Questions aux auteurs

Une fine métaphore dystopique martiale

Re: Questions aux auteurs

Ok, c'est la façon de présenter la chose qui diffère entre nous, là où toi tu notes qu'une Spé = Connaissance de Base + Pts dépensés en plus, moi je prends en compte qu'une Spé = Pts dépensés dans la Spé, sans tenir compte de la Connaissance de Base.
Ca pose une question sur la création, entre ces deux approches, la tienne fait que la connaissance à 2 a couté (5x2) 10 Pts et que la Spé à 4 a couté (2x1) 2 Pts en plus pour passer à 4 ?
La mienne tient compte que la connaissance de base à 2 a couté 10 Pts également, mais que la Spé à 4 a couté (4x1) 4 Pts. Je ne cumulais pas à la Connaissance de base..
Qu'en pensent les auteurs officiels s'ils passent ici svp :?:
Obiatn
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Messagepar Obiatn » 30 Nov 2009, 18:03

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Re: Questions aux auteurs

Moi je rejoins 2-4-2 et Corren sur leurs visions de la choses, mais j'ai été influencé par star wars 3eme édition ou ça fonctionnait comme ça.

Je pense que les deux interprétations sont corrects, comme tu l'a dis, ils nous faut attendre la confirmation des grands manitou ^^
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Messagepar Abramanashimana » 30 Nov 2009, 19:41

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Re: Questions aux auteurs

C'est juste une question de cohérence, quand tu sais manier tous les flingues avec une compétence à 4, je ne vois pas pourquoi lors d'une spécialisation tu devrais en sus "payer" ce que tu sais déjà faire - c'est donc bien 1 point par spécialisation au dessus de la compétence générale. C'est d'ailleurs confirmé en calculant le coût d'un des pré-tirés : Wojciech Ochab. En revanche une question me vient à l'esprit, si un PJ a 2 en armes de contact et 3 en couteau et qu'il décide de dépenser 10px pour passer sa compétence générale à 4, que devient la spécialisation ?
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Messagepar Renz » 30 Nov 2009, 23:52

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Re: Questions aux auteurs

La logique du système comme nous l'interpretons voudrais que la spécialisation monte d'un point aussi, apres je suis toujours pas concepteur du jeu et ça reste donc mon avis ^^
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Messagepar Abramanashimana » 01 Déc 2009, 11:52

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Re: Questions aux auteurs

Yes, elle monte évidemment d'autant.
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Messagepar Brain.Salad » 05 Déc 2009, 14:27

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Re: Questions aux auteurs

bonjour a tous
je suis gottlieb roliste sur lille
ce livre m'a beaucoup plus et j'ai donc créé une table pour y jouer et nous nous sommes rendu compte de plusieurs points sensibles :
- mes joueurs jouent souvent des persos super optimisés donc je suis vite arrivé avec un perso qui avait
+5 en agilité +4en esprit
+5en fusil K98
+5 en MP38
+5 en esquive
+5 en observation
+5 en dissimulation et marche silencieuse
bref, le gars super specialisé car ca ne coute pas cher pour les augmenter
et encore j'ai volontairement limité a +5 les compétences , connaissance général et spécialisation
et quand on regarde les règles de réapprovisionnement pour 1point de ressource il a 200 cartouche de karabine K98
donc il s'en foutait un peu d'être spécialise que dans 2types d'armes

Comment règlerez vous ce problème?

-on en a discuté et nous nous sommes mis d'accord sur le fait qu'on ne pouvait avoir une différence supérieure de +2 entre sa spécialisation et sa compétence général qui en découle
parce qu'en plus il n'a pas de limite de points que l'on peut mettre dans une specialistion, je vois mes joueurs au bout de 3, 4 scenarios avec +15 en spec avec leur armes preferées si je ne fait rien maintenant
avez vous d'autre solution?


2eme problème :
pourquoi prendre la spé premier soin alors que la spé médecin est mieux et c'est le même tarif ?
il faudrait faire la part entre premier soin et médecin
l'un s'occupe des petits bobos et l'autre de la vraie chirurgie et diagnostique de pathologie
faudrait t'il dire que la spécialisation médecin est réservé qu'aux médecins de carrière

3eme chose que j'aimerai abordé
n'est ce pas plus judicieux que pour augmenter une connaissance de +4 a +5, coute plus de points que de +1 a +2?
je serais d'avis d'établir cette règle que pour augmenter sa connaissance général à "n+1", cela nous couterait "5+n"
de meme pour les specialisations "n+1" = "2+n"
ou bien encore plus réaliste selon moi pour l'augmentation on changerait les "+" pour des "*"
ce qui nous ferait :
-connaissance général à "n+1", on payerait "5*n"
-spécialisations "n+1" = "2*n"

la je ne parle pas de la création de perso mais de la dépense des points XP après la création

parce que le but dans ce jeu n'est pas que les persos deviennent des super héros de la mort mais plutôt l'orienter vers la survie, la création de réseaux de contact et surtout le développement de sa faction

voila j'aimerai avoir vos avis :D d'EXPERT :D sur mes interrogations et propositions afin d'amélioré le plaisir qu'apporte ce jeu
en vous remerciant
gottlieb
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Messagepar gottlieb » 30 Déc 2009, 17:03

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Re: Questions aux auteurs

gottlieb a écrit:parce qu'en plus il n'a pas de limite de points que l'on peut mettre dans une specialistion, je vois mes joueurs au bout de 3, 4 scenarios avec +15 en spec avec leur armes preferées si je ne fait rien maintenant
avez vous d'autre solution?

Salut !
Je reviendrais sur les autres points, même si je pense que Brain, à l'origine du système, répondra mieux que moi.
Mais sur ce point précis, c'est très simple.
Visiblement tu as des joueurs qui, sans remettre en cause leur côté sympathique, n'hésitent pas à créer des bourrins et optimisent grave.
Seulement les aléas de WarsaW font qu'il est difficile de conserver son arme fétiche longtemps. Elle peut s'enrayer, se casser (car ce sont souvent des vieilles armes ou des armes bricolées), elles peuvent être confisquées à un check-point par des militaires ou une patrouille volante. Elle peut être réquisitionnée par une faction plus puissante, racketée par une faction ennemie de passage ou autre...
De même, tu auras toujours moyen de mettre en face des PJ plus bourrins en face d'eux. Des Stakhanov, des Uberm puissants ou des Assilki à la peau blindée.
Bon, sans en arriver là, faire comprendre aux PJ que leurs possessions peuvent être éphémères est une possibilité.
Une fois que son PJ aura perdu son fusil préféré, il peut galérer longtemps avant d'en retrouver un identique. Et pendant ce temps, il sera une vraie bille avec une autre arme car il n'y connait rien et sera incompétent.
Se spécialiser permet d'être super costaud mais dans un cadre très limité. Et un personnage qui n'est QUE spécialisé n'est vraiment pas polyvalent. Hors, la survie exige une certaine polyvalence. Le personnage n'est pas à l'armée, envoyé sur des tâches précises avec un équipement standard.
Et si son fusil tombe dans une cuve d'acide ou est écrasé par un char ?
Et si sa caisse de munitions prend l'eau ?
Et si finalement, il ne faut pas être discret mais courir surper vite pour échapper aux guetteurs ?
Tout plein de situations un tout petit peu alternatives qui laisseront vite tes PJ qui ont tenté de jouer au plus malin sur le carreau.
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Messagepar Julien H » 30 Déc 2009, 19:05

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Re: Questions aux auteurs

pour eux, un perso non optimisé est un PNJ ^^


merci pour ces infos au sujet de leur armes, je vais essayer de le mettre en place mais subtilement sinon ils vont râler, lol

je vais etre un peu embêtant mais pourrai tu développer ce que tu a ecris sur "check-point par des militaires ou une patrouille volante"
la consigne des patrouilles n'est pas de tirer a vue toutes personnes armées?
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Messagepar gottlieb » 30 Déc 2009, 21:49

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Re: Questions aux auteurs

normalement c'est de montrer sa présence, montrer qu'il font régner l'ordre (ou au moins font semblant) le chekpoint est un point de contrôle lourdement protégé en général établit sur les axes principaux pour interpeller tout contrevenants, fuyards, terroristes, citoyens un brin louche... leur job n'est pas de tirer à vue, bien sûr, si ils trouvent une arme sur quelqu'un n'importe qui en situation normale, ils réagiront en braquant l'individu susnommé et en l'interpellant... maintenant dans une zone de non droit total comme warsaw, je pense que les patrouilles servent surtout à écraser l'occupé sous la botte de l'occupant (les horreurs de la guerre, ou joies selon certains) et bien sûr d'abattre à vue toutes personnes louches (genre le gamin qui passe en courant sans obéir aux sommations du genre "halte !!")
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Messagepar empereurlelouch » 31 Déc 2009, 00:08

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Re: Questions aux auteurs

désolé de ce double post mais j'ai une question gameplay à vous soumettre... cela fait deux fois que je lis les règles sur les points d'adrénaline, et j'avoue ne pas comprendre une chose. il est écrit que les points d'adrénaline permettent d'atteindre le seuil de jugement, qui octroie plusieurs avantages dont celui des instincts de survie. or je ne vois nulle part:

-le nombre de points d'adrénaline à emmagasiner pour atteindre le seuil de jugement
-doit on obligatoirement passer par le seuil de jugement pour investir des points dans un instinct? si l'on veut augmenter son instinct de survie, le faire passer de 1 à 2 et ainsi de suite ou bien simplement en prendre un nouveau, doit-on toujours passer par le seuil du jugement?
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Messagepar empereurlelouch » 31 Déc 2009, 01:49

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Re: Questions aux auteurs

gottlieb a écrit:la consigne des patrouilles n'est pas de tirer a vue toutes personnes armées?
En fonction de ton bon vouloir... :wink:
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Messagepar Bismuth » 31 Déc 2009, 02:31

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Re: Questions aux auteurs

empereurlelouch a écrit:désolé de ce double post mais j'ai une question gameplay à vous soumettre... cela fait deux fois que je lis les règles sur les points d'adrénaline, et j'avoue ne pas comprendre une chose. il est écrit que les points d'adrénaline permettent d'atteindre le seuil de jugement, qui octroie plusieurs avantages dont celui des instincts de survie. or je ne vois nulle part:

-le nombre de points d'adrénaline à emmagasiner pour atteindre le seuil de jugement
-doit on obligatoirement passer par le seuil de jugement pour investir des points dans un instinct? si l'on veut augmenter son instinct de survie, le faire passer de 1 à 2 et ainsi de suite ou bien simplement en prendre un nouveau, doit-on toujours passer par le seuil du jugement?
Si ma mémoire est bonne (mon bouquin a pris quelques jours de congé dans sa résidence secondaire) le seuil de jugement est calculable en fonction des carac. du perso, donc tu sais déjà quel est le seuil à atteindre au départ... (cherche bien, ça doit être écrit quelque part, sûrement dans la création de perso)

Et je pense que oui, il n'y a qu'en emmagasiner des points de d'adrénaline jusqu'au point de jugement qu'on augmente un instinct...
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Messagepar Bismuth » 31 Déc 2009, 02:37

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Re: Questions aux auteurs

Seuil de jugement = 10 - Résistance mentale ... il me semble.
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Messagepar Lordjerrel » 31 Déc 2009, 10:01

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Re: Questions aux auteurs

Pour les sujet de l'entretiens d'une arme autant vous faire profiter du peu de choses que je sais sur le sujet.
Il est évident que dans WarsaW les armes sont mises à rude épreuve: poussière,corrosion,boue etc.
Dans la théorie toute les armes sont fiables si elles ne présentent aucun défaut technique ou salissures. Pour un fonctionnement efficace il faudrait nettoyer l'arme après chaque utilisation.
Malheureusement il est rare de trouver un moment assez calme et un endroit idéal dans un univers pareil. Pour entretenir son arme il faut en général:
-Démonter une partie de l'arme pour atteindre la culasse ou la culasse elle même
-Nettoyer la culasse: enlever les impuretés et huiler les pièces mobiles
-Nettoyer la chambre,le canon ainsi que la fenêtre d'éjection des étuis vides(douilles)
-remonter l'arme

On peut également nettoyer son arme pièce par pièce pour plus d'efficacité mais l'opération est longue et nécessite des outils ,de plus en démontant l'intégralité d'un mécanisme, on risque toujours de perde des petites pièces ou ressort!
Trouver une arme dans WarsaW peut être simple dans une zone de conflit, mais bien plus difficile dans une zone éloignée et occupée. Ramasser les armes sur les cadavres de soldats victimes d’escarmouches restent ,avec le marché noir les meilleures façons de se procurer une arme.
La difficulté de trouver une arme précise dans WarsaW est relative: il sera bien plus simple de se procurer un fusil mosin nagant en dotation standard des soldat du komingrad, car fourni en grandes quantités au troupes occupant la ville, que de retrouver un autre colt 45 (m1911) américain que celui que vous avez fait tomber lors de l’opération sabotage de l’immeuble de l’unité salamandre.
En d’autres termes il est recommandé de se spécialiser dans une arme de dotation courante chez l’un des deux camps pour multiplier les chances d’en trouver ( Mauser K 98, MP40, Walther P-38 pour le neureich)(Mosin Nagant, PPSH 41, revolver Nagant 95 pour le Komingrad) après livre au MJ de le dire au joueurs : )

Les incidents de tirs fréquents:
-cartouche mal chambrée, l’arme cesse se s’auto recharger : il faut réarmer armer l’arme pour la faire remarcher.
-cartouche coincée dans la chambre, l’arme ne peut plus tirer: il faut extraire la cartouche à la main ou l’éjecter en réarment l’arme.
-Un étui (douille) est coincée dans la fenêtre d’éjection: l’arme ne peux plus tirer: il faut le tirer à la main.
-le canon est obstrué, tirer avec l’arme entraînerai une surpression dans le canon risquant de casser voir faire éclater la culasse, une partie de l’arme et blesser l‘utilisateur .
-le magasin de l’arme est obstrué ou bloqué, l’arme n’est plus alimentée en munitions: il faut vider le magasin et le laver.

Il y a évidemment tous les bris de pièces dus à une oxydation ou une utilisation dans de mauvaises conditions.

-Les fusils à verrou comme le mosin nagant ou Kar 98 sont souvent très fiables car le système de réarmement manuel emplois des mécanismes relativement simples. Les incidents de tirs sur ces armes sont relativement rares.

-Les armes semi-automatique et surtout les armes automatiques sont fréquemment victimes d’incidents de tirs liés à des ratés de la culasses ce sont des armes généralement plus sensibles à la saleté.

-les revolvers sont très rarement victimes d’incidents de tir.

- les armes suivantes sont relativement fiables:
Mauser K-98, Mosin Nagant,revolver Nagant 95,MP 40, PPsH 41et PPsH 43,Walther P-38,Colt 45,Si p 210.

Petits détails pour les MJ tatillons:
-le Luger P-08 est assez capricieux au tir et les pièces cassent parfois.
-Le FG 42 a un recul atroce lors du tir en rafale
-Le garde main du MP 40 devient vite brûlant en tir automatique prolongé
-Le PPsH 41 se met parfois à tirer tout seul lorsqu’il subit un choc violent
-Le colt 45 et le Radom wz 35 possèdent une sécurité empêchant le tir de larme si elle n’est pas empoignée
-Les lentilles des lunettes de visées sont fragiles au chocs et au froid aussi certains snipers les enduisent de graisse.
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deux quatre deux
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Messagepar deux quatre deux » 08 Jan 2010, 21:26

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Re: Questions aux auteurs

Tiens, petite question au spécialiste. Dans Stalingrad, on voit les snipers couvrir leur fusil de fourrure et autres pièces de tissu.
Question un peu con mais bon, désolé!
- C'est pour empêcher des reflets pas très discrets ou parce qu'une arme qui refroidit perd de sa fiabilité ?
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Messagepar Julien H » 08 Jan 2010, 23:16

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