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Éditions John Doe • Afficher le sujet - [MJ] Compte rendu de partie de Niko


[MJ] Compte rendu de partie de Niko

Ceci est le combat du jour et de la nuit...

[MJ] Compte rendu de partie de Niko

Bonsoir à tous,

Avant d'entrée dans les détails, j'adresse un grand bravo à l'auteur Yno et à cette courageuse et dynamique boîte d'édition qu'est John Doe que je ne connaissais pas encore il y a trois semaines.

Notre Tombeau est une grande réussite et l'idée des Bursts (ou des D.O.A. je ne sais plus) est exactement ce que j'attendais depuis des années pour me remettre un peu aux JdR.

Longue vie à John Doe et faîte nous encore plein de ces merveilleux petits livrets.

Bien à vous,
Nicolas P.
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Messagepar niko » 20 Mai 2009, 21:50

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Re: [MJ] Compte rendu de partie de Niko

Un petit mot sur l'installation et la mise en ambiance.

Je n'ai conté le scénario que de nuit avec un éclairage minimal. Deux bougies pour mes joueurs et une seule pour moi.

J'avais à ma disposition un portable sur lequel j'ai lancé en boucle, après la création des personnages, un diaporama de photos d'égout et de catacombes avec, bien entendu, un .jpg de rat sans lequel les égouts du monde manqueraient d'un petit quelque chose. Toutes ces photos ont été prises en une grosse heure de surf sur le net.

Pour la musique, le fond sonore était composé de pistes issues des BO de Silent Hill récupérées depuis longtemps à droite et à gauche. Une partie des morceaux à aussi était récupéré auprès de d'artistes ayant mis à disposition des morceaux inspirés de l'ambiance particulière de ce jeux. Je vous recommande surtout le site de Black Annis. Je pourrais vous mettre le lien pointant directement vers la partie des téléchargements, mais je ne résiste pas au plaisir de ne vous indiquer que le portail afin de vous laisser la possibilité de naviguer sur le site de la miss.
http://www.blackannis.net/
Je vous recommande aussi l'écoute des travaux sur Silent Hill réalisé par le collectif Broken Notes.
http://www.broken-notes.com/productions ... tions.html
Quelques pistes de Portishead sont venus complétées l'ensemble.

Tous ces morceaux, je les ai rassemblés dans différents répertoires nommés Angoisse, Dans les tunnels, Assaut... que j'ai enregistré en tant Sélection afin de passer en un clic de l'un à l'autre en cours de partie.

Enfin, j'avais caché une bête lampe de poche afin de créer un effet de surprise lors de la rencontre avec les chasseurs.

Avec tout ce matériel, j'étais fin prêt à faire blanchir les cheveux de mes joueurs...
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Messagepar niko » 20 Mai 2009, 22:36

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Re: [MJ] Compte rendu de partie de Niko

Ma première séance.

J'avais décidé de jouer Notre tombeau en deux séances. Etant typiquement le coeur de cible des produits D.O.A., je n'avais pas plus de tems à consacrer à cette mini campagne et il me faut faire vite. Chaque séance ne devait pas durer plus de quatre ou cinq heures.

Evidemment rien n'est aller comme prévu et mes quatre joueurs prennent leur temps lors de la première séance. Ne voulant rien dévoiler du scénario, je décide de gagner du temps en procédant à une présentation du jeu à la façon de Mulambo, que je remercie pour cette brillante idée d'intro. Je demande donc à chaque joueur d'imaginer son personnage dans sa tête et je les convoque séparémment pour faire le point sur leur personnage.
A la façon de Mulambo, les joueurs me présentent en trente secondes leur idée sur laquelle je rebondis afin de leur faire sentir que plus rien ne va dans leur vie. Il y a par exemple ce trader qui vient de perdre son emploi et ses clients suite à la crise, ou ce tatoueur porté sur la bouteile qui n'a même plus les moyens d'aller jusqu'à la fin du mois... En cette nuit fatale, alors qu'il rentre chez eux, ils sont abordé par des inconnus en noirs qui les ceinturent, les droguent et les jettent sans ménagement dans un van sombre.

Les joueurs se retrouvent donc ligotés, baillonnés et sous l'effet des drogues à l'acte 1. Ils assistent avec effroi au découpage d'une autre victime par des sectaires plus ou moins motivés par l'acte (j'insiste sur ce point mais je dois dire que mes joueurs passent à côtés). Alors que tous se sont fait lacérés, les baillons sont ôtés et Vanneck s'avance avec ses instruments chirurgicaux. Mes joueurs sont blêmes et malgré leur vaines tentatives de rebellions, ils se retrouvent amputés et finalement jetés dans le trou béant...

Court entre acte. Suis la création des personnages, qui ne prend que quelques minutes grâce au génial système trouvé par Yno, et pendant que les joueurs répartissent leur points, je leur explique le système.

Les survivants sortent de leur torpeur et je permet à l'un d'eux de défaire ses liens afin de commencer à venir en aide aux autres rescapés. L'un après l'autre, ils se dégagent avec horreur du monticule et pendant que certains prennent connaissance de leur environnement, l'un d'eux trouvent le sas de la salle avec une caméra en état de marche au-dessus d'elle. Il ne réalise pas bien la scène et se met à frapper à la porte afin de faire venir quelqu'un. C'est évidemment gagner au bout de quelques minutes.
Heureusement les autres joueurs ont eu le temps de prendre leur marque et de récupérer de quoi noter (que c'est drôle deleur donner un calepin et de leur dire qu'ilsn'ont pour lemoment rien d'autre pour communiquer !) et quelques allumettes. Ils prennent la poudre d'escampette alors que l'inconcient commence à prendre la mesure de son erreur. Il tente de suivre ses collègues, mais je le fais passer à son insu par une autres sortie de la salle. Il est rapidement rattrapé et matraqué à mort par les nervis du culte... exit le premier des survivants mais on est dans un survival horrifique ou on ne l'est pas.

Début de l'acte 2 avec la rencontre d'un survivant d'une précédante rafle afin de faire rentrer le mort. Je leur fais trouver une barre à mine afin qu'ils se contectionnent une torche avec leur vêtement. Mes joueurs se perdent mais notent la présence des caméras. Ils décident d'en saccager une et de tendre une embuscade à leur poursuivants. La surprise, le nombre et de très bons jets leur permettent de prendre le dessus et de commencer à rendre la monnaie de sa pièce au culte.
Suite à cela, la poursuite s'organise et s'achève dans la pièce du collecteur. Les joueurs les plus adroits tentent l'escalade tandis que le dernier commence à ouvrir les vannes. Voulant gagner du temps, il tente de gêner les nervis, mais il ne parvient qu'à se faire rattraper et massacrer à son tour, permettant au culte de revenir au score. Son sacrifice permet aux autres joueurs de quitter la salle et de passer sous la marque rouge.

Acte 3. Débarasser du culte,les joueurs trouvent rapidement la trace du repère du scalpel. La victime en cours de dépeçage qu'il sauve permet au joueur mort à l'acte précédant de réintégrer le groupe. Après une fouille en règle et la récupération essentielle de la première clé, mes joueurs décident de ne pas faire de vieux os.

Entre acte. En route vers le plus roche repère figurant sur le plan du scalpel, mes joueurs tombent nez à nez avec le journaliste. Imaginant qu'ila un bon pet au casque, un des joueurs l'assomme puis tous le dépouille, récupérant au passage son revolver. Ils tentent de suivre son plan, mais se rendent compte que le journaliste était tout aussi perd qu'eux. En désespoir de cause, ils font demi tour afin de reprendre le chemin du plan du scalpel. Ils retrouvent leur chemin ainsi que le cadavre du jurnaliste qui vient de rencontrer son destin au bout d'une lame de rasoir. Pendant qu'ils méditent sur le fait qu'ils l'ont condamnés, ils entendent les derniers aboiements de son chien, qui vient lui aussi de rencontrer son fatum dans les égouts parisiens.

Acte 5. L'heure tournant, je fais de la visite du bunker une formalité. Les joueurs font leurs emplettes et se voient confirmer leur pires craintes concernant leur poursuivant en regardant le camescope. Les joueurs trop curieux qui le regardent se voient d'ailleurs priver du point d'adrénaline de fin d'acte. Ca leur apprendra à jeter un regard dans l'abîme...

Fin de la première séance qui a été moins longue que prévu du fait de son démarrage tardif. Bien que dirigiste, je ne laisse pas trop à mes joueurs l'impression de les mener. Je sais toutefois qu'il va falloir faire des choix drastiques lors de la prochaine séance si je veux conclure.
Dernière édition par niko le 21 Mai 2009, 00:46, édité 2 fois.
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Messagepar niko » 20 Mai 2009, 23:49

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Re: [MJ] Compte rendu de partie de Niko

Seconde séance.

En partie à cause de moi, la séance ne débute pas à l'heure une fois de plus et je sais que je vais devoir courir pour finir dans les temps.

Acte 6. Je décide que le camps à déjà été visité par les chasseurs. Les orphelins sont morts à l'exception d'un qui s'accrochent aux pas des joueurs.

Acte 7. Muni du matériel de spéléo du bunker, les joueurs descendent dans le gouffre et y récupère la seconde clé. Je m'épargne le combat contre les chauves souris et je réduit la découverte du peuple des carrières à la découverte d'un squelette.

Acte 4. La rencontre avec le couple de chasseurs se déroule sans soucis. Bien que très soupçonneux, en partie parce que le dernier des Orphelins a décidé de ne pas se laisser voir, ils le suivent jusqu'à la salle du puit. L'un des joueurs est blessé et tombent dans le puit. Grâce au revolver du journaliste, ils prennent rapidement le dessus sur les chasseurs. L'un d'entre eux aperçoit alors le scalpel dans l'ombre, mais iln'a pas le temps de prévenir les autres car le Léviathan fait son entrée et forcent les joueurs à battre en retraite.

Acte 8. Un acte expéditif car mes joueurs décident de ne pas donner suite aux appels lancés par les chasseurs. J'imagine donc que ceux-ci tentent à leut tour d'appeller la bête dans la salle du puit. Pris de panique, ils font tout sauter, provoquant le passage à l'acte suivant en déclenchant une série d'éboulement travers le réseau.

Acte 9. Bloquer dans leur progression vers la surface, les joueurs descendant jusque dans l'ancien station. Ils tombent sur la dernière demeure du contre maître et entendent à nouveau parler du peuple. Je lance alors la seconde partie de l'effondrement. Balayés par l'eau en tentant de fuir, mes joueurs se retrouvent directement emmenés encore plus profond par le courant, perdant au passage la plus grande partie des affaires durement récoltées jusqu'ici.

Acte 10. Je fais tourner toute la scène autour de la baignade forcée dans la citerne naturelle. Le point d'orgue a bien évidemment consisté à voir comment mes joueurs vont géer le résident de la citerne. C'est l'affolement général et un joyeux chacun pour soi. Je suis magnanime, surtout que l'heure passe, et je ne tue pesonne et facilite même le passage à l'acte suivant.

Acte 11. Après bien des errements, pendant lesquels je fais bien remarquer que désormais tous les chemins empruntés descendent, mes joueurs débouchent dans l'immense caverne abritant la cité du peuple. L'approche tactique prévue par le scénario est résumée de façon prompte par mes joueurs... ils font demi tour et fissa.

Acte 12. Je provoque donc la rencontre avec le commanditaire des chasseurs. Mes joueurs trouvent alors judicieux de refaire machine arrière. Afin d'éviter l'aspect Benny Hill que je présent arriver, je permet aux joueurs de fuir facilement et de prendre de l'avance.
Mais bien loin de se lancer dans la cité, ils décident de se cacher. Bien je leur fasse remarque que la femme qui mène le groupe porte à son cou une troisième clé, mes joueurs restent cachés. Comme ils sont sur le point de repartir à nouveau, je fais entrer en scène Vanneck et les cultistes qui viennent directement portés au peuple les offrandes.
Après des hésitations, ils décident finalement de suivre le groupe Vanneck à distance alors que retentissent autre part dans la cité des coups de feux suite à la rencontre entre le peuple et les chasseurs. Avançant en plein coeur de la cité, les cultistes sont rapidement pris en chasse puis entourés par les autochtones. Bien qu'ils leur donnent les offrandes, les joueurs voient les cultites se faire tailler en pièce et le peuple se tourner alors vers eux.
Je décide de donner une nouvelle chance aux joueurs en faisant intervenir miss Valente et ses bâtons de dynamites. Assourdis par le bruits de la détonation, le peuple marque un temps d'arrêt, permettant aux joueurs de prende la poudre d'escampette. Loin de fuir, mes joueurs attendent sagement que le peuple se remette de ses émotions et ils s'avancent même vers eux en leur tentant les clés...

Là vous allez le dire que j'aurais pu tenter de les sauver une fois encore en faisant surgir le Léviathan, mais franchement je ne le sentais plus du tout car cela faisait bien une heure que mes joueurs ouvraient de grands yeux en se demandant bien comment se sortir de cette galère. J'ai donc préféré abréger les souffrances de tout le monde et finir sur une note vraiment tragique plutôt que sur quelque chose de totalement tirer par les cheveux dans le seul but de conclure par un happy end.
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Messagepar niko » 21 Mai 2009, 00:39

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Re: [MJ] Compte rendu de partie de Niko

Malgré une fin de scénario difficile, Notre Tombeau fut ponctué de grands moments et je pense pouvoir dire que nous avons pris du plaisir tout au long de ces deux séances. Une question me trotte cependant dans la tête. Au vu de leur réaction, que je prévoyais un peu, car tout ce qui précède n'est là que pour instiller méfiance et paranoia, mes joueurs pouvaient-ils vraiment s'en sortir ?

Bien qu'ils soient possible de négocier avec les chasseurs, l'agression et le mensonge du couple à l'acte 4 ne peut que discréditer tout le groupe et rendre difficile le rapprochement. La chose est encore plus délicate avec les cultistes et ils n'aient même pas venus à mes joueurs l'idée d'une alliance possible avec eux jusqu'à ce que je les débrief en fin de séance.

Comptant refaire ce scénario avec un autre groupe, je vais réfléchir à la façon dont ils vont rentrer en contact avec les chasseurs afin de faciliter le possible raprochement... sait on jamais ! Dans le même état d'esprit, je pense que je vais limiter la ville à un simple temple dédié au Léviathan. Moins intimidant, il permettra une meilleure inflitration et un final grandiose avec la rencontre des différents protagonnistes dans un espace clôt bientôt assiégé par les autochtones.

J'espère que ce qui précède aura intéresser d'autres conteurs qui ne tarderont pas à nous faire partager les difficultés qu'eux mêmes rencontrent ou ont rencontré en menant Notre Tombeau.

Au plaisir de vous lire,
Nicolas.
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Messagepar niko » 21 Mai 2009, 01:15

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Re: [MJ] Compte rendu de partie de Niko

Fine ^^

Je me rends compte en lisant ceci que le scénar est très loin d'être aussi dirigiste qu'il en a l'air et que certains évènements inéluctables (comme l'effondrement de la rame) étaient vraiment nécessaires pour recadrer le scénar.

Je ne saurais pas faire jouer le jeu en deux soirées, je sais pas comment tu fais. Le chapitre 2 m'a pris une soirée de 3 heures à lui seul :lol:

D'ailleurs faut que je fasse le rapport...
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Messagepar Mulambo » 25 Mai 2009, 14:44

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Re: [MJ] Compte rendu de partie de Niko

Là encore, bravo ! :)

Mais j'avoue que je ne me verrais pas également parvenir à faire jouer tout ça sur table en à peine deux séances (ou alors ce serait en en baclant certains éléments)...

Nul doute que je vais vous "piquer" des idées à tous de-ci de-là, et notamment vos différents conseils de fonds sonores... :wink:
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Messagepar Yameld » 02 Juin 2009, 18:34

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Re: [MJ] Compte rendu de partie de Niko

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Messagepar niko » 05 Juin 2009, 01:38

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