Ma première séance.
J'avais décidé de jouer Notre tombeau en deux séances. Etant typiquement le coeur de cible des produits D.O.A., je n'avais pas plus de tems à consacrer à cette mini campagne et il me faut faire vite. Chaque séance ne devait pas durer plus de quatre ou cinq heures.
Evidemment rien n'est aller comme prévu et mes quatre joueurs prennent leur temps lors de la première séance. Ne voulant rien dévoiler du scénario, je décide de gagner du temps en procédant à une présentation du jeu à la façon de Mulambo, que je remercie pour cette brillante idée d'intro. Je demande donc à chaque joueur d'imaginer son personnage dans sa tête et je les convoque séparémment pour faire le point sur leur personnage.
A la façon de Mulambo, les joueurs me présentent en trente secondes leur idée sur laquelle je rebondis afin de leur faire sentir que plus rien ne va dans leur vie. Il y a par exemple ce trader qui vient de perdre son emploi et ses clients suite à la crise, ou ce tatoueur porté sur la bouteile qui n'a même plus les moyens d'aller jusqu'à la fin du mois... En cette nuit fatale, alors qu'il rentre chez eux, ils sont abordé par des inconnus en noirs qui les ceinturent, les droguent et les jettent sans ménagement dans un van sombre.
Les joueurs se retrouvent donc ligotés, baillonnés et sous l'effet des drogues à l'acte 1. Ils assistent avec effroi au découpage d'une autre victime par des sectaires plus ou moins motivés par l'acte (j'insiste sur ce point mais je dois dire que mes joueurs passent à côtés). Alors que tous se sont fait lacérés, les baillons sont ôtés et Vanneck s'avance avec ses instruments chirurgicaux. Mes joueurs sont blêmes et malgré leur vaines tentatives de rebellions, ils se retrouvent amputés et finalement jetés dans le trou béant...
Court entre acte. Suis la création des personnages, qui ne prend que quelques minutes grâce au génial système trouvé par Yno, et pendant que les joueurs répartissent leur points, je leur explique le système.
Les survivants sortent de leur torpeur et je permet à l'un d'eux de défaire ses liens afin de commencer à venir en aide aux autres rescapés. L'un après l'autre, ils se dégagent avec horreur du monticule et pendant que certains prennent connaissance de leur environnement, l'un d'eux trouvent le sas de la salle avec une caméra en état de marche au-dessus d'elle. Il ne réalise pas bien la scène et se met à frapper à la porte afin de faire venir quelqu'un. C'est évidemment gagner au bout de quelques minutes.
Heureusement les autres joueurs ont eu le temps de prendre leur marque et de récupérer de quoi noter (que c'est drôle deleur donner un calepin et de leur dire qu'ilsn'ont pour lemoment rien d'autre pour communiquer !) et quelques allumettes. Ils prennent la poudre d'escampette alors que l'inconcient commence à prendre la mesure de son erreur. Il tente de suivre ses collègues, mais je le fais passer à son insu par une autres sortie de la salle. Il est rapidement rattrapé et matraqué à mort par les nervis du culte... exit le premier des survivants mais on est dans un survival horrifique ou on ne l'est pas.
Début de l'acte 2 avec la rencontre d'un survivant d'une précédante rafle afin de faire rentrer le mort. Je leur fais trouver une barre à mine afin qu'ils se contectionnent une torche avec leur vêtement. Mes joueurs se perdent mais notent la présence des caméras. Ils décident d'en saccager une et de tendre une embuscade à leur poursuivants. La surprise, le nombre et de très bons jets leur permettent de prendre le dessus et de commencer à rendre la monnaie de sa pièce au culte.
Suite à cela, la poursuite s'organise et s'achève dans la pièce du collecteur. Les joueurs les plus adroits tentent l'escalade tandis que le dernier commence à ouvrir les vannes. Voulant gagner du temps, il tente de gêner les nervis, mais il ne parvient qu'à se faire rattraper et massacrer à son tour, permettant au culte de revenir au score. Son sacrifice permet aux autres joueurs de quitter la salle et de passer sous la marque rouge.
Acte 3. Débarasser du culte,les joueurs trouvent rapidement la trace du repère du scalpel. La victime en cours de dépeçage qu'il sauve permet au joueur mort à l'acte précédant de réintégrer le groupe. Après une fouille en règle et la récupération essentielle de la première clé, mes joueurs décident de ne pas faire de vieux os.
Entre acte. En route vers le plus roche repère figurant sur le plan du scalpel, mes joueurs tombent nez à nez avec le journaliste. Imaginant qu'ila un bon pet au casque, un des joueurs l'assomme puis tous le dépouille, récupérant au passage son revolver. Ils tentent de suivre son plan, mais se rendent compte que le journaliste était tout aussi perd qu'eux. En désespoir de cause, ils font demi tour afin de reprendre le chemin du plan du scalpel. Ils retrouvent leur chemin ainsi que le cadavre du jurnaliste qui vient de rencontrer son destin au bout d'une lame de rasoir. Pendant qu'ils méditent sur le fait qu'ils l'ont condamnés, ils entendent les derniers aboiements de son chien, qui vient lui aussi de rencontrer son fatum dans les égouts parisiens.
Acte 5. L'heure tournant, je fais de la visite du bunker une formalité. Les joueurs font leurs emplettes et se voient confirmer leur pires craintes concernant leur poursuivant en regardant le camescope. Les joueurs trop curieux qui le regardent se voient d'ailleurs priver du point d'adrénaline de fin d'acte. Ca leur apprendra à jeter un regard dans l'abîme...
Fin de la première séance qui a été moins longue que prévu du fait de son démarrage tardif. Bien que dirigiste, je ne laisse pas trop à mes joueurs l'impression de les mener. Je sais toutefois qu'il va falloir faire des choix drastiques lors de la prochaine séance si je veux conclure.
Dernière édition par
niko le 21 Mai 2009, 00:46, édité 2 fois.