Après une première lecture de l'ouvrage Deadline globalement très enthousiasmante,
je me repenche dessus avec pour objectif de la faire jouer cette campagne.
Et il faut avouer que le format très synthétique de l'ouvrage laisse forcément quelques points d'interrogation sur la tête, suite à certains passages un peu trop laconiques ou expéditifs.
Typiquement, la partie mécanique de jeu semble receler un énorme potentiel. Mais elle est d'évidence résumée pour tenir en peu de pages. Comme d'autres l'ont déjà écrit : cela manque d'exemples ou de commentaires pour être sûr de comprendre les intentions de l'auteur.
Un point qui me gêne particulièrement dans les règles est le passage sur "mettre des dés en Défense".
Le paragraphe sur le Handicap est lui très clair :
- le joueur déduit H dés de sa poignée comme Handicap
- il lance le reste, et si la somme des dés dépasse le seuil requis (test réussi), il obtient comme résultat les Qualités de son lancer + H Qualités.
Au bilan : il a misé H dés, qui pénalisent son lancer, mais il lui rapporte le double de Qualité que les dés lancés
(les dés lancés ne donnant des Qualités que sur un résultat pair)
Arrive le paragraphe sur la Défense, où la mécanique présentée semble très similaire.
Mais il est bien précisé que :
- les dés "mis en Défense" le sont distinctement des dés "mis en Handicap"
- qu'il ne sont pris en compte eux aussi que lorsque le jet est réussi
- qu'ils ne servent qu'à annuler des Qualités adverses. Il est même indiqué en gras que les Qualités du jet ou issues du Handicap ne peuvent pas elles annuler les Qualités adverses.
Avec la règle de tests en opposition qui est présentée, je ne vois pas à quoi cela peut donc servir...
Si l'opposition est tranchée par "celui qui fait le plus de Qualités l'emporte", pourquoi le joueur mettrait-il un dé en Défense (-1 Qualité adverse) au lieu de le mettre en Handicap (+1 Qualité pour lui) ?
Aurais-je raté un détail important pour comprendre ?
Je devine que l'on pourrait construire sur cette base un système d'attaque / défense avec prise de risque ou non qui serait très intéressant, mais il manque certainement quelque chose...
Je ne connais pas les autres déclinaisons de ce système dans les jeux où il a plus de place pour être développé (le nouveau Bloodlust ?), ce qui ne me permet pas d'extrapoler ce que l'on pourrait faire de cette règle.
Quelqu'un pourrait-il m'éclairer ?