkool pour gérer les prises de risque.

Vous en pensez quoi ?
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Messagepar Don Quichotte » 24 Mar 2010, 13:27

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Re: Atout "prise de risque"

attention la valeur moyenne d'un dK est de 1,33, le faire payer 2, c'est cher. Cela ressemble au Casino ou celui-ci se paye sur le dos du hasard.
Pour être égal il faudrait un dK 2-4-6
:lol:
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Messagepar Etienne C » 24 Mar 2010, 15:31

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Re: Atout "prise de risque"

Justement. Ce n'est plus une prise de risque. :twisted:
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Messagepar Don Quichotte » 24 Mar 2010, 15:45

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Re: Atout "prise de risque"

Ben si quand même !

Une prise de risque d'avoir 0
+2,+4 ou +6 certes mais
une chance sur 2 d'avoir 0.
une chance sur 6 d'avoir 2 (récupère ma mise)
une chance sur 3 de bonifier son paris.

A la roulette, dans les casino une chance sur deux de doublé par les rouges ou les noir (moins le 0) 1 chance sur 37. C'est quand même un risque.
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Messagepar Etienne C » 24 Mar 2010, 16:27

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Re: Atout "prise de risque"

Sauf qu'il y a un atout pour obtenir un Dk à chaque fois que le joueur lance un dK. Si on ajoute que je joue le combattant maso à 5 pv/dk, ça risque d'aller beaucoup trop vite.

Y a le danger de servir le grosbillisme sur un plateau.

Mais à y réfléchir, je crois que je vais juste rajouter mon idée aux manoeuvres du divin (6)theme (modeste, le nom du bousin...).

Islayre d’Argolh a écrit:Élever les enjeux: les manoeuvres de combat.
Le champ de bataille est un endroit imprévisible ou la victoire peut souvent s'apparenter à un mortel jeu de pile ou face. Ne l'oublions jamais, tous les coups sont permis quand il s'agit de survivre et nombreuses sont les manoeuvres guerrières qui ne sont pas couvertes par les présentes règles ou par un quelconque atout de combat (effectuer une charge héroïque en beuglant comme un damné, utiliser le mobilier pour gêner les mouvements de l'adversaire, l'aveugler avec de la terre, tenter un croche‐pied pour le faire tomber, lui sauter dessus d'un point surélevé, etc.).
A partir de là, les choses sont simples: un joueur peut toujours proposer au Conteur d'élever les enjeux avant d'effectuer un jet d' Attaque ou de Défense.

Pour cela il devra imaginer puis décrire une manoeuvre de combat particulièrement héroïque ou perverse et enfin faire une proposition « chiffrée » au Conteur correspondant à cette manoeuvre.
Cette proposition chiffrée comportera obligatoirement un bénéfice (un effet supplémentaire profitable au joueur si celui ci réussit son jet) et une perte (un effet supplémentaire nuisible au joueur si celui ci rate son jet).
Bien évidement la proposition chiffrée devra être équilibrée, notamment en tenant compte des chances de réussite du jet concerné (si l'action a nettement plus de chance de réussir que d'échouer, l'effet nuisible en cas d'échec devra être d'autant plus handicapant, afin que la prise de risque reste conséquente), et, au final, le Conteur a toujours la possibilité de refuser l'ensemble de la manoeuvre de combat si celle ci lui paraît problématique ou trop avantageuse pour le joueur.
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Messagepar Don Quichotte » 25 Mar 2010, 10:03

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