Questions aux auteurs

Une fine métaphore dystopique martiale

Re: Questions aux auteurs

à défaut de pouvoir répondre avec exactitide, car il n'y a pas de règles qui évoquent ce cas de figure, je vais te donner mon avis sur les deux premières questions.

-pour la première , je dirais, Why not ? il n'est mentionné nulle part dans le livre que le groupe doit se limiter à une seule base faction (il me semble) même si je pense que le jeu a été étudié pour une seule. Dans la mesure où les joueurs on suffisament de point de faction pour investire dans une seconde infrastructure pourquoi pas.

-Pour la deuxiême, deux possibilitées, soit tu enlève touts les bonus de faction octroyé à la création du personnage.
Soit tu reste plus réaliste et tu conserve, les caracs, tu élimine les contacts que seul le personnage mort connaissait. A savoir que quoi qu'il arrive ça mort seule suffira à handicaper le groupe. Cela pourait par ailleur les forcer à combler ce manque par une nouvelle troupe. par exemple. Je pense que dans cette situation, il faut le faire au feeling et à la logique.
Un perso meurs, ? : ces contacts sont perdus, ses compétences aussi, il va falloir le remplacer...

-pour la troisième, je ne pourait te répondre, ayant lourdement modifié les règles et la création des perso.
En espèrant t'avoir aiguillé...
Maintenant faut voir l'avis des autres
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deux quatre deux
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Messagepar deux quatre deux » 24 Juil 2010, 12:42

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Re: Questions aux auteurs

-Les joueurs peuvent ils acheter plus d'une infrastructure (s'ils veulent par exemple disposer d'un Zeppelin et d'une friche industrielle)?


Pour moi c'est parfaitement possible, mes joueurs on d'ailleurs prevu le cout en laissant des batiment en ruine dans l'enceinte de leur base militai désafecté afin de pouvoir les réparé plus tard (justification RP pour l'investisement de point dans une infrastructure)

-Lorsqu'un joueur ayant investis plutôt beaucoup de point de création dans la faction vient à disparaitre, existe-t-il une règle tacite pour tirer la faction vers le bas (puisqu'en termes de RP, elle vient de perdre une des figures de proue de son organisation)?


Celon moi, le RP avant tous, les munitions qu'il a acheté ne vont pas disparaitre :mrgreen:
(par contre, les contacts si)
Celon moi il y a deux possibilté :
- soit tu es gentil et le joueur recrée un perso avec tous ces points et peu investir dans des trucs transportable pour la faction.
- soit tu es vile et le joueur recrée un perso en amputant les points déjà investi dans la faction.

-Si un personnage dispose de 2 points dans la connaissances "stratégie" et de 1 point dans la spécialité "cartographie" (appartenant à la classe "stratégie") quel sera son bonus s'il doit effectuer un jet sous "cartographie"?


Pour moi, c'est 3, sinon je trouverai pas l'interêt de mettre des points dans les spé.
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Messagepar Lordjerrel » 24 Juil 2010, 15:58

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Re: Questions aux auteurs

Hello, camarades !

Mana a écrit:Trois questions me taraudent avant de me lancer dans ma 1ère partie.

-Les joueurs peuvent ils acheter plus d'une infrastructure (s'ils veulent par exemple disposer d'un Zeppelin et d'une friche industrielle)?

Oui, rien ne les en empêche si tant est qu'ils ont assez de points pour acheter tout ça.

-Lorsqu'un joueur ayant investis plutôt beaucoup de point de création dans la faction vient à disparaitre, existe-t-il une règle tacite pour tirer la faction vers le bas (puisqu'en termes de RP, elle vient de perdre une des figures de proue de son organisation)?

La faction garde évidemment son matos s'il n'est pas mort avec ou si ce matos est récupérable. De même, s'il a investi des points dans l'infrastructure, c'est également conservé par les survivants. En fait, la faction ne perd que les contacts "personnels", comme indiqué page 68. Les autres sont conservés, même s'ils peuvent, bien sûr, être impactés par la disparition du PJ.
En dehors des contacts et du matos, la faction, logiquement, perd un membre de valeur mais rien d'autre. Ses caractéristiques ne baissent pas. La perte du membre important l'handicape déjà pas mal.

-Si un personnage dispose de 2 points dans la connaissances "stratégie" et de 1 point dans la spécialité "cartographie" (appartenant à la classe "stratégie") quel sera son bonus s'il doit effectuer un jet sous "cartographie"?

Je me permets de te renvoyer au bouquin.
"Page 56: A partir du moment où un personnage possède des points dans une Connaissance générale, toutes les spécialités placées sous cette dernière disposent de la même valeur."
En fait, ton perso ne peut pas avoir 2 en stratégie et 1 en carto.
Dans ce cas, si le personnage a 2 en stratégie, il a donc de base 2 en cartographie. S'il a ajouté un à sa spécialité, il aura donc 3 en cartographie.

Et bonne chance pour ta première partie, bien sûr: retour obligatoire ;)

Pour ce qui est de ton souci, Orlando, je pense que Bismuth a saisi le truc. Dans l'idéal, oui, il est possible de se stabiliser:
mais il faut aussi prendre en compte la disponibilité du krov (fortement variable pour un fugitif); de fait la stabilisation donne en permanence une impression d'éphémérité...
. Dans les faits, il ne sera pas possible à un Stakhanov fugitif de s'approvisionner aussi tranquillement qu'il le désire. En pratique, un Stakhanov tente de se procurer de quoi ne pas pourrir sur pieds tout en recouvrant le plus possible sa personnalité. Mais attention, le krov est une denrée rare, chère et quiconque en recherche attire immanquablement l'attention.
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Messagepar Julien H » 25 Juil 2010, 14:53

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Re: Questions aux auteurs

Merci pour toutes les réponses et désolé
d'avoir zappé le passage de la 3ème question
dans le livre =)

Oui, y aura un retour, promis.
Je cogite sur: WarsaW
Je mène: WarsaW
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Messagepar Mana » 25 Juil 2010, 17:23

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Re: Questions aux auteurs

J'ai aussi une question.
Au niveau des carrières de personages, si la participation d'un kammienny czytelnik ou d'un historien est compatible à l'entraide au sein d'un groupe (pour leur connaissances dans ces deux cas) , j'ai un doute sur certaines carrières telles que le siatka, krojczy ou le vigilante.

Je m'explique, en fait, je trouve que le siatka est certes très utile au sein d'une faction car il connait les moyens de communication et sait s'en servrir. Le problême de ces carrières, c'est qu'elles sont partièllement propice au travail individuel.

Le siatka escalade seul les ruines où il va dissimuler les cables radios. Le krojczy va lui aussi s'aventurer seul pour détruire les raiseaux. Le vigilente est un espion, il s'infiltre en solo.

En fait ma question c'est: comment permètre au joueurs choisissant ces carrières, de pouvoir effectuer leur fonction au sein d'un groupe tout en conservant l'action collective?

Le krojczy ne va pas amener toute sa faction pour aller détruire les cables. Comment permètre à ces carrières d'agir malgrès le groupe qui, dans ce cas de figure, s'avère être un handicap.
Faut il obligatoirement faire des appartées en cours de parties ?
Avez vous des idées ou suggestions ?
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Messagepar deux quatre deux » 25 Juil 2010, 21:42

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Re: Questions aux auteurs

D'abord, une précision; je ne sais pas au vu de ton message si tu prends cela en compte: siatka et krojczy sont deux noms illustrants deux facettes de la même profession, le poseur et le saboteur, qui sont capables de faire exactement les mêmes choses l'un que l'autre.

Il faut voir plus large :)

Pour jouer avec les câbles, le siatka doit être un spécialiste en escalade, en dissimulation/découverte des réseaux de communications. Il doit savoir survivre dans WarsaW en étant isolé, bloqué par les mouvements de troupes, les fusillades et les intempéries; se trouvant souvent à proximité de factions adverses ou de soldats.
Ça lui donne déjà un beau panel de compétences utilisables dans une pléthore de situations.

Par exemple, en découvrant les réseaux, il peut bien sûr les détruire, mais aussi (et surtout) les détourner (et faire donc parvenir de fausses informations aux ennemis), les "mettre sur écoute" (et obtenir d'utiles renseignements). Il peut les suivre et découvrir l'emplacement secret d'une faction rivale, etc.

Il est capable de servir d'éclaireur pour le groupe, de guide (en remplaçant par ailleurs le kammienny !), etc.

Des aparté, pourquoi pas, mais en centrant le groupe sur le siatka, pas en isolant ce dernier. Si on s'en tient à la pose de câbles, le petit gars ne va pas se promener de toit en toit avec son matériel et un rouleau sous le bras, il lui faudra des mètres et des mètres de câbles pour relier la faction à une autre (parce qu'honnêtement, si elle est proche, autant utiliser de tuyaux. Ça ira plus vite que de devoir faire intervenir deux opérateurs télégraphistes) donc il va y avoir des grosses bobines (comme dans Stalingrad) à transporter. Et si le groupe tient à son siatka, ils ne vont pas le laisser se balader seul en prenant le risque qu'il se fasse tuer ou capturer (et quoi de mieux pour découvrir l'emplacement méga top secret de la faction que de surprendre un siatka et de le faire parler ? En plus s'il découvre un truc mais qu'il n'a pas su revenir en parler ?), le pauvre va avoir besoin d'être couvert, etc.

Selon moi, le siatka est un des meilleurs métiers; polyvalent, utile, tirant l'attention sur lui (chouette pour le joueur et gratifiant pour ceux qui l'aide), et un moteur scénaristique interne au groupe (encore un exemple; pas facile, ni sympa, de faire tomber les PJ dans la tourmente dès le premier scénario, l'alternative étant dans l'établissement et la logistique de la faction. Une faction isolée est une faction condamnée, et établir une ligne de communication avec un de leurs alliés est un but très gratifiant pour les joueurs. De fil (hu hu) en aiguille...)


Pour le vigilente, par contre, je n'y avais pas réfléchi, parce que j'ai simplement refusé, avec leur accord en plus, l'accès à cette profession à mes joueurs. On la trouve tous trop balèze et plus utile à l'extérieur en tant qu'allié (ou ennemi) de choix qu'à l'intérieur de la faction.
Par contre je ne te suis pas sur l'espion... Pour moi c'est le super-héros dans WarsaW, le gars qui lutte pour sa famille, ses amis, son quartier, contre l'envahisseur et les injustices, sous le couvert de l'anonymat afin de protéger les êtres chers pour lesquels il oeuvre (il doit d'ailleurs être franchement habile pour lutter sans attirer l'attention sur un endroit en particulier, parce que s'il protège sa famille, il ne va pas se taper une trotte chaque nuit loin de chez lui, surtout dans ce contexte, mais va plutôt agir dans les environs immédiats. Les soldats qui en auront vite marre feront une razzia chez les habitants, bam bam deux exemples, et le capeux des ruines va vite se planquer pour ne pas que ça arrive à sa famille. En plus, adieu sa belle image auprès de la population :twisted: )


En espérant t'avoir un peu aidé, désolé pour la longueur :roll:
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Messagepar Bismuth » 26 Juil 2010, 10:47

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Re: Questions aux auteurs

Merci pour cette réponse illustrée d'exemples concrets, c'est exactement le genre de réponse que j'attendais.
(Tu n'as pas à t'excuser de la longueur du post :wink: )

En fait pour le vigilante, je vois mal comment introduire ces filatures au sein de l'ennemi au milieu de la partie.
Sinon l'exemple de la bobine géante du siatka est carrément logique et idéal pour un scénario.
Je suis tout autant d'accord sur le fait que c'est vraiment une bonne carrière.

Merci encore.
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Messagepar deux quatre deux » 26 Juil 2010, 19:40

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Re: Questions aux auteurs

Ouep, c'est le problème du gars qui bosse seul. J'y ai un peu pensé aujourd'hui et en tant que PNJ, il permet de faire faire pas mal de boulot aux joueurs (protection du quartier pendant ses exactions, aide, diversions, etc.) mais si c'est un PJ, ça change tout.

En premier, son but: protection de la famille, du quartier, etc. ça tire une larme mais ne colle que si la faction est rudement sédentaire. Donc soit les êtres chers font partie intégrante de la faction (ou des PJ d'ailleurs, une histoire d'amour entre deux PJ ? Un frère ?), et on oublie le côté vengeur masqué, soit le vigilante défend ...roulement de tambour... un idéal ! (Allez, disons la liberté ! Ça lui fait plein d'amis et des tonnes d'ennemis)

En fait, et surtout, j'ai le sentiment que cette carrière doit s'appuyer sur un bon background de personnage (et des fragilités handicapantes parce qu'il est trop fort :evil: )

Deuxièmement, son utilité au sein d'un groupe: ses capacités d'infiltration et similaires peuvent être très pratiques mais nécessitent aparté et inactions pour les autres joueurs. Pour moi, la solution c'est qu'il soit un leader. Un gars porté par ses convictions qui va diriger les actions de la faction afin de rétablir l'équilibre entre les civils et les militaires (ou pas, s'il penche du côté obscur, ça fonctionne aussi). Si le groupe tourne autour de lui, ça fonctionnera mieux que l'inverse.

Il faut vraiment en discuter avec les joueurs.
Sur ce, bonne nuit les enfants.
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Messagepar Bismuth » 26 Juil 2010, 23:56

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Re: Questions aux auteurs

Je pense que le problême est en partie lié à la description de la carrière que je trouve assez nébuleuse comparée au autres.
"Il faut bien prendre les armes pour combattre l'occupant. Mais il est trop dangereux de le faire à découvert. En agissant sous une identité secrète, tel un héros de ces bandes dessinnées de contrebande, le vigilante oeuvre à faire ployer le joug des bourreaux tout en préservant son foyer des répercussions de son engagement. Esprit vengeur ou simple idéaliste il fait régulièrement preuve d'une pugnacité inhumaine."

Qui est exactement le vigilente? les points de connaissances nous le décrivent comme un espion saboteur, assez basé sur la neutralisation "compétence arme de poing et main nue"
Mais le descriptif nous laisse comprendre qu'il a des attaches (famille communauté).

Je pense que le vigilente, a été pensé comme un personnage à double vie d'ou la référence au "héros masqués de BD" un mélange de saboteur infiltrateur qui pendant la journée courbe le dos fasse à l'occupant. Le vigilante semble être un citoyen qui fait sa part de résistance personnelle d'ou son incompatibilité avec la faction dans laquelle il deviendrai un combattant engagé de façon permanante. Il y a donc une ambiguïté sur la façon dont il doit être joué.
Il ne peut s'occuper de sa famille et de la faction (sauf cas spécial où la famille serait proche de la faction).
Sur ce point je te rejoins sur le fait que vigilante est un parfait allier en contact de faction + qu'en carrière (même si tes choix se basaient essentiellement sur les caracs trop "balèzes")
Pour moi tout le problême est de concilier faction et vigilante.
Je vais encore te paraphraser :wink: en effet ses caracs et compétences peuvent servir pour le groupe, (faussaire, concevoir de faux uniformes, infiltrer l'adversaire)

Je pense que ça oblige un minimum de séances "en appartée" seul MJ et joueur pour l'infiltration, dans la mesure ou elles ne sont pas trop longues.
En contre partie le joueur ne pourrat être que spectateur de la partie durant les périodes où son personnage sera auprès des siens ,avec sa famille par exemple. Ce peut être génant car le joueur sera au final très détaché du groupe, mais il sera tout autant impliqué dans la cause , à sa façon.
Vu comme ça, ça peut être nuisible à l'esprit de faction mis en avant par WarsaW.

Mais, j'y vois vois aussi une très bonne opportunité pour les joueurs distants ou peu présents au parties.Leur actions seront fugitives mais efficaces et décissives pour la communauté.
Ca reste un bon compromis...
Comme tu l'as dit ça dépend grandement du joueur. A voir selon le contexte.
Je ne conseillerai pas cette carrière pour un petit groupe de joueurs. Plus pour un groupe de 4 -6 joueurs.
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Messagepar deux quatre deux » 28 Juil 2010, 14:39

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Re: Questions aux auteurs

Mais, j'y vois vois aussi une très bonne opportunité pour les joueurs distants ou peu présents au parties.Leur actions seront fugitives mais efficaces et décissives pour la communauté.
Ca reste un bon compromis...
Comme tu l'as dit ça dépend grandement du joueur. A voir selon le contexte.
Je ne conseillerai pas cette carrière pour un petit groupe de joueurs. Plus pour un groupe de 4 -6 joueurs.
L'ennui c'est que la présence ou non dudit joueur sera essentielle lors de certains scénarios, alors s'il ne se pointe pas cette fois là...

J'ai pensé à un truc sympa, une idée à soumettre à la table si un joueur veut faire un vigilante. Il le met de côté et adopte un personnage plus adapté à la faction.
Le vigilante étant créé ensuite tous ensemble, incarnant par exemple un contact, et est joué par l'ensemble du groupe lorsqu'il doit accomplir des actions à l'issue potentiellement favorables pour ceux-ci. Ainsi les aparté sont possibles sans léser personne (à moins d'avoir des joueurs qui accapare l'attention aux dépends des autres, mais c'est un débat différent).
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Messagepar Bismuth » 28 Juil 2010, 15:19

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Re: Questions aux auteurs

Oui c'est une bonne idée. D'ailleurs c'est dans ce cas de figure que les "Troupes" peuvent servir ! En plus d'apporter un soutien au personnages, les personnages de troupes pourront être incarnés par un joueur.
Pratique si un PJ meurs en cours de partie . Et pourquoi pas, comme tu l'as dit, fournir un perso de replacement pour le joueur vigilente, jouer deux persos en alterné peut valoir le coup encore faut être suffisement doué.
Néanmoins ça implique de faire une fiche perso pour chaque contact, et chaque troupes.
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Messagepar deux quatre deux » 28 Juil 2010, 15:28

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Re: Questions aux auteurs

Je vois le vigilante comme une sorte de héros masqué qui combat l'occupant la nuit, en cachant son identité.
Dit comme ça, ça fait plutôt solitaire. Cela dit, à mon avis, un vigilante est aisément soluble dans une faction.
En effet, les attaches familiales sont plus un exemple qu'une obligation et il est tout à fait possible de jouer un vigilante seul au monde. Néanmoins, la spécificité de cette carrière est que le personnage s'engage dans la résistance pour des idéaux (et non simplement pour gagner de l'argent ou des faveurs) et qu'il le fait de manière anonymée, masquée, sous une autre identité que la sienne. En gros, le jour, c'est un civil, quelqu'un comme les autres, le soir venu, il devient un vengeur masqué qui protège son quartier (ou sa famille) ou se bat pour la liberté ou contre tel ou tel camp.
Je l'ai conçu initiallement plus comme un héros de quartier que comme un gars se battant contre tel camp spécifiquement, histoire de varier un peu mais rien n'empêche d'en faire le hérault de l'indépendance polonaise.

Après, comment introduire un vigilante dans un groupe ?
A mon avis, en lui permettant que les objectifs de ce même groupe épousent les idéaux du vigilante et que ce dernier puisse continuer son combat au sein de la faction.
Même si à la base, un vigilante a probablement commencé seul, il peut rejoindre la faction et la faire profiter de ses compétences car il s'agit d'un véritable homme d'action, entre le ninja et le soldat d'assaut (suivant son style). Personnellement je fais la différence quand même avec l'espion qui s'infiltre avec de faux papiers et de faux uniformes.
Imaginez plus une sorte de Batman qu'un espion à la James Bond. D'ailleurs Krol Skrytosc est un parfait exemple de vigilante.

On peut imaginer qu'il fasse partie de la faction sans révéler sa véritable identité ou bien que seuls les membres de la faction connaissent son vrai visage.

Donc oui, cela peut être un personnage un peu en marge de la faction, ce qui peut être intéressant. Il peut notamment être une sorte de garde fou si la faction s'éloigne un peu trop de ses idéaux de départ en sombrant un peu dans la violence, la volonté de vengeance ou l'enrichissement. Mais il peut aussi être partie intégrante de la faction en s'investissant corps et âme auprès de ses compagnons de lutte.

Après tout, même un psychotique comme Rorschach a fait partie un moment des Watchmen.

En espérant avoir été un peu utile. :D
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Messagepar Julien H » 29 Juil 2010, 08:20

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Re: Questions aux auteurs

Ah ah oui !
mais dans ce cas ça change complètement ma vision du vigilente. Comme quoi les interprétations peuvent être parfois trompeuses, je vais méditer tout ce qui a été dit.
Merci pour vos réponses.
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Messagepar deux quatre deux » 29 Juil 2010, 13:37

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Re: Questions aux auteurs

Alors bonjour, pardonnez-moi de mettre les pieds dans le plat, et d'arriver en pleine conversation sur les carrières, mais j'ai deux ou trois questions en vrac!

Ce sont des choses qui n'ont pas été développées dans le livre de base, et je voudrais savoir si quelqu'un a des informations/ bonnes idées a me proposer là dessus.

- Les pistolets MetallMöder: est-ce qu'il y a une source d'inspiration spécifique?
- quel fusil de précision peuvent utiliser les tireurs d'élite allemands? (Les russes ont le Nosin-Nagrant)
- quelle forme a grosso-modo une araignée Stalk?
- les troupes du neureish possèdent-elles une méthode de close-combat équivalente au systema du kommingrad?

Voilà, merci pour vos réponses, et idées!
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Messagepar warpantoufle » 31 Juil 2010, 11:06

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Re: Questions aux auteurs

Pour le fusil de sniper allemand C'est un Karabiner 98 k muni d'une lunette ZF 39, ou un G 43 muni d'une lunette ZF 4. :wink: Va faire un tour du coté de l'armurerie http://matrice.johndoe-rpg.org/viewtopic.php?f=35&t=955&start=165 tu y trouvera plein de choses.

Pour le metal morder et les araignées stalk faut voir avec Wyatt ces armes étant fictives je ne peut te renseigner.

Pour le close combat du neureich, je n'en sait rien. Il doit y avoir des techniques de combats classiques. C'est l'occasion de faire une aide de jeu
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Messagepar deux quatre deux » 31 Juil 2010, 14:18

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