Un autre CR d'une descente

Ceci est le combat du jour et de la nuit...

Un autre CR d'une descente

A l'heure où tous les regards sont braqués sur Bloodlust, et à la veille d'une première partie d'ailleurs, j'ai fait descendre ma table dans Notre Tombeau. La première séance s'est bien passée dans l'ensemble malgré quelques petites frayeurs ; allons-y !
Note pour mes joueurs : vous qui avez vécu cette séance, aucun spoil ne vous guette.

0. Les personnages

Ils sont au nombre de trois.
• Arnaud (prétiré), fin et sec, un peu dégarni, la quarantaine. Des lunettes rondes et des cheveux poivre et sel. C'est un employé de bureau triste et sans ambition ; il n'a aucun vrai ami et pas de lien bien fort avec sa famille. Un soir, il rentrait chez lui après un dîner avec un vieux copain de lycée, dîner au cours duquel il se trouve finalement assommé par la réussite de celui-ci, bien supérieure à sa propre médiocrité... Un peu saoûl et maussade, il rentre chez lui, dans la banlieue parisienne. Garé, il ne lui reste plus que quelques minutes à faire pour rejoindre son domicile, quand un van noir s'arrête à sa hauteur : quatre homme encagoulés, armés de matraques, en sortent pour lui sauter dessus. Passage à tabac, réveil ligoté dans le fourgon entrain de rouler : vous connaissez la recette.

• Sandrine (prétirée), jolie jeune femme de 26 ans, travaillant à l'édition du Progrès. Timide et effacée, on sonne à sa porte après 23h lors d'une journée de vacance pour lui apporter une pizza qui a décidément beaucoup de retard. Mais c'est à deux hommes encagoulés et également munis de matraques qu'elle ouvre la porte... La suite, vous la connaissez.

• Quant à Johnny (créé), c'était un honnête citoyen que la vie en banlieue a dangereusement perverti. Impliqué malgré lui dans des rixes de plus en plus violentes dans son quartier, il a tué une fois dans sa vie et a été envoyé en prison pour ce meurtre. De longues années à ruminer haine et frustration. Le jour où il sort enfin de prison, avec l'envie forte de prendre sa revanche sur la vie, il commence par chercher un abri pour la nuit - ces salauds de flics l'ont laissé partir à 22h30, à cause de leurs formalités administratives qui ont pris des plombes. Il repère un pont sous lequel dormir quelques sales heures... Mais il n'atteindra jamais le pont : un van noir s'arrête à sa hauteur et il arrive ce que vous savez. L'a pas eu beaucoup de chance dans la vie, Johnny.

Et Johnny est joué par Piouh, membre ici présent.


1. La chute
Drogués, molestés, les joueurs sont amenés à l'entrepôt. On les décharge brutalement dans une petite pièce au sol terreux, et on les laisse attendre ici ; régulièrement, deux hommes de mains viennent saisir un des captifs pour l'emmener on ne sait où. Ils ont aperçu brièvement la pièce où on les mène en entrant, et notamment la grande chose avec une bâche.

Tour à tour les joueurs vont être emmenés, attachés à une sordide table de fer maculée de sang, lacérés, puis l'homme aux cheveux blancs leur coupe la langue (tenaille, lame bifide et tout le tralala). Réveillés quelques dizaines de minutes plus tard dans l'horrible charnier de la première salle, leurs réactions sont assez diverses.

Après un bon coup de panique, Sandrine s'extrait comme elle peut du tas de cadavres et se met à longer les murs (on n'y voit presque rien...). Elle finit par trouver un couloir dont l'accès est fermé par une grille rouillée, qu'elle réussit à casser en y mettant toute sa force. Elle avance alors avec l'énergie du désespoir dans une conduite noire comme un four, cherchant à mettre le plus de distance entre elle et les morts. Mais elle va faire la première mauvaise rencontre de la tablée : des rats.

Arnaud s'est également sorti du charnier et, un peu plus pragmatique, essaye de trouver quelque chose d'utile. Ses premières fouilles lui rapportent deux stylos à bille et le traditionnel carnet de post-it, en plus d'un briquet ; mais il n'ira pas plus loin : révulsé et dégoûté, il reste en bordure. Il faut croire pourtant que la peur du noir finit par vaincre sa répulsion car il se saisit d'un morceau d'étoffe qu'il enroule autour d'un tibia qui traînait pour se confectionner une torche rudimentaire.

Johnny sera le plus téméraire des trois. Après avoir douloureusement repris ses esprits, il trouve à une des extrémités du tas de cadavres un homme qui semble encore respirer. Sanglotant, appelant à l'aide d'une voix faible, il est à moitié bloqué... Johnny attrape ses bras et l'aide à extraire ses jambes. L'inconnu pousse un râle terrible et Johnny constate alors que ses jambes sont pliées dans le mauvais sens et que son bassin est bizarrement tourné... Uuh. Abandonné à son sort, l'inconnu finit par mourir seul, pleurant dans son coin.
Johnny lui a d'autres ambitions : voilà qu'il tente de grimper au mur. Les pierres irrégulières offrent de nombreuses prises, après tout... Oui mais c'est suintant, visqueux, dégoûtant : après avoir monté un mètre ou deux, il retombe sur le dos (et encaisse 1 point de dégât). Ouch.
En désespoir de cause, il retourne chercher dans l'amoncellement de morts un bout d'étoffe pour s'en faire un bâillon et atténuer un peu l'odeur ; la chance a voulu que le morceau de manteau dont il s'est saisit contienne un paquet d'une dizaine de cigarettes.

De son côté, Sandrine se bat contre les surmulots avec guère de succès. Elle parvient à peu près à les écarter mais ils attendent la première occasion pour revenir. C'est Arnaud qui la sauve, à coups de pied puis de torche. A deux, ils commencent à avancer, et sont rapidement rejoints par Johnny. A qui ils ont modérément envie de faire confiance, soit dit en passant, au vu de sa sale gueule de taulard. Le groupe de fortune, qui s'est naturellement constitué au vu des circonstances, s'engage dans les corridors.


2. De Charybde en Scylla

Les personnages déambulent sans but. Il ne faut pas longtemps à Sandrine pour remarquer un reflet de la torche sur un objet fixé au mur : une caméra (qu'ils détruisent immédiatement). Stress.

Quelques instants plus tard, alors qu'ils avancent le plus discrètement possible, Sandrine perçoit les bruits de pas de plusieurs personnes ; elle entend même un fragment de conversation. C'est certain, c'est confirmé : ils ont du monde aux trousses, et on ne leur veut guère de bien. Jouant un peu sur les quelques coursives qu'ils ont traversées, les joueurs se cachent et se rendent compte qu'on va les trouver dans peu de temps. Johnny appelle ça une embuscade ; les deux autres y voient une bonne occasion de se barrer. Au moment où un groupe de deux cultistes passent juste devant les personnages (une seconde de plus et ils les remarquent), Johnny leur fonce dessus et Arnaud et Sandrine se font la malle.

Du côté de Johnny, le débtu se passe bien : il crève un oeil à un de ses ennemis et réussi à en entailler un autre au bras, grâce à un canif trouvé sur les cadavres. Mais il écope lui aussi de quelques coups supplémentaires et sait qu'il ne tiendra pas longtemps seul contre deux. L'unique lampe torche possédée par les cultistes est tombée à terre : il décide de s'en saisir et de fuir en profitant de la réussite de sa dernière attaque. C'est réussi, à ceci près qu'il prend un coup de poing américain dans les côtes avant de réussir à partir. Il distance rapidement ses poursuivants.

Sandrine et Arnaud, eux, ont foncés comme des dératés et sont arrivés au pont. Bien cramponnés, ils arrivent à passer sans trop de mal. Ils déambulent et se font tout petits.

Johnny, profitant de sa relative avance sur les cultistes, plonge dans une étendue d'eau sur le côté d'une coursive et attend patiemment que ses poursuivants le dépassent (ce qui arrive en effet). Puis il rejoint l'autre rive et va grosso modo suivre un chemin parallèle ; il arrive à retrouver les deux autres PJs sans avoir à passer par le pont. En fait, étant donné l'endroit qu'ont erratiquement atteint Sandrine et Arnaud, ils les rejoint même avant qu'ils n'aient à confronter les cultistes.

Tout ce beau monde met un peu de temps à dissiper le quiproquo, puis tous continuent de l'avant, entendant les pas des cultistes qui se rapprochent derrière eux. Johnny les a entendu parler de croix rouges et lorsqu'ils arrivent au collecteur d'eaux, il comprend grosso modo qu'ils sont sauvés. Il cherche à reproduire la même technique (il descend dans les ordures en espérant s'y cacher) mais pendant ce temps, Arnaud et Sandrine activent la vanne, remplissant le collecteur. Les PJs traversent donc l'étendue d'eau à la nage ; ils laissent derrière eux, de justesse, les cultistes défaits.


3. Lame damnée

Les voilà arrivés dans des égoûts plus vieux et désaffectés. Ce qui est moyennement rassurant quand on espère trouver une sortie – les égoûts réguliers auraient sûrement été plus fiables, mais que voulez-vous...

Bref, d'une façon ou d'une autre, ils trouvent les traces de sang et le repaire de Scalpel. Evidemment, ils décident... de ne pas y aller du tout et de tourner le dos à la ventilation. Gah, petite frayeur – j'aurais dû insister sur leur état de faim/soif et la promesse de merveilles matérielles de l'autre côté ; là, ils n'y ont vu que les traces de sang, présages de mort.

Ils continuent donc leur chemin, suivant donc l'origine des traces de sang. Bien entendu, ils tombent sur Scalpel, une serpillère à la main, un scalpel dans l'autre. Fidèles à eux-mêmes, Sandrine et Arnaud déguerpissent au premier bruit ; Johnny lui a envie d'en découdre mais n'ose se lancer. Il a à la main la lampe-torche prise aux cultistes et son canif. Il recule quand Scalpel avance : un pas, deux pas... Et puis Scalpel lui fonce dessus. Le combat tourne à la défaveur du joueur, qui finit par abandonner et détaler. Le psychopathe le suit un bout de temps mais s'essouffle. Par contre, il connait beaucoup mieux les souterrains que Johnny...

Bref, Johnny se pose dans un coin, à bout de souffle, et reste caché un bon moment. Tournant la tête presque par hasard, il aperçoit – vision d'horreur – le masque de Scalpel à moins d'un mètre, qui le toise. Vicieux, Scalpel a pris tous son temps pour le retrouver et l'attaquer. Le combat se déroule plus ou moins de la même façon : Johnny se fait lacérer sans parvenir à faire quoi que ce soit. Il essaye pourtant de le déstabiliser, de frapper dans ses jambes... Mais Scalpel a l'oeil et n'est pas dupe. Du haut d'un malheureux point de vie, Johnny parvient tout de même à fuir, paniqué. Il cherche à revenir au collecteur : finalement, les cultistes, c'est pas le pire. Après avoir tourné une heure en rond, il doit bien se rendre à l'évidence – il est complètement perdu.

Johnny est exténué, blessé à mort, à moitié exsangue... Il s'affale contre un mur, ferme les yeux quelques instants... Il ne se réveillera jamais.

[Son personnage s'étant sensiblement éloigné du groupe, j'ai préféré proposer au joueur d'en incarner un nouveau, et de laisser Johnny s'éteindre là.]

Et Sandrine et Arnaud, alors ? Eh bien, leurs pas désespérés les ont menés en fait assez loin (une bonne demi-heure de marche) du repaire de Scalpel. Tenaillés par la faim, la soif et surtout le sommeil, ils s'installent dans une salle quelconque et Arnaud dort tandis que Sandrine monte une garde des plus inefficaces. Au moins aura-t-elle repéré quelques autres rats.

Une fois réveillé, Arnaud part un peu repérer les environs et chasser du rat, tandis que Sandrine somnole. Ses excellents résultats aux dés lui permettent de trouver une petite pièce, autrefois pièce de stockage maintenant quasi désertée ; il y trouve le roi des rats, ainsi que quelques cartons vides et un tuyau de canalisation (3D/1D, une bonne arme !). Il a toujours la torche incandescente à la main (qu'il économisait tant que l'autre avait la lampe) et s'en sert pour allumer un carton et le jeter sur le roi des rats : astucieuse méthode pour faire déguerpir d'un coup tous les rats et récupérer une dizaine de rats morts d'un coup.

Rats qu'il rapporte à Sandrine, ainsi que les cartons pour faire un feu. Bon, ce n'est pas très bon, mais de la viandre grillée, vu les conditions, ce n'est franchement pas si mal.

Pendant qu'ils dégustent leur repas, les deux survivants sont abordés par un jeune garçon à qui on donnerait une douzaine d'années tout au plus. Ses multiples cicatrices et sa langue coupées ne laissent aucun doute sur les raisons de sa présence ici ; par post-it interposés, il révèle à Arnaud et Sandrine qu'il est orphelin et a été jeté dans les souterrains il y a un mois environ, avec quelques autres camarades, mais qu'il a été séparé d'eux lorsque leur groupe a rencontré « un homme qui faisait peur, avec un visage bizarre ». Depuis, malgré un quadrillage en règle des égoûts, il ne les a pas retrouvés, pas plus qu'il n'a trouvé de sortie (voilà qui plombe sérieusement les espoirs des personnages).

[Ne me demandez pas le rapport entre cet orphelin et le Parc des Horreurs, à ce stade je ne le sais toujours pas moi-même !]

Bref, l'orphelin peut les mener à « une source » où épancher sa soif : c'est en fait un tuyau dans une salle de sa connaissance, duquel goutte une eau presque sans goût et sans doute infiniment moins dangereuse que l'eau viciée et stagnante des égoûts. Par contre il va falloir revenir un peu en arrière, vers Scalpel...

Et d'ailleurs, lorsqu'ils arrivent à la Source, les PJs entendent au loin d'horribles cris de douleur féminins. Ils devinent rapidement qu'il doit s'agir de Scalpel et d'une de ses victimes. Mais voilà, ils sont trois, presque repus, armés d'un tuyau (un tuyau quoi !! c'est au moins un Tuyau-Dieu incarné !) et se sentent d'attaque. Ils s'approchent donc du repaire de Scalpel, confirment que c'est de là que percent les cris (de plus en plus faibles) d'une femme que l'on étripe méthodiquement.

Ils s'apprêtent à entrer... Enfin presque : au pied du mur, Arnaud est paralysé de terreur. Il faut attendre quelques longues minutes, sous les cris et les bruits de torture, pour que Sandrine lui communique un peu de sa propre détermination.

Enfin le petit groupe est prêt, la grille est relevée sans difficulté et l'aération bloquée avec une pierre. Les joueurs déboulent dans la petite chambre de Scalpel, où ils tombent sans surprise sur Scalpel, muni de ses armes fétiches, et derrière lui une table sur laquelle est attachée une femme dans un terrible état (le ventre ouvert, les deux mains coupées, entrain de se tordre de douleur dans un dernier râle d'agonie).

Arnaud fonce et frappe le Scalpel, le fait tomber à terre et le massacre impitoyablement. Lui qui a toujours été effacé, invisible, se retrouve à violemment écrabouiller la cervelle du Scalpel (qui n'avait plus son masque) à coup de tuyau, hurlant de rage et de désespoir, les yeux exorbités. Le personnage a en fait un moment d'absence et ne se « réveille » que plusieurs minutes après, debout devant le cadavre massacré du Scalpel, sans trop comprendre ce qu'il a véritablement fait.

[Techniquement, vous aurez reconnu une Mise à mort.]

Sandrine et l'orphelin, quant à eux, se sont rapidement esquivés, saisis par l'horreur de la situation. D'autant plus que lors du combat, l'ampoule a cassé, laissant à Sandrine le loisir d'éclairer la scène avec la torche maladroitement réallumée – et ses yeux se sont posés sur la chose de Scalpel. Elle refusera ensuite catégoriquement de revenir dans le repaire.

Arnaud finit par en sortir, un peu à l'ouest, ayant dorénavant dépassé le stade de l'horreur. Il est comme insensibilisé à la vue des tripailles, des bouts de cervelle qu'il a répandus un peu partout et à la dépouille inanimée de Marion Duval. Il n'a cependant pas fouillé la pièce et les PJs ne vont certainement pas y revenir, donc je lui ai un peu mis dans les mains quelques objets utiles qui ont attiré le regard d'Arnaud : le talkie-walkie, la clé et la carte.

Le groupe se reforme mais désormais Sandrine et l'orphelin jettent à Arnaud un regard étrange, apeuré. Les trois survivants se préparent à se remettre en route : leur calvaire ne fait que commencer, après tout...


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Voilà pour aujourd'hui ! Je jouerai a priori tous les épisodes du livre, sauf peut-être le Parc des Horreurs en fonction de ce que je décide pour le nouveau PJ. L'ordre sera dans une certaine mesure déterminé par les PJs qui ont maintenant la carte et donc pourront, une fois repérés, s'orienter plutôt vers l'un des symboles notés par Scalpel.
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Fay
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Messagepar Fay » 18 Juil 2012, 02:59

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Re: Un autre CR d'une descente

Deuxième séance au lendemain de la précédente ; le groupe continue son petit bout de chemin. Vous constaterez quelques modifications mineures sur les chasseurs et les orphelins (les uns et les autres sont plus démunis que dans le livre - en particulier les chasseurs ont l'air d'avoir sérieusement morflé).

Les joueurs ont noté que l'horrifique se muait peu à peu en une aventure à secrets : un peu moins de glauque mais quelques mystères et une certaine progression.
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5. Le bunker

Arnaud a finalement pris son courage à deux mains et est retourné dans le repaire du Scalpel pour y récupérer ce qui pourrait servir ; il met la main sur un paquet de chips et quelques conserves qui permettront au groupe de subsister pour environ 3 jours. Puis Sandrine insiste pour mettre le feu au repaire (ça la rassurera un peu).

Les trois compagnons d'infortune se penchent sur le plan et tentent de le lire... C'est très difficile : c'est un plan d'égoûtier, fonctionnel mais professionnel, qui indique donc quantité d'informations sans intérêt pour eux (telles que l'emplacement de toutes les canalisations). Bref, c'est assez illisible, d'autant plus que le plan date : de nombreuses sections effondrées empêchent de suivre les itinéraires que le plan suggère.

Le groupe arrive à se situer en revenant au collecteur d'eau, qui est vaguement reconnaissable, puis s'orientent après une longue délibération vers l'un des symboles laissés par Scalpel, une petite maison avec des chiffres à côté (ce qui était une croix dans le livre). Le déplacement est laborieux à cause de la complexité du plan mais au bout de quelques heures, les PJs arrivent à un étroit escalier d'acier en colimaçon, fortemetn incliné par on ne sait quelles forces, qui descend sur quelques mètres. .Au terme, ils trouvent la porte blindée du bunker, qu'ils ouvrent grâce au code.

Voici pêle-mêle ce que trouvent, demandent (et obtiennent) ou confectionnent les joueurs :
• des batteries et piles de toutes tailles et formes
• le portefeuille de Michel Charnal
• les dates sur le mur
• une lampe-torche encore en fonctionnement
• de la corde, en mauvais état mais en profusion
• des masques à gaz
• les articles sur le Scalpel
• une hache d'incendie émoussée et rouillée
• du désinfectant même pas périmé (amené par Scalpel)
• un caméscope bien planqué

Sur le caméscope, on voit deux vidéos.
La première a pour décor la gare. Le caméraman discute avec d'autres gens, qui l'appellent Moriarty mais ce qu'ils disent n'est pas intelligible. Moriarty quant à lui prononce deux phrases distinctes :
"Valente a été limpide, on remonte pas tant qu'on a pas fini" et "Non, on a pas le Pandémonium, mais j'ai une copie sur moi. Non, vous en avez pas besoin de suite."

La deuxième se déroule dans le bunker. Moriarty y est filmé parlant au caméraman. Son message : "C'est bon, là ? Alors voilà, je laisse cette caméra ici dans le bunker. Elle est planquée, je pense pas que l'autre taré la trouvera ici. Si un chasseur encore en vie trouve ça, on se retrouve dans une semaine vers la gare. A l'heure où je vous dis ça, nous sommes... le 3/02, voilà. Bon, tu peux couper."

[Note : les joueurs ont été précipités dans l'abysse le 4/02].

Bien équipés, les joueurs sont prêts à continuer leur chemin. La gare qui apparaît dans la première vidéo les intéresse et ils aimeraient beaucoup la localiser... en attendant, ils se dirigent vers le gros point noir sur la carte de Scalpel, car le bonhomme ne leur inspire guère confiance (Et si c'était un ennemi ? Un copain de Scalpel ?).


4. Pour le meilleur et pour le pire

[L'approche des chasseurs a notablement changé, car je n'aimais vraiment pas l'histoire de l'adolescent paumé dans une rave party.]

Pendant leur trajet, les PJs sont surpris par un rai de lumière provenant de l'arrière et un beuglement inintelligible. Ils se retournent et voient un homme crasseux aux bras blessés, qui braque sur eux une lampe-torche et un pistolet. Une jeune femme qui semble lourdement blessée (notamment à jambe) s'appuie sur un épaule. Comprenant l'identité des joueurs, le chasseur (Matthew) baisse son arme (non sans avoir jeté un regard effrayé à l'orphelin, car les chasseurs ont déjà eu affaire à eux). Il explique par post-its interposés qu'Emily et lui sont des victimes comme les joueurs. Comme les uns et les autres ont la même direction, ils continuent un temps ensemble.

Arrivés à un certain point, les joueurs et les chasseurs remarquent une ouverture dans la roche sur le côté ; ils s'y engouffrent et trouvent un puits noir circulaire bordé d'inscriptions mystérieuses. Les joueurs viennent vaguement voir mais restent à bonne distance, sauf Arnaud qui s'est un peu approché pour regarder. Les chasseurs sont bouche bée et comme hypnotisés... ce qui permet à Arnaud de constater que Matthew a encore sa langue ! Mais déjà le chasseur se relève et tire sans sommation sur le bras d'Arnaud, dont un peu de sang tombe dans l'eau. On entend, très profondément, un bruit sourd, et on sent un tremblement léger. Emily tient debout et semble moins mal en point qu'il n'y paraissait au premier abord.

Les chasseurs mettent en joue les personnages pour leur intimer de ne rien faire, mais évidemment les PJs ne rêvent plus que de fuir ou de les tabasser. Arnaud leur fonce dessus avec son tuyau et réussit à désarmer Matthew, dont le pistolet tombe non loin du puits. Matthew se rue dessus, plus rapide que son assaillant, attrape son arme et la braque sur Arnaud... mais trop tard : un gigantesque bras-tentacule, pourvu de griffes chitineuses, d'écailles, yeux et autres apendices grotesques, s'abat sur lui et le déchiquette. Matthew était à ce moment le seul à porter une torche, torche qui est détruite sous l'impact : la scène est donc plongée dans le noir.

Panique et tremblements de terre. Les joueurs fuient le plus vite possible, tandis qu'Emily, en pleine crise, vide inutilement son chargeur sur la créature. Chaque tir provoque une petite explosion (gaz toxiques toussa) et éclaire la scène pendant une fraction de seconde ; Arnaud se souviendra jusqu'à ses derniers instants de ces quelques flashs terrifiants au cours desquels il lisait l'horreur sur le visage d'Emily tandis que le sang de Matthew était répandu un peu partout dans la pièce.

Pièce qui s'éboule, d'ailleurs ; Arnaud, le dernier sorti, reçoit dans le dos une chose projetée à haute vitesse... qui s'avère être la moitié supérieure du cadavre de Matthew. En tout sang-froid et pragmatisme, Arnaud se saisit de son sac et laisse le demi-corps derrière lui pour courir le plus vite possible.


7. Fosforos

Dans le sac de Matthew, les joueurs mettent la main sur :
• un deuxième talkie-walkie, en tous points identique au premier
• encore de la corde et un piolet
• une carte des égoûts
La carte est presque aussi illisible que celle de Scalpel. On y trouve une petite croix et juste à côté, un dessin de wagon. Enthousiasmés, les joueurs décident de se diriger vers le wagon, et en profitent pour faire un léger détour pour voir le point noir de la carte de Scalpel d'abord.

Les joueurs arrivent au tunnel défoncé donnant sur un gouffre avec, au fond, l'une des clés brillantes. Longue délibération sur ce qu'il faut faire ; Arnaud veut aller chercher l'objet (à ce stade ils n'ont pas identifié que c'est une clé) mais l'orphelin (Maurice de son prénom) et Sandrine ne sont vraiment pas chaud. C'est donc Arnaud qui descendra en rappel, retenu par une grosse pierre et par Sandrine et Maurice. Les chauves-souris sortent brutalement pendant la descente mais ne le font pas tomber (il se contente de perdre 1pv, puis les bestioles partent). Arrivé sur le terre-plein, il plonge dans l'eau glacée, retire la clé des doigts du squelettes ; dans l'action, il le tire un peu vers lui, révelant derrière un être sans yeux, inhumain et étrange. Horreur : l'être en question bouge et essaye de l'attraper. Il s'est sort sans mal, mais flippe méchamment : il sort de l'eau complètement paniqué et reste sur le terre-plein plusieurs minutes, essoufflé. Il finit par remonter sans mal.

Les joueurs ne savent pas bien ce dont il est question, mais ils ont désormais 2 clés.


6. Les horreurs des enfants perdus

Les joueurs reprennent leur route. Le symbole de wagon est proche et ils ne se perdent pas ; par contre, à leur arrivée, ils ne trouvent qu'un simple monte-charge en panne. La batterie est déchargée (pas de problèmes, ils ont fait des stocks au bunker) et les plombs ont sauté (ah par contre, ils n'ont pas trouvé de fusibles). Impossible de défoncer le toit de l'habitacle et de monter en crapahutant. Ah.

Les joueurs font le tour du coin, espérant trouver quoi que ce soit d'autre. Ils tombent sur une vieille pièce de stockage près de l'élévateur, essentiellement vidée mais contenant tout de même :
• quelques cartons vides ( -> du feu)
• des armoires métalliques fermées à clé, et à l'intérieur :
• de la ferraille peu utile, des outils cassés et une pelle à peu près fonctionnelle (la pelle étant, pour rappel, à peu de choses près la meilleure arme du jeu !).
• un cadavre à demi décomposé, que les joueurs brûlent
Puis ils décident de camper dans une petite salle à côté. Ils sont épuisés mais dans une posture somme toute plus si mauvaise.

Vers la fin de la "nuit", Maurice, qui montait la garde, est approché par un enfant d'une douzaine d'années. C'est Jérôme, un autre des orphelins qui avaient été jetés dans les égoûts avec lui ! Les deux garçons se reconnaissent et sont très contents de se retrouver. Jérôme veut l'emmener dans une certaine direction. Maurice réveille ses compagnons (au début Jérôme voit ça d'un très mauvais oeil, puis il comprend que ce sont des victimes) et ils le suivent vers ce qui est finalement le symbole de bonhomme sur la carte (assez loin d'eux) : le Parc des Horreurs, version light (bah oui, mes orphelins n'ont eu qu'un mois environ pour s'installer, contrairement à ceux du bouquin). Ils passent rapidement sur les quelques "monstres" et rencontrent Dorian, le seul autre orphelin survivant, qui a toujours sa langue. Tout émoustillés, ils partagent avec les joueurs leur dernier rat grillé et n'hésitent pas à leur raconter un peu ce qu'ils savent. Les joueurs, eux, sont nettement moins enthousiastes mais voient au moins que les orphelins ne sont pas une menace pour eux.

Ce qu'ils apprennent :
• il y avait 6 orphelins survivants. L'un d'eux est mort lentement de ses blessures, deux autres ont été tués, le dernier c'est Maurice qui s'était perdu lorsque le groupe avait rencontré Scalpel.
• des méchants adultes rôdent dans les couloirs depuis deux semaines. Ils cherchent des clés et veulent ouvrir un trésor.
• les enfants avaient, à un moment, trouvé une clé dans un cours d'eau, complètement par hasard. Ils avaient voulu l'offrir aux chasseurs pour qu'ils les aident à s'en sortir mais en réponse, les chasseurs leur avaient pris la clé et tenté de les massacrer (c'est comme ça que deux d'entre eux ont été tué). Donc il ne faut surtout, surtout pas leur donner les clés parce que ce sont des vrais vrais méchants. C'est d'ailleurs depuis cet évènement que les enfants ont décidé de rester ici, pour se venger mais aussi pour échapper à tout jamais aux adultes.
• pour se venger, les enfants ont attaqué par surprise un groupe de 3 chasseurs. Ils ont réussi à en tuer un (ils en sont très fiers) et à en blesser une à la jambe. Les deux survivants de ce groupe de chasseurs étaient bien Matthew et Emily.

Une ou deux explications (SPOIL) :
[-Les joueurs croient que la clé qu'ont offert les enfants aux chasseurs est une troisième clé. Ce n'est pas le cas : en fait, le chasseur qui avait récupéré cette clé a été dans la foulée tué par Scalpel, et c'est donc la clé que possédait Scalpel dont il est question. La troisième et dernière clé est donc bel et bien en possession de Carmela Valente.

- J'ai rajouté ce petit bout d'histoire pour insister sur la méchanceté des chasseurs (j'avais peur que l'épisode 8 semble trop abrupt, et je me suis dit que finalement il serait très logique que les joueurs cherchent à aider les chasseurs en échange d'une libération. Donc voilà, les chasseurs sont devenus de véritables psychopathes à cause du massacre de plusieurs d'entre eux - les enfants, mais aussi et surtout le Scalpel - et à cause de Moriarty.
]

Pour conclure, les enfants montrent aux joueurs l'ascenseur proche du Parc et leur demandent de le réparer. Celui-ci a des fusibles fonctionnels (et même des fusibles en rab scotchés dans un coin de l'armoire électrique - quelle chance !) et la batterie est simplement morte. Les joueurs ont de quoi la changer, ce qu'ils font ; l'ascenseur marche et mène tout le monde à l'ancienne champignonnière.

Cette séance se finit donc avec une note de joie. Les joueurs ont maintenant à manger pour plusieurs jours, sont à peu près remis, correctement équipés, etc. Ils n'ont pas beaucoup de réponses, mais commencent à avoir des éléments de discussion et d'hypothèse sur ce qui se passe là-dessous.

Prochaine étape, la gare !
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Une dernière chose. A des moments divers de la partie (je ne sais plus du tout quand exactement), les joueurs ont reçu des messages avec le talkie-walkie des chasseurs. Ils ont pu en retirer les informations suivantes :
• il y a au moins deux équipes de chasseurs, l'une est menée par Moriarty et l'autre par un certain Clément. Clément semble se ballader dans des zones déjà connues des PJs (il annonce à Moriarty qu'il a trouvé le cadavre du Scalpel, puis celui de Matthew) tandis que Moriarty ne dit rien de ses expéditions.
• Visiblement Moriarty en sait un petit peu plus et n'a pas expliqué clairement aux chasseurs ce qu'étaient censés être les puits noirs. Il dit qu'il n'est pas sûr et qu'il doit relire le Pandémonium.
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Fay
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Messagepar Fay » 19 Juil 2012, 03:03

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Re: Un autre CR d'une descente

Je fais jouer ce burst dans 15 jours, je veux la suite, c'est passionnant Fay!
Reed
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Messagepar Reed » 23 Aoû 2012, 13:39

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