Petit Scénar' sans prétention

Une fine métaphore dystopique martiale

Petit Scénar' sans prétention

Voilà, à l'époque, j'avais entamé d'écrire un scénar', je pense que la moitié est a coupé (un ami MJ m'a dit qu'il y avait trop de description)... Mais bon, j'ai fais jouer le truc, ça a été plutôt nerveux côté joueurs (ils ont tracé dans le scénar' à grande vitesse, je m'y attendais pas du tout). Donc, il a beau ne pas être fini, je le met quand même à disposition, des fois que des gens voudraient s'en inspirer, le lire, le compléter,... :)
(j'ai pas un énorme égo donc si vous voulez critiquer...)

Mission d’intro laissant plusieurs perspectives et choix aux personnages : ils pourront décider de se porter au secours des résistants emprisonnés ou au contraire appliquer une éthique plus sombre en partant pour la faction dans le but de la piller. (Si bien sûr votre Faction est pour le NeuReich, de légère modification permettront de le jouer.)

12/01/64 : le soleil pointe doucement à l’est, ses rayons inondent ce qu’il reste de Warsaw d’une pâle clarté. Tout ou presque n’est plus que ruine dans cette maudite ville. Voilà près de cinquante ans que la guerre y a fait son nid. Depuis 5 décennies, les habitants de la ville ont souffert de cette situation, coincés bien malgré eux entre l’étau totalitaire que représente d’une part le Neureich et de l’autre le Komingrad. D’ailleurs, la plupart des habitants de cette ville n’ont connus que la guerre et ne savent même pas qu’il existe autre chose. Alors pour survivre, ils se regroupent, pour éviter de mourir trop vite. La vie est dure pour les factions qui passent le plus clair de leur temps à chercher de quoi subsister tout en tentant d’être une épine dans le pied des deux géants qui se déchirent les restes de Warsaw.

5h00 : profitant d’un relâchement côté Russes, le Neureich est parvenu à faire une petite percée sur les rives du quartier de Wawer et à s’y maintenir suffisamment de temps pour effectuer une action contre Ludzie przymierza (Alliance-peuple). Une faction non loin de celle des joueurs, qui tente d’améliorer le quotidien des gens du quartiers tout en menant quelques raid rapides).

5h20 : Les joueurs sont réveillés par une de leurs sentinelles (s’ils n’en ont pas, c’est l’intendant ou tout autre PNJ qui viendra les sortir de leurs rêves).
« Un gamin vient d’arriver, il dit qu’il est de Ludzie przymierza. Paraît que leur faction a été attaquée par le Neureich. Je ne sais pas comment ces fils de putes ont pu arriver jusqu’ici mais faudrait peut-être vérifier cette histoire. »
(Quoi qu’il arrive, le gamin restera à l’entrée de la faction, trop déboussolé, il refusera de partir avant d’avoir vu les PJ et personne n’aura à cœur de chasser un gamin qui prétends avoir tout perdu (« parait que ça porte malheur » murmurera un des hommes de la faction si l’hypothèse est envisagées).

Le gamin en question est Bartlomiej Kamycz, un gosse des rues précédemment recruté par Ludzie Pzymierza pour laisser trainer ses oreilles là où il va.
Le gosse ressemble à la plupart des gosses des rues. Il est petit, malingre, son visages est couvert d’une sorte de suie noirâtre et ses vêtements terminent de lui donner un aspect crasseux. Ses cheveux blonds sont en partie dissimulés sous une casquette trop grande pour lui, sans doute héritée d’un père qu’il n’a pas connu.
Bartlomiej s’est muré dans un mutisme post-traumatique et il faudra assez de psychologie pour l’en faire sortir au plus vite afin d’économiser un temps qui peut être précieux. (test d’interraction + diplomatie/charmer ou encore commander. Le seuil de réussite sera de 16 mais il pourra être réduit si le quelqu’un pense à lui donner à manger. Auquel cas il passera à 10.) En cas d’échec, son mutisme durera une bonne heure. De quoi laisser le temps aux personnages de vérifier ses dires (radio, rumeurs, visite sur place,…).

Ce que peut leur apprendre Bartlomiej Kamycz : « la semaine passée, Ludzie Przymierza à revendiqué l’assassinat d’un Oberleutnant (Lieutenant) et de divers sous-officiers. C’était une mission d’assez grande envergure, on avait fait embarquer plusieurs Snipers dans un Zeppelin. Ils ont réussit à l’abattre avant qu’il ne puisse se poser mais la mission était remplie. Ils devaient abattre un maximum de gradés. C’était du suicide mais ça a énervé le Neureich. Je sais pas ce qui s’est passé ce matin. J’ai été réveillé par des bruits de tirs et je me suis caché dans une armoire en ruine. Les tirs se sont calmé et j’ai entendu des jurons et puis des gens parler en allemand. Quand je suis sorti, il ne restait que des morts. J’ai aussi entendu des moteurs, genre gros camions. Ils ont dû emmener les survivants. »

Le gamin ne pourra pas aider d’avantages les personnages sur ce qu’il s’est passé. Il acceptera d’amener les joueurs jusqu’à sa faction s’ils lui demandent sinon il restera là en attendant leur retour. Si aucun membre de sa faction ne survit (ou pire, si les joueurs reviennent les bras chargés du matos de sa faction), il partira et sera retrouvé pendu à un vestige de réverbère dans les jours suivants.

Entre 5h30 et 6h30 : Les joueurs se mettent en route. Le chemin les menant à la faction Ludzie Przymierza n’est pas dangereux. Le Komingrad étant étrangement absent malgré la percée du NeuReich (coup monté pour se débarrasser d’une faction qui prenait de l’envergure sans salir son blason auprès de la population ?).
Après avoir prit quelques bifurcations dans de petites ruelles enterrées sous les gravas et les pans de murs écroulés, vous arrivez dans une rue assez large pour que deux camions s’y croisent. Les murs se sont effondrés par endroit. Parmi les moins touchées, certaines ont été rafistolée avec les moyens du bord par les habitants local afin de les protéger du froid, des tornades de Metall Pest et de la curiosité de leurs voisins. Par endroits, une caisse de bois vide repose contre une façade ou bien c’est un bidon de métal atteint par la rouille. Pas un bruit n’est perceptible dans la rue, c’est comme si personne ne vivait plus dans ce quartier.

(Sur un jet de PERception + Observation (SdR : 12) le joueur apercevra du coin de l’œil qu’on les observe depuis le 1er étage d’un bâtiment, il apercevra un quart de seconde le visage ridé d’une pauvre vieille femme qui les considère avec une angoisse certaines (mais qui ne le serait pas de voir passer un troupeau de baroudeur armé pour la chasse à l’éléphant, même après 50ans de guerre ?).

Le parcours se déroule sans embûche (tout au plus, un chien affamé trainant dans la rue). La faction avait établi ses quartiers dans un ancien hôtel à moitié démoli. La route présente des traces de roues facilement discernables dans la boue et la poussière de la rue.

Le bâtiment en lui-même est un vieil hôtel qui devait pouvoir accueillir jusqu’à une vingtaine de visiteurs. Il a dû servir au début du siècle avant d’être ravagé par la guerre. Les lettres fixées à même la façade sont tombées avec le temps, lui ôtant son nom. La porte tambour de l’entrée n’est plus qu’un vestige de ce qu’elle a été, les vitres ont disparues (la structure en bois, elle est toujours belle et bien là). Les deux grandes vitres du rez-de-chaussée ont étés remplacée par une plaque de tôle ondulées fixée avec les moyens du bord.

De dehors, sur un jet de PERception + observation (SdR = 15) deux dessins fait rapidement à la peinture noire. Ils sont si petits que les remarquer est difficile mais celui qui y parvient reconnait aisément le symbole de la faction (une tête de mort entourée de fil barbelé. Le second est plus énigmatique, il s’agit d’une croix suivies du nombre 34 (+34). (si le gamin est encore avec eux, il leur dira que c’est le compte des membres de la faction qui ont périt jusqu’à présent).

A l’intérieur, le bâtiment ressemble à n’importe quelle bâtisse de la région. Le sol porte par endroit la marque d’un feu, quelques trous dans les murs rappellent des impacts de balles. Ça et là, quelques prospectus trainent, la plupart appartiennent au Komingrad mais une poignée semble avoir été imprimée par des Polonais. Sur les ruines du bureau d’accueil, un corps gît dans son sang. Derrière un mur épais de béton, un escalier mène aux ruines du 1er étage. La première, la plus épargnée par le temps sert de poste pour les guetteurs. Un cadavre est étalé sur le sol, les yeux ouverts, il fixe le plafond. Les fenêtres donnent un angle parfait pour surveiller la rue. (Le cadavre dispose d’un fusil Lebel et de 6 cartouches).

La seconde pièce dispose d’un solide cadenas et d’une résistance plutôt étonnante (crochetage : SdR 14). (S’ils tentent de la défoncer, un simple rappel est peut-être de mise : piller une faction qui aide le voisinage n’est sans doute pas la meilleure solution, surtout en étant bruyant, et défoncer une porte, ça l’est !).
Cette pièce sert à présent d’entrepôt. Une vieille baignoire à l’aspect douteux conserve diverses rations (erbrochen, quelques conserves, des rations du Komingrad, quelques flasques de Wodka). Une table en bois à l’allure usée sert de râtelier d’armes. (Quelques couteaux, 3Nagant 95 (15 munitions) ainsi que des arcs). (C’est plutôt peu pour une faction mais toutes les armes dont disposait la faction ont étés emmenées par le Neureich.)Dans un coin, une trousse de premier soin est dissimulée sous un uniforme d’un caporal Komingrad. (Elle contient assez de matériel pour soigner 3fois (bandages, antidouleurs,…).

La troisième pièce est plus large, au vit de la douzaine de lit de camps dont elle dispose, c’était sans pouvoir en douter la pièce de repos de la faction. La couleur vert pâle étalée sur les murs démontre une tentative pour rendre la pièce plus agréable. Tentative vouées à l’échec par les gerbes de sang sur lesdits murs et la présence de trois cadavres encore frais. Un chien affamé est affairé à dévorer la jambe du cadavre le plus proche de la porte. Il relève la tête à votre arrivée. (S’il n’est pas dérangé, il continuera son repas). En inspectant le reste de la pièce, vous vous apercevez que le cadavre du fond, une jeune femme blafarde aux cheveux noirs, est encore en vie, mais plus pour longtemps. (Selon le temps qu’on mit les joueurs à arriver, son état est entre la blessure « lourde » et « agonie ». S’ils sont venus sans tarder, avec ou sans Bartlomiej, s’ils ont attendus qu’il parle,…). S’ils parviennent à la sauver, elle se révèlera incapable de donner plus d’information et s’endormira presqu’aussitôt. Si aucun joueurs ne dispose de compétences en médecine mais qu’ils ont l’idée de crier dans la rue après un médecin, à vous de voir s’ils en trouvent un compétant dans le proche voisinage. En la fouillant, ils pourront découvrir une petite clé, permettant d’ouvrir la pièce d’entrepôt.

(Si les PJ ont entreprit de fouiller la faction et de la piller, ils pourront emporter quelques munitions supplémentaires ayant roulés sous les lit de camps. Tout le matériel à été détruit (radio, plantations, douches,…) En sortant les bras chargés de rations alimentaires, les voisins, devenus moins peureux les attendent à la sortie et réclament la totalité de la nourriture sinon ils deviendront agressifs).

S’ils décident de remonter la piste des camions :
Les traces de pneus continuent vers la Vistule. Vraisemblablement, le but de ce coup de force du NeuReich était bel et bien de régler son compte à une faction qui commençait à se faire menaçante. Les traces sont faciles à suivre, elles sont fraîches et dans cette partie de la ville, les véhicules se font plutôt rares. Doucement, la ville s’éveille, quelques coups de feu lointain se font entendre mais rien de bien anormal. Posté à un carrefour, un soldat NeuReich en uniforme semble monter la garde, posté derrière un Side-Car à chenille. A votre approche il épaule son arme (n’importe qui avec une connaissance quelconque en arme d’épaule reconnaitra un MP 38) et vous hurle quelque chose en Allemand.(N’avancez pas, rangez vos armes et déclinez vos identités, ce quartier est sur la surveillance bienveillante du NeuReich, circulez (si quelqu’un parle Allemand).

Si les joueurs l’attaquent, au premier coup de feu, il faudra 3 tours à une patrouille NeuReich pour arriver sur les lieux, elle sera composée de 6 soldats et d’un Sergent. S’ils décident de rebrousser chemin pour contourner cette rue, ils se rendront compte que toutes les rues sont obstruées par un barrage de 2 à 3 soldats. (le moyen le moins risqué de passer semble être cet unique garde donc). S’ils lui répondent que ce soit en Polonais ou en Allemand, il se montrera un peu coopératif, lassé également par cette guerre qui n’en finit pas.)
« Je regretterai d’avoir à tirer sur des civils mais si vous m’y obligez, je le ferai. Le Lieutenant m’a chargé de garder cette rue et de ne laisser passer personne. Cette opération prendra bientôt fin et vous pourrez à nouveau circuler librement dans les rues de ce quartier, en attendant, montrez vous coopératif et patientez quelques heures. »
(sur un test d’esprit + observation (SdR= 8/ descends à 6 si vous mentionnez les autres barrages mieux gardés.) vous remarquez qu’il est tendu, sa main tremble et il sue plus que de raison. Il sait parfaitement qu’il n’est pas apte à se défendre contre vous et que même s’il parvenait à en tuer deux ou trois d’entres vous, il y laisserait la vie si la situation dégénère. (Si le test est particulièrement réussi : C’est le trouffion de base, celui qui s’est fait endoctriné et qui est passé de sa campagne natale aux combats bien sanglants, il n’est pas prêt à laisser sa vie pour un ordre stupide, surtout si personne n’est témoin de sa désobéissance.)

Si les PJs sont apte à négocier ou à le soudoyer pour les laisser passer, il se laissera corrompre facilement. En échange d’une bouteille d’alcool pas trop frelaté, il acceptera de les laisser passer s’ils promettent de rentrer directement chez eux et de ne pas causer le moindre trouble, faudrait pas que le lieutenant apprenne ça.

S’ils lui parlent de « l’opération » : « je sais pas trop, on nous explique pas grand-chose à nous, deux convois ont traversé la Vistule ce matin avant l’aube sur des ponts de fortune sans rencontrer de résistance. Ils sont venus chercher quelque chose ici. On nous a envoyé après en renfort parce que quelqu’un avait miné les ponts juste après le passage des camions ; sûrement un de ces connards de factionnaires, quelle plaie ces gens là ! Enfin, on a envoyé une équipe de déminage et ils ont sauté avec la bombe. Résultat : le pont est impraticable pour les camions et on est venus protéger leurs arrières en attendant que nos ingénieurs réparent ça ou trouvent une solution pour nous refaire traverser. Maintenant filez. (S’ils n’obtiennent pas cette information, ils pourraient l’obtenir par n’importe qui habitant après ce petit barrage : gamins des rues, habitants, aubergiste, soldats, passants,…).

L’atmosphère dans les rues au-delà du barrage se fait pesante. Malgré l’heure, presque personne n’arpente les rues. Par ci par là, un groupe d’enfants traverse la rue pour disparaître dans une minuscule ruelle. Le vent soulève des petits nuages de poussières et de particules à chaque souffle. En passant devant ce qui, de dehors, semble être une auberge miteuse, une balle traverse une des vitres, la faisant voler en éclats bruyamment et vient se figer dans le bras de celui qui ouvre la marche (sauf si jet d’esquive : l’arme est un Mauser : 8D6).

D’abord surpris par le bruit, vos sens vous avertissent qu’il s’agit d’un tir, l’air afflue plus vite à vos poumons et le sang bat à vos tempes de plus en plus vite. Le tir provient de l’estaminet, sans pouvoir en douter. Quelques rires gras vous parviennent de l’intérieur du bâtiment qui semble miraculeusement épargné par la guerre. Il vous semble entendre des voix mais vous ne n’arrivez pas à comprendre de quoi elles parlent. (si un joueur à des connaissances en Allemand, lui dire au moins que ce n’est pas du polonais).

A l’intérieur : trois sous-officiers Allemands sont occupés à tester leurs capacités de tir après avoir consommé quelques verres de l’alcool maison du tavernier. Celui-ci est recroquevillé derrière la paroi de bois vermoulu qui lui sert de comptoir. Le mobilier a été quelque peu malmené, outre la vitre qui vient de voler en éclat, une des tables à été renversée et les morceaux de bois sur le sol indiquent qu’au moins deux chaises ont étés brisées. La cible des trois hommes est un garçon terrorisé qui garde en équilibre précaire une bouteille de verre à moitié vide sur son crâne. (Tant qu’ils ne sont pas dérangés, les allemands ne prêteront pas gare aux joueurs (sauf s’ils se montrent menaçant). S’ils parlent de la balle qui est passée par la fenêtre un des hommes répondra « envoyez une lettre au Kaiser, il tranchera » dans un polonais très approximatif.

Si la situation dégénère, les trois Allemands disposent d’un Mauser avec 25balles (décomptez celles tirée lors du combat pour déterminer celles restantes après). L’aubergiste se montrera reconnaissant d’avoir sauvé son fils qui en sera quitte pour une grosse frayeur. Il récompensera les joueurs en leur offrant 2 bouteilles chacun d’un tord boyau (du Spirytus, désinfectant également). Ils pourront également récupérer jusqu’à 3 uniformes allemand (faudra les repriser et tenter d’enlever le sang mais ça pourra aider pour le reste de la mission.)
L’aubergiste où son fils pourront aisément renseigner les PJs sur la situation actuelles : « au matin, Le Neureich était là, le Komingrad semble avoir déserté le quartier car aucun coup de feu n’a été tiré, ou presque. Quand on a ouvert, les officiers ont sautés d’un gros camion transportant des civils aux visages fermés. Un homme du NeuReich est venu, il y a peu, annoncer que des ingénieurs étaient en train de rebâtir un pont de fortune sur la Vistule. A mon avis, ils sont juste venus chercher quelque chose et ils ont hâte de partir avant que le Komingrad ne leur tombe dessus. » (Bien sûr, ce n’est pas le Komingrad que le NeuReich redoute mais bel et bien l’intervention de membres d’une faction. Ils sont sur le qui-vive depuis que quelqu’un a fait sauter leur pont et ne souhaitent que ramener les prisonniers de Ludzie Przymierza à la Kommandantur la plus proche.)

En sortant, vous voyez passer sur le sol de la rue l’ombre d’un Zeppelin Allemand, il survole lentement la rue et s’éloigne. Les quelques villageois se plaquent le long des murs en ruine redoutant qu’il ne soit remplis de Sniper, on ne sait jamais avec ces salauds. Une fois à distance raisonnable, vous remarquez qu’il largue d’immenses caisses. (Sur perception + observation SdR : 20 vous remarquez qu’il s’agit de caisses de munitions). Le dilemme sera de poursuivre leur chemin où de tenter de mettre la main sur une de ces caisses avant d’autres personnes. (Une des caisses sera tombée sur le toit d’un immeuble à l’équilibre précaire qui menace de s’effondrer à la moindre vibration (test de lecture des pierres). Une autre sera tombée dans une église tenue par une faction de marchands (10 hommes plutôt bien armés.) Une autre se sera explosée sur le rebord d’une fontaine en pierre sur une grande place, rependant les munitions partout autour d’elle. Malheureusement, quelques villageois seront déjà affairés à la vider. Bien qu’ils sachent ne pas être de taille contre les joueurs, ils défendront ce qu’ils ont déjà ramassé et qu’ils comptent revendre bientôt pour acheter de quoi survivre. (Bien sûr s’ils s’éloignent de leur « mission » elle ne pourra plus être finie car le temps jouera contre eux et les camions seront repassés en territoire NeuReich.

S’ils continuent d’avancer : vous arrivez sur une petite place d’où partent cinq rues de tailles plus ou moins identique, une sixième existait dans le temps mais l’effondrement de deux immeubles de grande taille à crée un mur naturel qui empêche quiconque de passer sauf les plus chevronnés en escalade (con+agi). Sur la place sont réunis une dizaine de civiles, alignés contre un mur, dos tournés à un petit groupe d’Allemand qui les tient en joue (MP38). Deux mécanos Allemands sont occupés à discuter à part, ils semblent prendre une petite pause avant d’entamer la réparation d’un petit véhicule biplace surmonté d’une mitrailleuse lourde. Celui-ci semble avoir été saboté au niveau de l’essieu arrière (Per + stratégie (SdR : 12) : pour remarquer que l’arme est pointée involontairement vers le groupe d’Allemands armés. Leurs chances seront bien meilleures en uniforme Allemand. Sinon, accéder à la mitrailleuse reste le meilleur moyen de sauver des innocents. Un homme de grande stature, vêtu d’un uniforme noir recouvert de symboles blancs est en train de lire à haute voix les crimes pour lesquels les civils alignés vont être fusillés (rébellion, refus d’obtempérer, haute trahison, crime de déloyauté envers le Kaiser et son armée,…). Les mécanos ne disposent que d’un Luger.
S’ils sont sauvés, les civils loueront les noms de leurs sauveurs et promettront de les héberger si un jour les choses devenaient difficiles pour eux. Ils accepteront aussi de dissimuler les corps, faisant gagner un temps précieux aux joueurs.

S’ils ne font rien :
Vous traversez la place sous le regard suspicieux des soldats qui vous suivent du regard jusqu’à ce que vous ayez disparus à l’angle d’une rue. Vous faites une centaines de pas avant d’entendre plusieurs rafales qui s’élèvent haut dans le silence ambiant. Les plus attentifs d’entre vous peuvent discerner, ils leur semblent, le bruit des corps qui s’écroulent sur le sol. La guerre vient encore de sacrifier des innocents sur l’autel de la victoire.
Les traces des pneus du camion sont de moins en moins faciles à suivre, le sol dans cette rue a moins souffert de la guerre et des parcelles pavées s’étendent sur plusieurs dizaines de mètres par endroits. Le quartier est d’ailleurs un peu plus animé, une vingtaines de personnes sont affairées à discuter autour d’une caisse de munitions larguées par un Zeppelin. Un homme monté sur une caisse de bois tente de calmer la foule et de faire accepter un partage équitable des munitions, ce à quoi certaines voix lui répondent « sale communiste ! ». La tension monte graduellement et tout ça risque de finir dans le sang si personne n’intervient. (S’ils ont un uniforme, les habitants se réfugieront bien vite chez eux, abandonnant près de 90 munitions pour armes de poings Allemandes.)
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Messagepar Mana » 24 Avr 2011, 14:11

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Re: Petit Scénar' sans prétention

Hé bien j'aime bien ton petit scénar' sans prétentions !

Un scénario qui je trouve, retranscrit bien l'atmosphère de WarsaW.
Rien d'héroïque ni de grandiloquent bref le quotidien d'une faction.

A quand la suite ?
Le discours politique est destiné à donner aux mensonges l'accent de la vérité, à rendre le meurtre respectable et à donner l'apparence de la solidarité à un simple courant d'air.

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Messagepar moustaki » 24 Avr 2011, 16:30

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Re: Petit Scénar' sans prétention

Moi qui croyait que le forum était mort :p
Hum... J'avais pas vraiment prévu de faire la suite vu que ma table de joueurs a sauté (merci les horaires de merde). Mais limite je peux voir pour écrire la fin du scénario d'ici peu (il date de septembre quand même...). Mais sûrement pas en faire une suite, le courage me manque et le temps encore plus.
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Messagepar Mana » 24 Avr 2011, 16:58

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Re: Petit Scénar' sans prétention

Hé non il y en a qui y passent encore !

Ça serai dommage de ne pas en écrire la fin ... Et écrire la fin du scénario d'un autre ... je trouve ça bizarre !
Le discours politique est destiné à donner aux mensonges l'accent de la vérité, à rendre le meurtre respectable et à donner l'apparence de la solidarité à un simple courant d'air.

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Messagepar moustaki » 24 Avr 2011, 23:04

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Re: Petit Scénar' sans prétention

J'ai compris, j'vais m'y coller avec toute la rapidité dont je suis capable en ce moment, sinon j'vais repousser à jamais :P
J'vais tenter pour la fin de semaine même si j'ai des doutes...
Bon, un petit edit avec la suite du scénario (mais pas la fin):

Si les PJ s’attardent, un des camions sera déjà repassé sur l’autre rive lorsqu’ils arriveront. S’ils demandent par où les camions sont partis aux personnes qui discutent de l’avenir des munitions, ils obtiennent assez facilement le renseignement, la seule rue qui est encore capable de laisser passer des camions est située à l’Est de leur position mais que depuis ce matin, c’est devenu assez difficile d’y accéder vu que les Allemands montent la garde aux coins des rues.

Effectivement, vous avancez dans un dédale sinueux de rues mal imbriquées les unes dans les autres, de manière à ne pas offrir un champ de vision trop profond aux snipers. Par moment, un tas de gravas rappelle une antique barricade, rongée par le temps, de l’époque où on se battait encore pour ce quartier. Maintenant, ils servent à peine aux gamins à l’imagination débordante. En parlant de gamin, en voilà justement un qui déboule dans votre champ de vision. Il est vêtu à la manière des gamins des rues qu’une jeunesse volée par la guerre a façonnées. Un béret polonais enfoncé sur le crâne, il semble fuir quelque chose. Il a à peine franchit la moitié de la distance qui le sépare des joueurs qu’une petite escouade de 5 soldats Allemands apparaissent aussi en provenance de la même rue. Ils semblent essouflés de lui avoir couru après et après un avertissement beuglé par un Allemand rougeaud, l’adolescent – qui doit avoir 15 ans – plonge derrière une antique barricade pour éviter un tir.

-Si les Pj ont des uniformes Allemands, ils peuvent tenter le dialogue, les soldats étant des trouffions, au moindre insigne de gradés, ils laisseront (mais là, le gamin leur tirera dessus).

-S’ils n’en ont pas où réagissent de façon clairement hostile envers l’autre groupe (tir), le gamin observera la scène de manière interloquée, un bras disparaissant dans une sorte de poche pratiquée sur son ventre. (Il dissimule l’arme qu’il vient de voler aux Allemands (raison pour laquelle il est poursuivi).

-S’ils n’ont pas d’uniforme, le gamin attendra, il est à environ 10m des PJ (les allemands à 20-25m). Si ceux-ci tentent de dissuader les Allemands de venir, ils répondront qu’ils ont des ordres et qu’il faut qu’il le ramène pour être jugé pour vol. S’ils ne cèdent pas, la fusillade éclate.

-S’ils décident de laisser les Allemands prendre l’enfant, il se redressera promptement à l’arrivée de ceux-ci et tirera à bout portant dans l’œil de celui qui ouvre la marche avant de retourner l’arme contre lui. Sous le regard mêlé de crainte et de satisfaction des Allemands qui emporteront corps et armes.

S’il est sauvé, l’enfant parlera d’une voix qu’il tente de rendre grave (mais un jet de PER + Observation) vous révèle que sous ses allures garçonnes, il s’agit en fait d’une fille. Elle remercie ses sauveurs s’ils l’ont aidé et expliquera ce qui l’a poussé à voler. Malgré son jeune âge, elle est déjà une résistante assez connue dans certains milieux, effectuant un tas de missions pour une poignée de factions anti-Neureich. Sa famille a été décimée lors d’un bombardement du NeuReich (à moins que ce soit du KomminGrad, elle n’en sait que ce que la faction qui l’a retrouvée dans les décombres d’une maison a bien voulu lui dire (manipulation ?)). Depuis, elle n’a connu que la solitude et les repas frugal, issus de ses rapines, refusant de rejoindre une faction (« pourquoi vouloir une seconde famille quand on en a déjà une là » dit-elle en désignant son cœur). Ce pourra être un bon contact pour la suite. Elle propose également aux joueurs de les guider par les toits jusqu’au pont qu’ils cherchent à atteindre, trop contente de trouver des alliés inattendus dans sa lutte contre le NeuReich.

(2eme Edit)
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Messagepar Mana » 25 Avr 2011, 00:45

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Re: Petit Scénar' sans prétention

Scénar' en entier, ortho revue (dans mes moyens). 8P Word:

Mission d’intro laissant plusieurs perspectives et choix aux personnages : ils pourront décider de se porter au secours des résistants emprisonnés ou au contraire appliquer une éthique plus sombre en partant pour la faction dans le but de la piller. (Si bien sûr votre Faction est pour le NeuReich, de légère modification permettront de le jouer.)

12/01/64 : le soleil pointe doucement à l’est, ses rayons inondent ce qu’il reste de Warsaw d’une pâle clarté. Tout ou presque n’est plus que ruine dans cette maudite ville. Voilà près de cinquante ans que la guerre y a fait son nid. Depuis 5 décennies, les habitants de la ville ont souffert de cette situation, coincés bien malgré eux entre l’étau totalitaire que représente d’une part le Neureich et de l’autre le Komingrad. D’ailleurs, la plupart des habitants de cette ville n’ont connus que la guerre et ne savent même pas qu’il existe autre chose. Alors pour survivre, ils se regroupent, pour éviter de mourir trop vite. La vie est dure pour les factions qui passent le plus clair de leur temps à chercher de quoi subsister tout en tentant d’être une épine dans le pied des deux géants qui se déchirent les restes de Warsaw.

5h00 : profitant d’un relâchement côté Russes, le Neureich est parvenu à faire une petite percée sur les rives du quartier de Wawer et à s’y maintenir suffisamment de temps pour effectuer une action contre Ludzie przymierza (Alliance-peuple). Une faction non loin de celle des joueurs, qui tente d’améliorer le quotidien des gens du quartier tout en menant quelques raids rapides).
5h20 : Les joueurs sont réveillés par une de leurs sentinelles (s’ils n’en ont pas, c’est l’intendant ou tout autre PNJ qui viendra les sortir de leurs rêves).

« Un gamin vient d’arriver, il dit qu’il est de Ludzie przymierza. Paraît que leur faction a été attaquée par le Neureich. Je ne sais pas comment ces fils de putes ont pu arriver jusqu’ici mais faudrait peut-être vérifier cette histoire. »

(Quoi qu’il arrive, le gamin restera à l’entrée de la faction, trop déboussolé, il refusera de partir avant d’avoir vu les PJ et personne n’aura à cœur de chasser un gamin qui prétends avoir tout perdu (« parait que ça porte malheur » murmurera un des hommes de la faction si l’hypothèse est envisagées).

Le gamin en question est Bartlomiej Kamycz, un gosse des rues précédemment recruté par Ludzie Pzymierza pour laisser trainer ses oreilles là où il va.
Le gosse ressemble à la plupart des gosses des rues. Il est petit, malingre, son visages est couvert d’une sorte de suie noirâtre et ses vêtements terminent de lui donner un aspect crasseux. Ses cheveux blonds sont en partie dissimulés sous une casquette trop grande pour lui, sans doute héritée d’un père qu’il n’a pas connu.
Bartlomiej s’est muré dans un mutisme post-traumatique et il faudra assez de psychologie pour l’en faire sortir au plus vite afin d’économiser un temps qui peut être précieux. (test d’interraction + diplomatie/charmer ou encore commander. Le seuil de réussite sera de 16 mais il pourra être réduit si le quelqu’un pense à lui donner à manger. Auquel cas il passera à 10.) En cas d’échec, son mutisme durera une bonne heure. De quoi laisser le temps aux personnages de vérifier ses dires (radio, rumeurs, visite sur place,…).

Ce que peut leur apprendre Bartlomiej Kamycz : « la semaine passée, Ludzie Przymierza à revendiqué l’assassinat d’un Oberleutnant (Lieutenant) et de divers sous-officiers. C’était une mission d’assez grande envergure, on avait fait embarquer plusieurs Snipers dans un Zeppelin. Ils ont réussit à l’abattre avant qu’il ne puisse se poser mais la mission était remplie. Ils devaient abattre un maximum de gradés. C’était du suicide mais ça a énervé le Neureich. Je sais pas ce qui s’est passé ce matin. J’ai été réveillé par des bruits de tirs et je me suis caché dans une armoire en ruine. Les tirs se sont calmé et j’ai entendu des jurons et puis des gens parler en allemand. Quand je suis sorti, il ne restait que des morts. J’ai aussi entendu des moteurs, genre gros camions. Ils ont dû emmener les survivants. »

Le gamin ne pourra pas aider d’avantages les personnages sur ce qu’il s’est passé. Il acceptera d’amener les joueurs jusqu’à sa faction s’ils lui demandent sinon il restera là en attendant leur retour. Si aucun membre de sa faction ne survit (ou pire, si les joueurs reviennent les bras chargés du matos de sa faction), il partira et sera retrouvé pendu à un vestige de réverbère dans les jours suivants.

Entre 5h30 et 6h30 : Les joueurs se mettent en route. Le chemin les menant à la faction Ludzie Przymierza n’est pas dangereux. Le Komingrad étant étrangement absent malgré la percée du NeuReich (coup monté pour se débarrasser d’une faction qui prenait de l’envergure sans salir son blason auprès de la population ?).

Après avoir prit quelques bifurcations dans de petites ruelles enterrées sous les gravas et les pans de murs écroulés, vous arrivez dans une rue assez large pour que deux camions s’y croisent. Les murs se sont effondrés par endroit. Parmi les moins touchées, certaines ont été rafistolée avec les moyens du bord par les habitants local afin de les protéger du froid, des tornades de Metall Pest et de la curiosité de leurs voisins. Par endroits, une caisse de bois vide repose contre une façade ou bien c’est un bidon de métal atteint par la rouille. Pas un bruit n’est perceptible dans la rue, c’est comme si personne ne vivait plus dans ce quartier.

(Sur un jet de PERception + Observation (SdR : 12) le joueur apercevra du coin de l’œil qu’on les observe depuis le 1er étage d’un bâtiment, il apercevra un quart de seconde le visage ridé d’une pauvre vieille femme qui les considère avec une angoisse certaines (mais qui ne le serait pas de voir passer un troupeau de baroudeur armé pour la chasse à l’éléphant, même après 50ans de guerre ?).
Le parcours se déroule sans embûche (tout au plus, un chien affamé trainant dans la rue). La faction avait établi ses quartiers dans un ancien hôtel à moitié démoli. La route présente des traces de roues facilement discernables dans la boue et la poussière de la rue.

Le bâtiment en lui-même est un vieil hôtel qui devait pouvoir accueillir jusqu’à une vingtaine de visiteurs. Il a dû servir au début du siècle avant d’être ravagé par la guerre. Les lettres fixées à même la façade sont tombées avec le temps, lui ôtant son nom. La porte tambour de l’entrée n’est plus qu’un vestige de ce qu’elle a été, les vitres ont disparues (la structure en bois, elle est toujours belle et bien là). Les deux grandes vitres du rez-de-chaussée ont étés remplacée par une plaque de tôle ondulées fixée avec les moyens du bord.

De dehors, sur un jet de PERception + observation (SdR = 15) deux dessins fait rapidement à la peinture noire. Ils sont si petits que les remarquer est difficile mais celui qui y parvient reconnait aisément le symbole de la faction (une tête de mort entourée de fil barbelé. Le second est plus énigmatique, il s’agit d’une croix suivies du nombre 34 (+34). (si le gamin est encore avec eux, il leur dira que c’est le compte des membres de la faction qui ont périt jusqu’à présent).
A l’intérieur, le bâtiment ressemble à n’importe quelle bâtisse de la région. Le sol porte par endroit la marque d’un feu, quelques trous dans les murs rappellent des impacts de balles. Ça et là, quelques prospectus trainent, la plupart appartiennent au Komingrad mais une poignée semble avoir été imprimée par des Polonais. Sur les ruines du bureau d’accueil, un corps gît dans son sang. Derrière un mur épais de béton, un escalier mène aux ruines du 1er étage. La première, la plus épargnée par le temps sert de poste pour les guetteurs. Un cadavre est étalé sur le sol, les yeux ouverts, il fixe le plafond. Les fenêtres donnent un angle parfait pour surveiller la rue. (Le cadavre dispose d’un fusil Lebel et de 6 cartouches).

La seconde pièce dispose d’un solide cadenas et d’une résistance plutôt étonnante (crochetage : SdR 14). (S’ils tentent de la défoncer, un simple rappel est peut-être de mise : piller une faction qui aide le voisinage n’est sans doute pas la meilleure solution, surtout en étant bruyant, et défoncer une porte, ça l’est !).

Cette pièce sert à présent d’entrepôt. Une vieille baignoire à l’aspect douteux conserve diverses rations (erbrochen, quelques conserves, des rations du Komingrad, quelques flasques de Wodka). Une table en bois à l’allure usée sert de râtelier d’armes. (Quelques couteaux, 3Nagant 95 (15 munitions) ainsi que des arcs). (C’est plutôt peu pour une faction mais toutes les armes dont disposait la faction ont étés emmenées par le Neureich.)Dans un coin, une trousse de premier soin est dissimulée sous un uniforme d’un caporal Komingrad. (Elle contient assez de matériel pour soigner 3fois (bandages, antidouleurs,…).

La troisième pièce est plus large, au vu de la douzaine de lit de camps dont elle dispose, c’était sans pouvoir en douter la pièce de repos de la faction. La couleur vert pâle étalée sur les murs démontre une tentative pour rendre la pièce plus agréable. Tentative vouées à l’échec par les gerbes de sang sur lesdits murs et la présence de trois cadavres encore frais. Un chien affamé est affairé à dévorer la jambe du cadavre le plus proche de la porte. Il relève la tête à votre arrivée. (S’il n’est pas dérangé, il continuera son repas). En inspectant le reste de la pièce, vous vous apercevez que le cadavre du fond, une jeune femme blafarde aux cheveux noirs, est encore en vie, mais plus pour longtemps. (Selon le temps qu’on mit les joueurs à arriver, son état est entre la blessure « lourde » et « agonie ». S’ils sont venus sans tarder, avec ou sans Bartlomiej, s’ils ont attendus qu’il parle,…). S’ils parviennent à la sauver, elle se révèlera incapable de donner plus d’information et s’endormira presqu’aussitôt. Si aucun joueurs ne dispose de compétences en médecine mais qu’ils ont l’idée de crier dans la rue après un médecin, à vous de voir s’ils en trouvent un compétant dans le proche voisinage. En la fouillant, ils pourront découvrir une petite clé, permettant d’ouvrir la pièce d’entrepôt.

(Si les PJ ont entreprit de fouiller la faction et de la piller, ils pourront emporter quelques munitions supplémentaires ayant roulés sous les lit de camps. Tout le matériel à été détruit (radio, plantations, douches,…) En sortant les bras chargés de rations alimentaires, les voisins, devenus moins peureux les attendent à la sortie et réclament la totalité de la nourriture sinon ils deviendront agressifs).

S’ils décident de remonter la piste des camions :
Les traces de pneus continuent vers la Vistule. Vraisemblablement, le but de ce coup de force du NeuReich était bel et bien de régler son compte à une faction qui commençait à se faire menaçante. Les traces sont faciles à suivre, elles sont fraîches et dans cette partie de la ville, les véhicules se font plutôt rares. Doucement, la ville s’éveille, quelques coups de feu lointain se font entendre mais rien de bien anormal. Posté à un carrefour, un soldat NeuReich en uniforme semble monter la garde, posté derrière un Side-Car à chenille. A votre approche il épaule son arme (n’importe qui avec une connaissance quelconque en arme d’épaule reconnaitra un MP 38) et vous hurle quelque chose en Allemand.(N’avancez pas, rangez vos armes et déclinez vos identités, ce quartier est sur la surveillance bienveillante du NeuReich, circulez (si quelqu’un parle Allemand).

Si les joueurs l’attaquent, au premier coup de feu, il faudra 3 tours à une patrouille NeuReich pour arriver sur les lieux, elle sera composée de 6 soldats et d’un Sergent. S’ils décident de rebrousser chemin pour contourner cette rue, ils se rendront compte que toutes les rues sont obstruées par un barrage de 2 à 3 soldats. (le moyen le moins risqué de passer semble être cet unique garde donc). S’ils lui répondent que ce soit en Polonais ou en Allemand, il se montrera un peu coopératif, lassé également par cette guerre qui n’en finit pas.)

« Je regretterai d’avoir à tirer sur des civils mais si vous m’y obligez, je le ferai. Le Lieutenant m’a chargé de garder cette rue et de ne laisser passer personne. Cette opération prendra bientôt fin et vous pourrez à nouveau circuler librement dans les rues de ce quartier, en attendant, montrez vous coopératif et patientez quelques heures. »

(sur un test d’esprit + observation (SdR= 8/ descends à 6 si vous mentionnez les autres barrages mieux gardés.) vous remarquez qu’il est tendu, sa main tremble et il sue plus que de raison. Il sait parfaitement qu’il n’est pas apte à se défendre contre vous et que même s’il parvenait à en tuer deux ou trois d’entres vous, il y laisserait la vie si la situation dégénère. (Si le test est particulièrement réussi : C’est le trouffion de base, celui qui s’est fait endoctriné et qui est passé de sa campagne natale aux combats bien sanglants, il n’est pas prêt à laisser sa vie pour un ordre stupide, surtout si personne n’est témoin de sa désobéissance.)

Si les PJs sont apte à négocier ou à le soudoyer pour les laisser passer, il se laissera corrompre facilement. En échange d’une bouteille d’alcool pas trop frelaté, il acceptera de les laisser passer s’ils promettent de rentrer directement chez eux et de ne pas causer le moindre trouble, faudrait pas que le lieutenant apprenne ça.

S’ils lui parlent de « l’opération » : « je sais pas trop, on nous explique pas grand-chose à nous, deux convois ont traversé la Vistule ce matin avant l’aube sur des ponts de fortune sans rencontrer de résistance. Ils sont venus chercher quelque chose ici. On nous a envoyé après en renfort parce que quelqu’un avait miné les ponts juste après le passage des camions ; sûrement un de ces connards de factionnaires, quelle plaie ces gens là ! Enfin, on a envoyé une équipe de déminage et ils ont sauté avec la bombe. Résultat : le pont est impraticable pour les camions et on est venus protéger leurs arrières en attendant que nos ingénieurs réparent ça ou trouvent une solution pour nous refaire traverser. Maintenant filez. (S’ils n’obtiennent pas cette information, ils pourraient l’obtenir par n’importe qui habitant après ce petit barrage : gamins des rues, habitants, aubergiste, soldats, passants,…).

L’atmosphère dans les rues au-delà du barrage se fait pesante. Malgré l’heure, presque personne n’arpente les rues. Par ci par là, un groupe d’enfants traverse la rue pour disparaître dans une minuscule ruelle. Le vent soulève des petits nuages de poussières et de particules à chaque souffle. En passant devant ce qui, de dehors, semble être une auberge miteuse, une balle traverse une des vitres, la faisant voler en éclats bruyamment et vient se figer dans le bras de celui qui ouvre la marche (sauf si jet d’esquive : l’arme est un Mauser : 8D6).
D’abord surpris par le bruit, vos sens vous avertissent qu’il s’agit d’un tir, l’air afflue plus vite à vos poumons et le sang bat à vos tempes de plus en plus vite. Le tir provient de l’estaminet, sans pouvoir en douter. Quelques rires gras vous parviennent de l’intérieur du bâtiment qui semble miraculeusement épargné par la guerre. Il vous semble entendre des voix mais vous ne n’arrivez pas à comprendre de quoi elles parlent. (si un joueur à des connaissances en Allemand, lui dire au moins que ce n’est pas du polonais).

A l’intérieur : trois sous-officiers Allemands sont occupés à tester leurs capacités de tir après avoir consommé quelques verres de l’alcool maison du tavernier. Celui-ci est recroquevillé derrière la paroi de bois vermoulu qui lui sert de comptoir. Le mobilier a été quelque peu malmené, outre la vitre qui vient de voler en éclat, une des tables à été renversée et les morceaux de bois sur le sol indiquent qu’au moins deux chaises ont étés brisées. La cible des trois hommes est un garçon terrorisé qui garde en équilibre précaire une bouteille de verre à moitié vide sur son crâne. (Tant qu’ils ne sont pas dérangés, les allemands ne prêteront pas gare aux joueurs (sauf s’ils se montrent menaçant). S’ils parlent de la balle qui est passée par la fenêtre un des hommes répondra « envoyez une lettre au Kaiser, il tranchera » dans un polonais très approximatif.

Si la situation dégénère, les trois Allemands disposent d’un Mauser avec 25balles (décomptez celles tirée lors du combat pour déterminer celles restantes après). L’aubergiste se montrera reconnaissant d’avoir sauvé son fils qui en sera quitte pour une grosse frayeur. Il récompensera les joueurs en leur offrant 2 bouteilles chacun d’un tord boyau (du Spirytus, désinfectant également). Ils pourront également récupérer jusqu’à 3 uniformes allemand (faudra les repriser et tenter d’enlever le sang mais ça pourra aider pour le reste de la mission.)

L’aubergiste où son fils pourront aisément renseigner les PJs sur la situation actuelles : « au matin, Le Neureich était là, le Komingrad semble avoir déserté le quartier car aucun coup de feu n’a été tiré, ou presque. Quand on a ouvert, les officiers ont sautés d’un gros camion transportant des civils aux visages fermés. Un homme du NeuReich est venu, il y a peu, annoncer que des ingénieurs étaient en train de rebâtir un pont de fortune sur la Vistule. A mon avis, ils sont juste venus chercher quelque chose et ils ont hâte de partir avant que le Komingrad ne leur tombe dessus. » (Bien sûr, ce n’est pas le Komingrad que le NeuReich redoute mais bel et bien l’intervention de membres d’une faction. Ils sont sur le qui-vive depuis que quelqu’un a fait sauter leur pont et ne souhaitent que ramener les prisonniers de Ludzie Przymierza à la Kommandantur la plus proche.)

En sortant, vous voyez passer sur le sol de la rue l’ombre d’un Zeppelin Allemand, il survole lentement la rue et s’éloigne. Les quelques villageois se plaquent le long des murs en ruine redoutant qu’il ne soit remplis de Sniper, on ne sait jamais avec ces salauds. Une fois à distance raisonnable, vous remarquez qu’il largue d’immenses caisses. (Sur perception + observation SdR : 20 vous remarquez qu’il s’agit de caisses de munitions). Le dilemme sera de poursuivre leur chemin où de tenter de mettre la main sur une de ces caisses avant d’autres personnes. (Une des caisses sera tombée sur le toit d’un immeuble à l’équilibre précaire qui menace de s’effondrer à la moindre vibration (test de lecture des pierres). Une autre sera tombée dans une église tenue par une faction de marchands (10 hommes plutôt bien armés.) Une autre se sera explosée sur le rebord d’une fontaine en pierre sur une grande place, rependant les munitions partout autour d’elle. Malheureusement, quelques villageois seront déjà affairés à la vider. Bien qu’ils sachent ne pas être de taille contre les joueurs, ils défendront ce qu’ils ont déjà ramassé et qu’ils comptent revendre bientôt pour acheter de quoi survivre. (Bien sûr s’ils s’éloignent de leur « mission » elle ne pourra plus être finie car le temps jouera contre eux et les camions seront repassés en territoire NeuReich.

S’ils continuent d’avancer : vous arrivez sur une petite place d’où partent cinq rues de tailles plus ou moins identique, une sixième existait dans le temps mais l’effondrement de deux immeubles de grande taille à crée un mur naturel qui empêche quiconque de passer sauf les plus chevronnés en escalade (con+agi). Sur la place sont réunis une dizaine de civiles, alignés contre un mur, dos tournés à un petit groupe d’Allemand qui les tient en joue (MP38). Deux mécanos Allemands sont occupés à discuter à part, ils semblent prendre une petite pause avant d’entamer la réparation d’un petit véhicule biplace surmonté d’une mitrailleuse lourde. Celui-ci semble avoir été saboté au niveau de l’essieu arrière (Per + stratégie (SdR : 12) : pour remarquer que l’arme est pointée involontairement vers le groupe d’Allemands armés. Leurs chances seront bien meilleures en uniforme Allemand. Sinon, accéder à la mitrailleuse reste le meilleur moyen de sauver des innocents. Un homme de grande stature, vêtu d’un uniforme noir recouvert de symboles blancs est en train de lire à haute voix les crimes pour lesquels les civils alignés vont être fusillés (rébellion, refus d’obtempérer, haute trahison, crime de déloyauté envers le Kaiser et son armée,…). Les mécanos ne disposent que d’un Luger et celui-ci est dans un fourreau à pression.

S’ils sont sauvés, les civils loueront les noms de leurs sauveurs et promettront de les héberger si un jour les choses devenaient difficiles pour eux. Ils accepteront aussi de dissimuler les corps, faisant gagner un temps précieux aux joueurs.

S’ils ne font rien :
Vous traversez la place sous le regard suspicieux des soldats qui vous suivent du regard jusqu’à ce que vous ayez disparus à l’angle d’une rue. Vous faites une centaines de pas avant d’entendre plusieurs rafales qui s’élèvent haut dans le silence ambiant. Les plus attentifs d’entre vous peuvent discerner, ils leur semblent, le bruit des corps qui s’écroulent sur le sol. La guerre vient encore de sacrifier des innocents sur l’autel de la victoire.
Les traces des pneus du camion sont de moins en moins faciles à suivre. Le sol dans cette rue a moins souffert de la guerre et des parcelles pavées s’étendent sur plusieurs dizaines de mètres par endroits. Le quartier est d’ailleurs un peu plus animé, une vingtaines de personnes sont affairées à discuter autour d’une caisse de munitions larguées par un Zeppelin. Un homme monté sur une caisse de bois tente de calmer la foule et de faire accepter un partage équitable des munitions, ce à quoi certaines voix lui répondent « sale communiste ! ». La tension monte graduellement et tout ça risque de finir dans le sang si personne n’intervient. (S’ils ont un uniforme, les habitants se réfugieront bien vite chez eux, abandonnant près de 90 munitions pour armes de poings Allemandes.)

Si les PJ s’attardent, un des camions sera déjà repassé sur l’autre rive lorsqu’ils arriveront. S’ils demandent par où les camions sont partis aux personnes qui discutent de l’avenir des munitions, ils obtiennent assez facilement le renseignement, la seule rue qui est encore capable de laisser passer des camions est située à l’Est de leur position mais que depuis ce matin, c’est devenu assez difficile d’y accéder vu que les Allemands montent la garde aux coins des rues.

Effectivement, vous avancez dans un dédale sinueux de rues mal imbriquées les unes dans les autres, de manière à ne pas offrir un champ de vision trop profond aux snipers. Par moment, un tas de gravas rappelle une antique barricade, rongée par le temps, de l’époque où on se battait encore pour ce quartier. Maintenant, ils servent à peine aux gamins à l’imagination débordante. En parlant de gamin, en voilà justement un qui déboule dans votre champ de vision. Il est vêtu à la manière des gamins des rues qu’une jeunesse volée par la guerre a façonnées. Un béret polonais enfoncé sur le crâne, il semble fuir quelque chose. Il a à peine franchit la moitié de la distance qui le sépare des joueurs qu’une petite escouade de 5 soldats Allemands apparaissent aussi en provenance de la même rue. Ils semblent essouflés de lui avoir couru après et après un avertissement beuglé par un Allemand rougeaud, l’adolescent – qui doit avoir 15 ans – plonge derrière une antique barricade pour éviter un tir.

-Si les Pj ont des uniformes Allemands, ils peuvent tenter le dialogue, les soldats étant des trouffions, au moindre insigne de gradés, ils laisseront (mais là, le gamin leur tirera dessus).

-S’ils n’en ont pas où réagissent de façon clairement hostile envers l’autre groupe (tir), le gamin observera la scène de manière interloquée, un bras disparaissant dans une sorte de poche pratiquée sur son ventre. (Il dissimule l’arme qu’il vient de voler aux Allemands (raison pour laquelle il est poursuivi).

-S’ils n’ont pas d’uniforme, le gamin attendra, il est à environ 10m des PJ (les allemands à 20-25m). Si ceux-ci tentent de dissuader les Allemands de venir, ils répondront qu’ils ont des ordres et qu’il faut qu’il le ramène pour être jugé pour vol. S’ils ne cèdent pas, la fusillade éclate. Le gamin se lèvera lors du 1er round et frappera de stupeur les Allemands en faisant feu, sans hésiter, grillant la cervelle d’un des leurs à 10-15m de distance avec une aisance peu commune (manque de bol pour eux, il abattra celui qui avait une mitrailleuse, bien sûr).

-S’ils décident de laisser les Allemands prendre l’enfant, il se redressera promptement à l’arrivée de ceux-ci et tirera à bout portant dans l’œil de celui qui ouvre la marche avant de retourner l’arme contre lui. Sous le regard mêlé de crainte et de satisfaction des Allemands qui emporteront corps et armes.

S’il est sauvé, l’enfant parlera d’une voix qu’il tente de rendre grave (mais un jet de PER + Observation (SdR= 20 (car combat), un autre jet peut être fait à 15 post combat) vous révèle que sous ses allures garçonnes, il s’agit en fait d’une fille. Elle remercie ses sauveurs s’ils l’ont aidé et expliquera ce qui l’a poussé à voler. Malgré son jeune âge, elle est déjà une résistante assez connue dans certains milieux, effectuant un tas de missions pour une poignée de factions anti-Neureich. Sa famille a été décimée lors d’un bombardement du NeuReich (à moins que ce soit du KomminGrad, elle n’en sait que ce que la faction qui l’a retrouvée dans les décombres d’une maison a bien voulu lui dire (manipulation ?)). Depuis, elle n’a connu que la solitude et les repas frugal, issus de ses rapines, refusant de rejoindre une faction (« pourquoi vouloir une seconde famille quand on en a déjà une là » dit-elle en désignant son cœur). Ce pourra être un bon contact pour la suite. Elle propose également aux joueurs de les guider par les toits jusqu’au pont qu’ils cherchent à atteindre, trop contente de trouver des alliés inattendus dans sa lutte contre le NeuReich.

S’ils acceptent son aide, elle les entrainera dans une vieille maison à l’escalier suspect puis les fera passer par un labyrinthe de greniers aux toits effondrés reliés par de vieilles planches de bois pourries (l’occasion de faire des jets de lecture des pierres ou autre ?). Des toits, ils auront une vue parfaite pour abattre les soldats du NeuReich qui gardent les camions (comptez 10 hommes (2 chauffeurs, 2 passagers armés de fusil, une moto side-car avec mitrailleuse et 4 troupiers).

S’ils décident de ne pas la suivre (ou si elle meurt), ils sont peu loin des camions (les 4 soldats qu’ils viennent de croiser, s’ils sont encore en vie s’ajoutent aux 10 des camions.

Après avoir marché longuement, vous arrivez enfin en vue des camions militaires aux couleurs du NeuReich. La tension est palpable et malgré la distance qui vous sépare, vous entendez au ton des ordres criés en Allemands, qu’ils ne sont guère rassurés d’être encore bloqué ici. Le début du convoi se met en route, composé de 5 à 6 motos, qui avancent lentement sur un pont de fortune afin de tester sa résistance. Ils ont à peine franchis la moitié du pont qu’un bruit assourdissant se fait entendre et vous pouvez voir des débris de corps et de moto voler dans le ciel (malgré la distance).

(S’ils sont sur les toits, on peut imaginer que la jeune fille qu’ils viennent de sauver tire à la roquette pour gagner du temps et empêcher les camions de repasser).

Quoi qu’il en soit, les Allemands sont à présent complètement paniqués et ne prendront pas de gants avec qui que ce soit, préférant tirer que parler. Si les PJ sont vraiment trop mauvais, il est toujours possible de faire intervenir un nationaliste Polonais, une faction anti-NeuReich qui rôde dans les environs où tout simplement un des prisonniers qui se libère et qui en profite pour se jeter sur un Allemand et lui briser la nuque rapidement. Les chauffeurs des camions, s’ils sont laissés en paix, ne chercheront pas à se battre et plongeront dans la Vistule pour rejoindre l’autre rive tant bien que mal.

Si les membres de Ludzie przymierza sont sauvés : les PJ peuvent s’en faire des amis assez durable. De même que la jeune fille qui peut être un bon point de départ pour diverses missions.
S’ils n’ont pas réussis, ils goûteront l’amertume de l’échec et rentreront se consoler des munitions qu’ils ont du empocher en remettant leur âme au regard bienveillant de la Ladislas IV, qu’il leur vienne en aide. Ils auront au moins la conscience tranquille d’avoir tenté de venir en aide à une autre faction qui connaissait les risques qu’ils encourent tous.

Le but de ce petit scénario est de souligner que dans l’univers, chaque choix implique des conséquences et qu’il faut parfois agir vite et mal plutôt que de prendre son temps, surtout quand des vies sont en jeu. Il faut insister sur la temporalité et souligner si la mission est un échec que c’est uniquement la lenteur des PJ qui les a fait rater (aller chercher une caisse de munitions, ne pas se décider trop vite, prendre trop de temps à vérifier les infos, se reposer,…). Le temps compte et joue contre eux, il faut bien le préciser : il s’agit de faire un choix entre tenter de sauver des « alliés » ou privilégier autre chose (chasse aux caisses par exemples).
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Messagepar Mana » 25 Avr 2011, 17:05

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