[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4752: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3887)
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4754: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3887)
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4755: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3887)
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4756: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3887)
Éditions John Doe • Afficher le sujet - Créatures commune pour le dK / bestiaire pour la Lune noire


Créatures commune pour le dK / bestiaire pour la Lune noire

Du zombie des marais au Maître Blaireau, vous aurez de quoi faire.

Créatures commune pour le dK / bestiaire pour la Lune noire

:oops: Le but de ce bestiaire n'est pas de faire original ou révolutionnaire mais bien de faire dans le pratique et si possible un peu gros bill :oops:

:!: Notez que l'avantage Attaques multiples est un atout universel dans mon adaptation des CdLNs. Si ce n'est pas le cas dans votre saga, pensez à diminuer la force de vos monstres :!:

CRÉATURES
Chiards

Les chiards sont des trolls géants. Créations magiques, ces créatures atteignent jusqu’à trois mètre de haut et sont dotés d’une force qui n’a d’égal que leur stupidité. Les chiards servent dans les armées quand ils sont dressés par des maîtres Chiards auxquels ils obéissent comme des animaux serviles. Néanmoins, les chiards ne restent pas une troupe d’élite et servent plus comme chair à canon en rapport à leur résistance extrême résistance qu’en raison de leur force de frappe.

Niveau 8; Caractéristiques : For +6, Dex +5, Con +5, Int -1, Sag +0, Cha +0; Avantages : Attaque +13, Défense +20 (-4 colossale), Sauvegarde +8; Compteurs : PV 85, PE 17; Atouts : Avantages (×8), Armes et armure de brutasse, Armes et armure de professionnel, Attaque dévastatrice (×2), Charge puissante, Colossale, Compteurs (×7), Combattant maso, Posture offensive, Régénération; Compétences : Acrobatie +11, Escalade +11, Perception +1; Possession : Tronc d’arbre (Attaque +13, Défense 16, dégâts 8d6+6).


Dzorak
Le Dzorak est un monstre terrible survivant des âges perdus au cours desquels régnait encore le l’Harkhange du Kaos. Cette horreur aux formes indescriptibles compte parmi les plus puissantes du monde connu. La force titanesque de ses tentacules peut tuer un dragon. Ces krakens géants vivent reculés dans les terres et affectionnent l’atmosphère purulente des marais. Leur corps, rempli d’un gaz méphitique, leur permet de voler.

Niveau 16 ; Caractéristiques : For +5, Dex +4, Con +7, Int +2, Sag +1, Cha +0 ; Avantages : Attaque +23, Défense +22, Sauvegarde +24 ; Compteurs : PV 209, PE 91 ; Atouts : Acide (×3), Avantages (×22), Caractéristique (×4), Compteurs (×16), Constriction (×5), Armure naturelle (×5), Engloutissement, Folie (×4), Gigantesque (Def –6, dég +4d6), Puanteur, Sursaut mortel, Terreur ; Compétences : Intimidation +10, Perception +5, Possessions et notes : Acide (Att +23, dégâts 5d6/5 personnes), tentacules (Att +18, dégâts 9D6+5), Tentacules (Att +13, dégâts 9D6+5); Défense +16, Protection +10


Géants
Ces monstres gigantesques sont aussi bêtes qu’ils sont forts. Ils auraient depuis longtemps disparus s’ils ne servent pas aussi bien la Lune Noire dans ses batailles du nord contre les ennemis de l’Empire.

Niveau 9; Caractéristiques : For +8, Dex +3, Con +7, Int -1, Sag +0, Cha -1; Avantages : Attaque +16, Défense +6 (0 Grande), Sauvegarde +14; Compteurs : PV 129, PE 18 ; Atouts : Armes et armure de brutasse, Armes et armure de professionnel, Armure naturelle (×3), Attaque dévastatrice (×2), Avantages (×10), Bagarreur, Caractéristique, Charge puissante, Compteurs (×8), Combattant maso, Enchaînement, Dégâts explosifs sur un 5, Gigantesque, Renforcement vital, Terreur, Tir de loin; Compétences : Acrobatie +11, Escalade +11, Perception +1; Possessions et notes : Rochets (Att +12, dégâts 9d6+8 (5), Mains nues (Att +11, dégâts 7d6+8 (5)).


Nabots
Ennemis sans pitié, largement supérieurs en nombre et en méchanceté, les nabots ont une attaque spéciale, celle de mordre tout ce qui dépasse. Attaquant en bande de 5 à 30 individus, plus d’un aventurier débutant en est ressorti avec une trace de dents sur le postérieur.

Niveau 1 ; Caractéristiques : For +2, Dex +2, Con +2, Int +1, Sag +1, Cha +2 ; Avantages : Attaque +4, Défense +15, Sauvegarde +3 ; Compteurs : PV 12, PE 11 ; Atouts : Arme naturelle, Avantage, Bagarreur, Opportuniste ; Compétences : Acrobatie +5, Discrétion +4, Perception +3, Survie +4 ; Possessions et notes : Griffes (attaque +4, dégâts 2d6+2).


Ogres
Les Ogres sont des monstres particulièrement violents. Vivants essentiellement de pillages, il en existe pourtant certains qui sont « domestiqués » pour servir la Lune Noire.

Niveau 6; Caractéristiques : For +7, Dex +3, Con +6, Int +0, Sag +1, Cha -1; Avantages : Attaque +13, Défense +18 (16 Grande), Sauvegarde +13; Compteurs : PV 94, PE 23 ; Atouts : Armes et armure de brutasse, Armes et armure de professionnel, Attaque dévastatrice, Avantages (×9), Caractéristique, Charge puissante, Compteurs (×6), Combattant maso, Dégâts explosifs sur un 6, Grande, Renforcement vital; Compétences : Acrobatie +11, Escalade +11, Perception +1; Possessions et notes : Large hache Attaque +11, dégâts 5d6+7, armure vétuste +2.


Trolls
Ces créatures géantes (deux fois la taille d'un homme normal) sont pourvues de longs bras griffus qui pendent presque jusqu'à terre. Hideux avec leur tête aplatie et leur long nez, les trolls sont dotés d’une force peu commune qui compense largement leur faible intelligence.

Niveau 3; Caractéristiques : For +5, Dex +4, Con +5, Int +0, Sag +1, Cha +0; Avantages : Attaque +8, Défense +7 (5 Grande), Sauvegarde +6; Compteurs : PV 55, PE 19 ; Atouts : Armes et armure de professionnel, Avantages (×3), Charge puissante, Compteurs (×4), Combattant maso, Grande, Régénération; Compétences : Acrobatie +11, Escalade +11, Perception +1; Possessions et notes : Lame grossière (Attaque +8, dégâts 3d6+5).

A suivre :!:
Dernière édition par Alexandre le 17 Avr 2007, 13:46, édité 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
Alexandre
Bête des profondeurs
 
Messages: 223
Inscription: 06 Fév 2007, 00:34

Messagepar Alexandre » 16 Fév 2007, 00:25

Haut

2 fois nés

DEUX FOIS NÉS
Arrachée à la terre, l’obscène armée des deux fois nés avance dans un lent cliquetis d’ossements et de fers rouillés. Cette effroyable armée ne connaît pas la peur, ni la fatigue. Menée par des seigneurs morts vivants employant des sortilèges oubliés, les deux fois nés n’ont qu’un but : voir grossir les rangs de leur armée.

Squelettes/Zombis
Ce sont les créatures les plus basiques qui puissent être créées par un nécromancien. Il est toutefois important de remarquer que leur force n’est pas fonction de la créature qu’elles étaient de leur vivant mais bien de la quantité de magie dépensée lors de la création. Ainsi un squelette de géant peut être moins efficace qu’un simple squelette. C’est pour cela que l’armée du magiocrate a été si longtemps invaincue, non par son nombre (enfin un peu) mais bien par la puissance du Mage Noir.
Toutefois, plus la carcasse est grande et plus elle peut accumuler de la magie. C’est pour cela que sur de simples humains, les nécromants rajoutent parfois des pièces d’armure pour augmenter la puissance de leurs sortilèges.
Niveau 2; Caractéristiques : For +5, Dex +3, Con +5, Int +1, Sag +2, Cha +0; Avantages : Attaque +8, Défense +14, Sauvegarde +6; Compteurs : PV 25, PE 15; Atouts : Avantages (×2), Armes et armure de professionnel, Caractéristique, Compteurs, Amphibie, Immunité aux sorts affectant l’esprit, Ne mange/dort pas, les krâsses ne leur font aucun dégât supplémentaire ; Compétences : Discrétion +5, Perception +4; Possessions : Armure et épée (Attaque +8, dégâts 2d6+5).

Horreurs Chtoniennes
Ces cadavres putrescents possédés par des démons inférieurs se déforment peu à peu sous l’effet des essences magiques pour donner formes à des créatures bradées de griffes, crocs et autres protubérances osseuses. Ces monstruosités sont souvent invoquées par des démonistes et très rarement par des nécroments qui préfèrent une plus grande armée de mort vivant plutôt que de puissantes créatures.
Niveau 5; Caractéristiques : For +5, Dex +4, Con +5, Int +1, Sag +2, Cha +0; Avantages : Attaque +11, Défense +15, Sauvegarde +9; Compteurs : PV 55, PE 24; Atouts : Avantages (×5), Arme de tueur (×2), Armure naturelle (×2), Caractéristique (×2), Compteurs (×4), Amphibie, Immunité aux sorts affectant l’esprit, Ne mange/dort pas, les krâsses ne leur font aucun dégât supplémentaire, Spécialisation (griffes) ; Compétences : Discrétion +6, Perception +5; Possessions : Bras préhensibles armées de longues griffes (Attaque +13, dégâts 3d6+7), chitine osseuse Protection 4

Seigneurs liches
Les seigneurs liches sont de deux types : soit ils sont des nécromants ayant vaincu pour un temps la mort soit ils sont des créatures magiques (de leur vivant) qui ont eues une deuxième vie. Dans ce dernier cas, la magie résiduelle de leur cadavre se mêle à celle du nécromant pour former une nouvelle entité. C’est, par exemple, le cas des Banshees ces femmes elfes noires qui ont trouvé la mort et reviennent hanter les vivants.
Niveau 9; Caractéristiques : For +3, Dex +4, Con +5, Int +2, Sag +3, Cha +0; Avantages : Attaque +14, Défense +24, Sauvegarde +14; Compteurs : PV 67, PE 40; Atouts : Amphibie, Avantages (×11), Armes et armure de brutasse, Armes et armure de professionnel, Caractéristique (×2), Charognards mystiques, Compteurs (×6), Croquemitaine, Dégâts dévastateurs, Esprit acéré, Immunité aux sorts affectant l’esprit, Ne mange/dort pas, Réserve d’énergie, +4 aux jets de sauvegarde contre la mort en cas de blessure, les krâsses ne leur font aucun dégâts supplémentaires;
Atouts magiques : Magie mentale/Magie positive (Brutasse : Mort, Professionnel : Conjuration et Feu).
Compétences : Acrobatie +8, Bluff +3, Discrétion +7, Dressage +4, Équitation +8, Fouille +5, Perception +5, Connaissance : nécromancie +10, Survie +9; Possessions : Armure magique (+3) et épée bâtarde magique (Attaque +14, dégâts 3d6+3), Vouivre morte (niveau 9).

Seigneurs morts vivants

Si les puissants nécromants parviennent à braver la mort en devenant des liches. Les archimages nécromants deviennent des princes morts vivants s’entourant d’une cours de guerriers deux fois nés. La légende veut que les plus puissants Seigneurs morts vivants se trouvent à Der Hem Shelbem, pourtant c’est très certainement dans le mausolée du Magiocrate qu’ils doivent se trouver. S’ils s’y trrouvent encore!
Niveau 13; Caractéristiques : For +5, Dex +4, Con +5, Int +2, Sag +3, Cha +0; Avantages : Attaque +20, Défense +27, Sauvegarde +21 ; Compteurs : PV 135, PE 83 ; Atouts : Amphibie, Avantages (×15), Armes et armure de brutasse, Armes et armure de professionnel, Attaque sournoise, Caractéristique (×4), Charognards mystiques, Compagnon animal (×3 + lien empathique), Compétences (×5), Compteurs (×10), Esprit acéré, Immunité aux sorts affectant l’esprit, Ne mange/dort pas, Renforcement énergétique, Renforcement vital, Saigneur, Yeux de la colère, +4 aux jets de sauvegarde contre la mort en cas de blessure, les krâsses ne leur font aucun dégâts supplémentaires;
Atouts magiques : Magie mentale/Magie positive (Brutasse : Mort, Conjuration et Feu).
Compétences : Acrobatie +10, Bluff +10, Discrétion +8, Dressage +5, Équitation +18, Fouille +6, Intimidation +11, Perception +7, Psychologie +7, Connaissance : nécromancie +19, Survie +9; Possessions : Armure magique (+5) et épée magique (Attaque +22, dégâts 3d6+8), magie (+19, dégâts 13d6+2).
Dernière édition par Alexandre le 17 Avr 2007, 13:55, édité 2 fois.
Avatar de l’utilisateur
Alexandre
Bête des profondeurs
 
Messages: 223
Inscription: 06 Fév 2007, 00:34

Messagepar Alexandre » 16 Fév 2007, 00:47

Haut

Dragons

DRAGONS
Deux types de dragons bien distincts arpentent le territoire de Lhynn. Les dragons intelligents (tout est relatifs) et les simples montures (ou monstres à viander). Les premiers sont puissants, gigantesques et majestueux. Aussi appelés grands dragons, ces derniers se sont réunis dans le royaume de Drach autour de serviteurs humains, les « chevaliers dragons » avec lesquels ils développent un lien empathique. À l’inverse des autres dragons, ils parlent (en draconiques) et ont un souffle puissant (souvent des flammes). Les seconds sont plus des vouivres qui une fois dressées font des montures d’exception.
Enfin, pour compléter le tableau des dragons, il faut évoquer les dracomorphes de Sisygie qui ont l’étrange capacité de se transformer en dragon.

Dragonnet
Niveau 3 ; Caractéristiques : For +4, Dex +3, Con +4, Int +2, Sag +1, Cha +1; Avantages : Attaque +8, Défense +16, Sauvegarde +7; Compteurs : PV 37, PE 21; Atouts : Armes de tueur, Armure naturelle (×2), Avantages (×3), Compteurs (×3), Perce armure, Souffle, Vol ; Compétences : Acrobatie +8, Discrétion +6, Intimidation +6, Perception +4, Natation + 9, Souffle +6, Survie +6. Attaque : Crocs (Att +8 Dégâts 2d6+4), Souffle donne 1d6+1 – 1d6 PE, Écailles +2.

Petit dragon
Niveau 7 ; Caractéristiques : For +4, Dex +3, Con +5, Int +2, Sag +1, Cha +1; Avantages : Attaque +12, Défense +20, Sauvegarde +12; Compteurs : PV 53, PE 29; Atouts : Armes de tueur (×2), Armure naturelle (×4), Avantages (×9), Caractéristique, Compteurs (×5), Grand (Def –2, dég +1d6), Perce armure, Souffle (×2), Spécialisation (griffe), Vol (×2) ; Compétences : Acrobatie +9, Discrétion +6, Intimidation +6, Perception +4, Natation +10, Souffle +6, Survie +7 ; Possession : Griffes (Att +14, Def 22, Dégâts 4d6), Souffle (2d6 - 2d6 PE), Écailles +8

Dracomorphe
Niveau 9; Caractéristiques : For +4, Dex +3, Con +5, Int +2, Sag +1, Cha +1; Avantages : Attaque +14, Défense +22, Sauvegarde +14; Compteurs : PV 63, PE 32; Atouts : Armes de tueur (×2), Armure naturelle (×4), Avantages (×13), Art martiaux, Bagarreur, Bouclier dragon, Caractéristique, Compteurs (×6), Compétences, Colossale (Def –4, dég +3d6), Dégâts explosifs (6), Perce armure, Rapide, Souffle (×2), Vol (×2) ; Compétences : Acrobatie +9, Bluff +4, Discrétion +6, Intimidation +6, Perception +4, Psychologie +4, Natation +10, Souffle +13, Survie +7 ; Possession : Griffes (Att +14, Def 24, Dégâts 7d6+4 (6)), Souffle (8d6 - 2d6 PE), Écailles +8

Vouivre

Niveau 10; Caractéristiques : For +5, Dex +4, Con +5, Int +2, Sag +1, Cha +1; Avantages : Attaque +15, Défense +23, Sauvegarde +14; Compteurs : PV 84, PE 36; Atouts : Armes de tueur (×2), Armure naturelle (×4), Attaque dévastatrice, Avantages (×13), Caractéristique (×3), Compteurs (×8), Compétences, Grand (Def –2, dég +1d6), Dégâts explosifs (6), Perce armure, Rapide, Spécialisation (griffe), Sur-Spécialisation (griffe), Vol (×3) ; Compétences : Acrobatie +14, Discrétion +7, Intimidation +8, Perception +8, Survie +7 ; Possession : Griffes (Att +19, Def 27, Dégâts 7d6+13 (6)), Écailles +8.

Grand dragon
Niveau 12; Caractéristiques : For +7, Dex +5, Con +5, Int +2, Sag +1, Cha +1; Avantages : Attaque +17, Défense +24, Sauvegarde +14; Compteurs : PV 63, PE 32; Atouts : Armes de tueur (×2), Armure naturelle (×6), Attaque dévastatrice, Art martiaux, Avantages (×16), Bagarreur, Caractéristique (×6), Compteurs (×6), Compétences (×2), Colossale (Def –4, dég +3d6), Dégâts explosifs (6), Perce armure, Rapide, Souffle (×3), Vol (×2) ; Compétences : Acrobatie +12, Bluff +4, Discrétion +7, Intimidation +8, Natation +12, Perception +10, Psychologie +4, Souffle +14, Survie +8 ; Possession : Griffes (Att +15, Def 23, dégâts 7d6+5 (6)), Souffle (dégâts 9d6 - 3d6 PE)), Écailles +12.

Seigneur drach
Niveau 16 ; Caractéristiques : For +4, Dex +6, Con +6, Int +2, Sag +1, Cha +1; Avantages : Attaque +21, Défense +29, Sauvegarde +19; Compteurs : PV 111, PE 55; Atouts : Armes de tueur, Armure naturelle (×8), Attaque dévastatrice (×2), Avantages (×18), Art martiaux, Bagarreur, Caractéristique (×7), Compteurs (×8), Compétences (×3), Dégâts explosifs (6), Gigantesque (Def –6, dég +4d6), Perce armure, Renforcement magique, Renforcement vital, Spécialisation (griffe), Souffle (×3), Vol (×2) ; Compétences : Acrobatie +10, Bluff +5, Intimidation +7, Perception +8, Souffle +21, Survie +8 ; Possession : Griffes (Att +19, Def 25, dégâts 9d6+7 (6)), Souffle (dégâts 14d6 - 3d6 PE), Écailles +16.
reçus).
Dernière édition par Alexandre le 17 Avr 2007, 13:51, édité 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
Alexandre
Bête des profondeurs
 
Messages: 223
Inscription: 06 Fév 2007, 00:34

Messagepar Alexandre » 27 Fév 2007, 17:37

Haut

Élémentaire mon cher

ÉLÉMENTAUX
On distingue plusieurs types de ces esprits élémentaires. Ces derniers sont classés en fonction de leur puissance et, à l’instar des démons, sont appelés élémentaires mineurs, élémentaire et élémentaires majeure. Toutefois, à la différence des démons, ces créatures sont uniquement différenciées par la différence d’essence magique ayant servi à leur création. Ainsi une horde d’élémentaires mineures sera considérée comme un élémentaire voire comme un élémentaire majeure. La légende veut qu’il existe toutefois une seule entité ne formant qu’un élémentaire.
Leurs points de vie et d’énergie ont la même valeur . Cette dernière est donnée par la moyenne entre les deux arrondi à l’inférieur soit 10+(Con+Sag)/2 et 5+(Con+Sag)/2 par niveau de compteur. Arrivé à 0, l’élémentaire disparaît. Les sorts qui ne font pas directement référence à son élément coûtent (schéma p 21) coûtent 1d6 PV/PE supplémentaires. Chaque attaque (physique) coûte 1d6 PV/PE.
S’ils sont dans leur élément, les élémentaires gagnent automatiquement l’atout Régénération. Cet état de fait rend bien évidemment, les élémentaux d’air et de terre terriblement puissants.

Air
Élémentaire des brises (mineur)

Niveau 3 ; Caractéristiques : For +1, Dex +5, Con +2, Int +2, Sag +3, Cha +3 ; Avantages : Attaque +3, Défense +21, Sauvegarde +8 ; Compteurs : PV/PE 26 ; Atouts : Avantages (×3), Caractéristique, Compteurs (×2), Forme gazeuse, Intangibilité, Rapidité, Vol, Magie des vents - Neutre (Feu : Amateur) ; Compétences : Magie des vents +9 (degré 3) ; Notes : Vent-1d6 PE (+9, dégâts 2d6+3).
Élémentaire des vents
Niveau 7 ; Caractéristiques : For +2, Dex +5, Con +3, Int +3, Sag +3, Cha +4 ; Avantages : Attaque +8, Défense +23 (29 vol), Sauvegarde +13 ; Compteurs : PV/PE 69 ; Atouts : Avantages (×7), Caractéristique (×5), Compteurs (×7), Forme gazeuse, Intangibilité, Invulnérabilité (à tout ce qui n’est pas magique), Rapidité, Vol (×3), Magie des vents - Neutre (Feu : Professionnel; Froid, Électricité : Amateur), Compétences : Magie du vent +13 (degré 7) , Notes : Vent-2d6PE (+13, dégâts 7d6).
Élémentaire des tempêtes (majeur)
Niveau 12 ; Caractéristiques : For +4, Dex +5, Con +3, Int +3, Sag +3, Cha +4 ; Avantages : Attaque +15, Défense +27 (33 vol), Sauvegarde +18 ; Compteurs : PV/PE 149 ; Atouts : Avantages (×14), Caractéristique (×7), Compteurs (×17), Forme gazeuse, Intangibilité, Invulnérabilité (à tout ce qui n’est pas magique), Talentueux (Magie), Rapidité, Vol (×3), Magie des vents - Neutre (Air : brutasse; Froid, Électricité : Professionnel), Compétences : Magie du vent +22 (degré 12) , Notes : Vent-3d6PE (+22, dégâts 12d6); compte pour une créature Gigantesque en bataille rangée.

Eau
Élémentaire des embruns (mineur)

Niveau 3 ; Caractéristiques : For +3, Dex +3, Con +3, Int +3, Sag +3, Cha +3 ; Avantages : Attaque +8, Défense +17, Sauvegarde +8 ; Compteurs : PV/PE 13 ; Atouts : Amorphe, Avantages (×3), Caractéristique (×3), Compteurs (×2), Invulnérabilité (à tout ce qui n’est pas magique ou froid ou fait de feu), Sous type aquatique, Magie de l’eau - Neutre (Eau : Amateur) ; Compétences : Magie de l’eau +9 (degré 3) ; Notes : Eau-1d6 PE (Att +8, dégâts 2d6+3).
Élémentaire des vagues
Niveau 7 ; Caractéristiques : For +3, Dex +3, Con +3, Int +3, Sag +3, Cha +3 ; Avantages : Attaque +13, Défense +22, Sauvegarde +13 ; Compteurs : PV/PE 64 ; Atouts : Amorphe, Avantages (×10), Caractéristique (×3), Compteurs (×8), Invulnérabilité (à tout ce qui n’est pas magique ou fait de feu), Sous type aquatique, Talentueux (magie de l’eau), Magie de l’eau - Neutre (Eau : Professionnel; Froid, Végétal : Amateur) ; Compétences : Magie de +17 (degré 7) ; Notes : Eau-2d6PE (+17, dégâts 7d6).
Élémentaire des typhons (majeur)
Niveau 12 ; Caractéristiques : For +4, Dex +4, Con +4, Int +4, Sag +4, Cha +4 ; Avantages : Attaque +19, Défense +28, Sauvegarde +19 ; Compteurs : PV/PE 119 ; Atouts : Amorphe, Avantages (×16), Caractéristique (×9), Compteurs (×15), Invulnérabilité (à tout ce qui n’est pas magique ou fait de feu), Sous type aquatique, Talentueux (magie de l’eau), Magie de l’eau - Neutre (Eau : Brutasse; Froid, Végétal : Professionnel) ; Compétences : Magie du l’eau +24 (degré 12) ; Notes : Eau-3d6PE (+24, dégâts 12d6).

Feu
Élémentaire des flammèches (mineur)

Niveau 3 ; Caractéristiques : For +3, Dex +3, Con +2, Int +3, Sag +3, Cha +3 ; Avantages : Attaque +8, Défense +18, Sauvegarde +7 ; Compteurs : PV/PE 26 ; Atouts : Amorphe, Avantages (×3), Caractéristique (×2), Compteurs (×2), Feu (×1), Intangibilité partielle, Invulnérabilité (à tout ce qui n’est pas magique ou froid ou fait d’eau), Sous type : Feu, Magie du feu - Neutre (Feu : Amateur) ; Compétences : Magie du feu +9 (degré 3) ; Notes : Feu-1d6 PE (Att +8, dégâts 2d6+3).
Élémentaire des flammes
Niveau 7 ; Caractéristiques : For +3, Dex +4, Con +3, Int +3, Sag +3, Cha +4 ; Avantages : Attaque +13, Défense +24, Sauvegarde +13 ; Compteurs : PV/PE 45 ; Atouts : Amorphe, Avantages (×10), Caractéristique (×5), Compteurs (×4), Feu (×3), Intangibilité partielle, Invulnérabilité (à tout ce qui n’est pas magique ou froid ou fait d’eau), Sous type : Feu, Magie du feu - Neutre (Feu : Professionnel; Électricité, Métal : Amateur), Compétences : Magie du feu +15 (degré 7) ; Notes : Feu-1d6PE (Att +13, dégâts 4d6+3), Feu-2d6 PE (+15, dégâts 7d6).
Élémentaire des fournaises (majeur)
Niveau 12 ; Caractéristiques : For +3, Dex +5, Con +3, Int +3, Sag +3, Cha +5 ; Avantages : Attaque +13, Défense +26, Sauvegarde +15 ; Compteurs : PV/PE 133 ; Atouts : Amorphe, Avantages (×11), Caractéristique (×7), Compteurs (×15), Feu (×4), Intangibilité partielle, Invulnérabilité (à tout ce qui n’est pas magique), Sous type : Feu ; Talentueux (Magie), Magie du feu - Neutre (Feu : Brutasse, Électricité, Métal : Professionnel), Compétences : Magie du feu +22 (degré 12) ; Notes : Feu-1d6PE (Att +13, dégâts 5d6+3), Feu-3d6 PE (+22, dégâts 12d6); compte pour une créature Gigantesque en bataille rangée.

Terre
Élémentaire des secousses (mineur)

Niveau 4 ; Caractéristiques : For +3, Dex +3, Con +4, Int +2, Sag +2, Cha +2 ; Avantages : Attaque +7, Défense +17, Sauvegarde +8 ; Compteurs : PV/PE 45 ; Atouts : Arme naturelle, Armure naturelle, Avantages (×3), Caractéristique, Compteurs (×4), Sous type : terrestre, Vibration ; Compétences : Magie tellurique +8 (degré 3) ; Notes : Pointe rocheuse -1d6 PE (Att +8, dégâts 2d6), protection +2.
Élémentaire tellurique
Niveau 7 ; Caractéristiques : For +4, Dex +3, Con +5, Int +3, Sag +3, Cha +2 ; Avantages : Attaque +13, Défense +22, Sauvegarde +15 ; Compteurs : PV/PE 59 ; Atouts : Armure naturelle (×2), Avantages (×10), Caractéristique (×5), Compteurs (×5), Épine (×3), Sous type : terrestre, Vibration, Magie tellurique - Neutre (Terre : Amateur), Compétences : Magie tellurique +13 (degré 7) , Notes : Excroissance rocheuse-1d6PE (Att +13, dégâts 4d6+4), protection +4.
Élémentaire sismique (majeur)
Niveau 12 ; Caractéristiques : For +5, Dex +3, Con +6, Int +3, Sag +3, Cha +3 ; Avantages : Attaque +8, Défense +30, Sauvegarde +20 ; Compteurs : PV/PE 149 ; Atouts : Armure naturelle (×4),Avantages (×11), Caractéristique (×8), Compteurs (×15), Sous type : Terrestre, Talentueux (Magie), Vibration, Magie tellurique - Neutre (Terre : Brutasse, Métal, Végétal : Professionnel), Compétences : Magie tellurique +22 (degré 12), Notes : Jet de pierre-3d6PE (+22, dégâts 12d6); compte pour une créature Gigantesque en bataille rangée.
Dernière édition par Alexandre le 17 Avr 2007, 13:54, édité 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
Alexandre
Bête des profondeurs
 
Messages: 223
Inscription: 06 Fév 2007, 00:34

Messagepar Alexandre » 28 Fév 2007, 01:40

Haut

montures

MONTURES

Mante religieuse géante

Particulièrement sauvage, peu résistantes et peu intelligentes, ces montures sont employées par les personnes voulant voyager sur tout type de terrain et dans toute les conditions. En effet, les mantes religieuses sont particulièrement agiles mais aussi très discrètes.
Niveau 3; Caractéristiques : For +2, Dex +5, Con +3, Int +1, Sag +3, Cha +1; Avantages : Attaque +6, Défense +17, Sauvegarde +8; Compteurs : PV 25, PE 25; Atouts : Armes de tueur (×1), Armure naturelle (×1), Attaque en finesse, Attaque sournoise, Avantages (×3), Compteurs (×2), Compétences, Embuscade, Rapide ; Compétences : Acrobatie +9, Discrétion +8, Escalade +9, Évasion +9, Intimidation +5, Perception +6, Survie +8 ; Notes : Mandibules (Att +6, Dégâts 1d6+2), Armure mentale 2.

Monture d’un autre âge
Monture d’un autre âge n’est pas vraiment un type de créature (au nom vous deviez bien vous en douter). C’est plutôt une aide de jeu pour créer une monture plus évoluée qu’un cheval mais moins qu’un dragon. Globalement, ces créatures serviront donc de monture intermédiaires.
Niveau 5; Caractéristiques : For +4, Dex +4, Con +4, Int +1, Sag +2, Cha +0; Avantages : Attaque +9, Défense +18, Sauvegarde +9 ; Compteurs : PV 59, PE 27 ; Atouts : Armes de tueur (×2), Armure naturelle (×2), Attaque dévastatrice, Avantages (×5), Charge furieuse, Compteurs (×5), Compétences, Embuscade, Rapide, Sursaut final ; Compétences : Acrobatie +10, Discrétion +7, Intimidation +9, Perception +9, Survie +9 ; Notes : Charge (Att +9, Dégâts 2d6+4), Armure mentale +4.

Léviathans impériaux

Ces titanesques pachydermes sont dressés par l’armées impériale pour faire face aux géants et autres créatures colossales. A défaut d’être extrêmement destructeurs, ces mastodontes sont particulièrement résistants et se sont les soldats sur son dos qui œuvres le plus en combat. Insensibles à la plus part des attaques extérieurs, il faut dix hommes fortement entraînés pour pouvoir manier les rênes faites de lourdes chaînes de fer forgé (par les nains).
Niveau 8; Caractéristiques : For +5, Dex +3, Con +7, Int +2, Sag +0, Cha +1; Avantages : Attaque +15, Défense +4, Sauvegarde +15; Compteurs : PV 157, PE 20; Atouts : Armes de tueur (×2), Armure naturelle (×5), Avantages (×8), Caractéristique (×3), Compteurs (×10), Titanesque (Def –10, Armure +4, dégâts +6d6), Dégâts explosifs (6), Renforcement vital, Spécialisation (défenses) ; Compétences : Intimidation +10, Perception +8, Survie +10 ; Notes : Défenses (Att +17, Dégâts 8d6+7 (6)), Peau épaisse +14.

Shadrakkh
Cette créature magique brutale est comparable à un dragon en puissance mais est toutefois beaucoup plus sauvage. Seule le baron Greldinard de Moork est connue pour en avoir dressé une. A l’inverse des autres créatures, la shadrakkh n’a pas d’armure mais simplement un champ protecteur qui lui sert pour voler mais aussi pour le protéger. Entouré de ce dernier, il transforme son propre corps en projectile.
Niveau 11; Caractéristiques : For +4, Dex +4, Con +5, Int +1, Sag +2, Cha +0; Avantages : Attaque +13, Défense +23, Sauvegarde +18; Compteurs : PV 139, PE 95; Atouts : Armes de tueur (×2), Armure naturelle (×2), Attaque dévastatrice, Avantages (×13), Caractéristique, Charge furieuse, Compteurs (×11), Compétences, Colossale (Def –4, dég +3d6), Dégâts explosifs (6), Enchaînement, Rapide, Renforcement énergétique, Renforcement vital, Vol (×3) – Sort de brutasse (Force) ; Compétences : Acrobatie +14, Charge Mentale +14, Discrétion +10, Intimidation +10, Perception +8, Survie +7 ; Notes : Charge mentale (Att +14, Dégâts 14d6+4 (6)), Armure mentale 11+4.
Dernière édition par Alexandre le 17 Avr 2007, 13:56, édité 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
Alexandre
Bête des profondeurs
 
Messages: 223
Inscription: 06 Fév 2007, 00:34

Messagepar Alexandre » 02 Mar 2007, 03:03

Haut

C'est marrant mais sans rentrer dans le détail des atouts, j'aurai mis vachement plus en carac à un dragon parce que là du coup un seigneur drach est moins costaud qu'un troll... :)
amaranth
Loup des enfers
 
Messages: 69
Inscription: 01 Jan 1970, 01:00

Messagepar amaranth » 02 Mar 2007, 06:48

Haut

Tu marques un point :D ... enfin d'un autre côté, Wis en tue un dès le deuxième tome alors ça doit pas être très solide ...

Si vous avez d'autres remarques ... n'hésitez pas je suis en train de reconstruire le bestiaire en partant de celui là.

J'avais pensé créer les créatures comme des héros avec les mêmes atouts et seulement 15 points de caractéristiques (au départ). De plus je ne suis pas trop fan des atouts types (p 102) ... Toutefois avec ceette remarque je me pose des questions sur mon choix ... QU'en pensez-vous ?

PS Pour répondre plus sérieusement à la remarque du dessus ... le chiard (troll mutant) et les dragons devraient bien avoir la même force. Note bien que dans les Chroniques, les dragons servent surtout de monture plus que de monstres ultimes. Ils n'ont pas de sort, peu d'entre eux on même la parole (les drach essentiellement). Quant au chiard il fait bien trois metres de haut (deux fois la taille de son dresseur). De plus, en combat de masse, puisque je considère le souffle comme des sorts de magie ... trois atouts souffles (brutasse) donnent 1d6 par degré sur toute une zone. Pour peu que les personnages soient proches le seigneur drach niv 12 fait donc du 12d6 de dégats à tous les joueurs ... Ce qui est très loin des dégats du troll.
Avatar de l’utilisateur
Alexandre
Bête des profondeurs
 
Messages: 223
Inscription: 06 Fév 2007, 00:34

Messagepar Alexandre » 02 Mar 2007, 23:37

Haut

Avec cette justification, ça me va ! :D
En fait, c'est surtout que j'ai justement l'habitude de voir le dragon cmme monstre ultime, et c'est vrai que mes PJs fnt jamais les fiers devant un bestiau pareil !
En tout cas, ton adaptation m'a donné envie de me replonger dans la BD que j'ai abandonné depuis un bon moment ! :) Ptet même bien que je vais jouer du coup ! ;)
amaranth
Loup des enfers
 
Messages: 69
Inscription: 01 Jan 1970, 01:00

Messagepar amaranth » 02 Mar 2007, 23:59

Haut

DÉMONS ET SUCCUBES
Au sein des 666 abysses, les hauts démons forment la légion infernale au complet composée de 6 666 démons. Cette légion de la géhenne est dirigée par les seigneurs démons eux-mêmes au service des 6 princes démons fils du Seigneur Ténébreux. Au sein même des enfers aucune créature impie n’a jamais vraiment vu ces princes démons si ce n’est le Seigneur Ténébreux lui-même. Des légendes racontent que les princes démons auraient été sept à la création des enfers et auraient personnifiés respectivement la paresse, l’orgueil, la gourmandise, la luxure, l’avarice, la colère et l’envie. Des légendes du même ordre racontent qu’Asmodée démon de la luxure ne serait pas un prince mais une princesse, succube favorite et propre fille du Seigneur. On pense que cette dernière se ferait désormais appeler Lilith. De même, certains démons pensent que le prince de l’orgueil se serait enfui des ordres de son père et arpenterait le monde en la personne de l’Archimage Haazheel Thorn. Les détracteurs de cette dernière fable affirme qu’ Haazheel Thorn serait plutôt le prince de l’envie.

Démon mineur de la paresse ou « serviteur dévoué »
Niveau 3 ; Caractéristiques : For +3, Dex +2, Con +3, Int +2, Sag +2, Cha +3 ; Avantages : Attaque +7, Défense +16, Sauvegarde +6 ; Compteurs : PV 25, PE 22 ; Atouts : Arme naturelle, Armure naturelle, Attaque sournoise, Avantages (×2), Bagarreur, Compteurs (×2), Forme alternative, Menteur patenté, Porte poisse, Vol ; Compétences : Acrobatie +5, Bluff +6, Déguisement +6, Discrétion +6, Escamotage +5, Fouille +6, Intimidation +7, Perception +6 ; Notes : large griffe (Attaque +6, dégâts 3d6+3), peau épaisse +1.

Âme damné, diablotin de la gourmandise

Niveau 4 ; Caractéristiques : For +3, Dex +2, Con +4, Int +2, Sag +2, Cha +3 ; Avantages : Attaque +7, Défense +6, Sauvegarde +16 ; Compteurs : PV 35, PE 26 ; Atouts : Arme naturelle, Armure naturelle, Attaque sournoise, Avantages (×2), Bagarreur, Caractéristique, Compétence (×2), Compteurs (×3), Engloutissement, Menteur patenté, Magie démoniaque-neutre (Métamorphose : amateur); Compétences : Acrobatie +5, Bluff +8, Déguisement +6, Discrétion +6, Escamotage +6, Fouille +7, Intimidation +8, Magie démoniaque +7, Perception +6, Survie +8; Notes : Grande bouche bardée de crocs (Attaque +7, dégâts 3d6+3), Peau épaisse +2.

Mammon, démon de l’avarice
Niveau 6 ; Caractéristiques : For +2, Dex +2, Con +4, Int +3, Sag +2, Cha +3 ; Avantages : Attaque +9, Défense +18, Sauvegarde +8 ; Compteurs : PV 40, PE 31 ; Atouts : Arme naturelle (×2), Armure naturelle (×2), Attaque sournoise, Avantages (×5), Bagarreur, Caractéristique, Compétence (×2), Compteurs (×4), Menteur patenté, Porte poisse, Vol ; Magie démoniaque-neutre (Métamorphose : Professionnel, Dimension, Esprit : amateur); Compétences : Acrobatie +6, Bluff +11, Déguisement +7, Diplomatie +9, Discrétion +7, Escamotage +6, Fouille +8, Intimidation +9, Magie démoniaque +11, Perception +7, Psychologie +6, Survie +8; Notes : Larges griffes (Attaque +9, dégâts 4d6+2), Peau épaisse +4.

Soldat de l'envie, démon
Niveau 8 ; Caractéristiques : For +3, Dex +3, Con +4, Int +3, Sag +2, Cha +3 ; Avantages : Attaque +11, Défense +21, Sauvegarde +9 ; Compteurs : PV 49, PE 34 ; Atouts : Arme naturelle, Armure naturelle (×2), Attaque sournoise, Avantages (×7), Bagarreur, Caractéristique (×3), Compétence (×2), Compteurs (×5), Charognard mystique, Grand, Épines, Feu, Menteur patenté, Porte poisse, Vol ; Magie démoniaque-neutre (Métamorphose : Professionnel, Dimension, Esprit : amateur);Compétences : Acrobatie +6, Bluff +11, Déguisement +7, Diplomatie +9, Discrétion +7, Escamotage +6, Fouille +8, Intimidation +9, Magie démoniaque +11, Perception +7, Psychologie +6, Survie +8; Notes : Corps couvert d’épines (Attaque +18, dégâts 3d6+3), Peau épaisse +3.

Succube, princesse de la luxure
Niveau 9 ; Caractéristiques : For +2, Dex +4, Con +3, Int +1, Sag +2, Cha +5 ; Avantages : Attaque +9, Défense +24, Sauvegarde +10 ; Compteurs : PV 59, PE 45 ; Atouts : Arme naturelle, Attaque sournoise, Attendrissant, Avantages (×8), Bagarreur, Caractéristique (×2), Compétence (×3), Compteurs (×7), Charme, Charognard mystique, Détection de la magie, Feinte, Menteur patenté, Sexy, Vol ; Magie démoniaque-neutre (Métamorphose : Brutasse, Dimension, Feu : professionnel); Compétences : Acrobatie +10, Bluff +10, Connaissance (magie impie) +12, Déguisement +10, Diplomatie +8, Discrétion +6, Intimidation +8, Magie démoniaque +12, Perception +5, Psychologie +6, Renseignement +8 ; Notes : Corps de rêve, ongles tranchants (Attaque +9, dégâts 3d6+2).

Haut démon de l’orgueil
Niveau 11 ; Caractéristiques : For +3, Dex +3, Con +4, Int +3, Sag +2, Cha +3 ; Avantages : Attaque +13, Défense +23, Sauvegarde +13 ; Compteurs : PV 74, PE 79 ; Atouts : Arme naturelle (×2), Armure naturelle (×3), Attaque sournoise, Avantages (×11), Bagarreur, Caractéristique (×3), Compétence (×5), Compteurs (×10), Colossal, Charognard mystique, Détection de la magie, Feu, Manipulation des ombres, Renforcement magique, Vol ; Magie démoniaque-neutre (Métamorphose : Brutasse, Dimension, Mort : professionnel); Compétences : Acrobatie +6, Bluff +13, Déguisement +10, Diplomatie +13, Discrétion +10, Escamotage +10, Fouille +8, Intimidation +11, Magie démoniaque +16, Perception +9, Psychologie +9, Survie +8; Notes : Puissantes magies et multiples esclaves vierges à mutiler pour incanter plus facilement (+17, dégâts 9d6), Cornes (Att +13, dégâts 4d6+3), Peau épaisse +6.

Gritche, Seigneur de la Douleur, Serviteur du prince de la colère
Niveau 13 ; Caractéristiques : For +7, Dex +3, Con +5, Int +1, Sag +2, Cha +0 ; Avantages : Attaque +20, Défense +25, Sauvegarde +9 ; Compteurs : PV 115, PE 62 ; Atouts : Armure naturelle (×4), Artiste de la tripaille, Attaque dévastatrice (×2), Avantages (×13), Bagarreur, Caractéristique (×3), Charge furieuse, Colossal, Compétence, Compteurs (×10), Dégâts explosifs (5 - épines), Détection de la magie, Enchaînement, Épines (×3), Rage destructrice, Renforcement magique, Spécialisation (épine), Sur Spécialisation (épine), Yeux de la colère ; Magie démoniaque-neutre (Métamorphose : Professionnel, Dimension, Corps : amateur);Compétences : Acrobatie +11, Bluff +2, Connaissance (politique infernale) +4, Fouille +4, Intimidation +15, Magie démoniaque +13, Perception +4, Survie +8; Notes : Corps couvert d’épines (Attaque +34, Défense +21, dégâts 10d6+11 (5), -5 dégâts reçus), Protection +8.
Avatar de l’utilisateur
Alexandre
Bête des profondeurs
 
Messages: 223
Inscription: 06 Fév 2007, 00:34

Messagepar Alexandre » 17 Avr 2007, 14:13

Haut

MÉCHANTS (Belligérants)

Soldats de la Lune Noire
Garde noir
La Garde noire est l’unité d’élite de la Lune noire. Composée de cinq cents grands guerriers (plus de deux mètres) et soutenues par plus de trois mille soldats d’exception, cette troupe n’a jamais subi une seule défaite.
Niveau 7; Caractéristiques : For +5, Dex +3, Con +5, Int +3, Sag +1, Cha +0; Avantages : Attaque +15, Défense +20, Sauvegarde +8; Compteurs : PV 75, PE 26; Atouts : Action concertée, Armes et armure de brutasse, Armes et armure de professionnel, Attaque dévastatrice, Avantages (×8), Boite de conserve, Caractéristique (×2), Compétences (×2), Compteurs (×5), Enchaînement, Perce armure, Grand, Renforcement vital, Spécialisation (Hallebarde), Sur-spécialisation (Hallebarde); Compétences : Acrobatie +11, Concentration +10, Discrétion +10, Équitation +10, Escalade +10, Fouille +7, Intimidation +8, Natation +13, Perception +7, Survie +11; Possessions et notes : Hallebarde (Attaque +19, dégâts 4d6+11), Armure magique bénie par la Lune noire (protection +6, encombrement 4, Sauvegarde +4).

Seigneurs de la Négation
Les seigneurs de la négation constituent les plus puissants guerriers de la Lune Noire. Plus que des hommes mais moins qu’humain, ils se sont vu arraché leur vie pour faire couler le flot de la négation. Portant une armure forgée du métal des étoiles, ils chantent les sombres pavanes de la négation et dévorent la vie de leur large épée dont le métal provient du hors-monde.
Remarque : Si pour une raison ou pour une autre, un joueur devient Seigneur de la négation, il doit gagner au moins deux niveaux avant de perdre son human ité. Puis doit impérativement acheter les Atouts suivants : « Armes et armure de brutasse, Armes et armure de professionnel, Épée de la négation, Flot de la Négation, Réfractaire à la magie, Spécialisation (épée de la négation), Sur-spécialisation (épée de la négation) ». Il doit alors recalculer sa jauge de PV/PE avec ses caractéristiques actuelles.
Niveau 13; Caractéristiques : For +5, Dex +4, Con +5, Int +2, Sag +2, Cha +0; Avantages : Attaque +20, Défense +27, Sauvegarde +21; Compteurs : PV/PE 206; Atouts : Armes et armure de brutasse, Armes et armure de professionnel, Attaque dévastatrice (×2), Avantages (×20), Boite de conserve, Caractéristique (×3), Compétences (×2), Compteurs (×12), Enchaînement (×2), Réfractaire à la magie, Renforcement vital, Spécialisation (épée de la négation), Sur-spécialisation (épée de la négation); Atout gros bill : Flot de la négation: Les flots de la négation mêlent la vie, la magie et le destin de ceux qui les suivent. En perdant leur humanité, les Seigneurs de la négation deviennent des entités magiques qui mêlent PE et PV ; Atout gros bill : Épée de la négation : L’épée de la négation détruit à la fois la vie et la volonté de son adversaire tout en renforçant celle du négateur. Ainsi le personnage tire et garde 1D6 supplémentaire en dégâts. Ce dès est ajouté à ses PE/PV ; Atouts évolutifs : Objet de pouvoir (×8); Compétences : Acrobatie +10, Concentration +10, Dressage +5, Équitation +9, Escalade +10, Fouille +7, Intimidation +7, Perception +7, Survie +8, Connaissance (Lune Noire) +7 ; Possessions : Épée de la négation (niv 5 - Attaque +2, Dégâts explosifs (6), dégâts 3d6 et Aura magique (généralement deux niveaux en Feu ou en Froid), Armure forgée du métal des étoiles (niv 4, protection +8, encombrement 4, Sauvegarde +4) ; Notes : Att +22, Def +25, Sau +25, dégâts 8d6+11 (6), protection +8

Soldats de l’Empire
L’armée impériale est particulièrement hiérarchisée. Le légionnaire obéissent à un tribun, légionnaire désigné par le centurion comme officier supérieur. Une centurie comporte environ 100 légionnaires dont 1/10 de tribuns (ici 10) et un centurion. Les centurions ou officiers sulbalternes commandent la centurie. Ils sont hiérarchisés par leur place dans chaque cohorte. Le primipile est le premier centurion de la première cohorte. On a alors le Pilu prior (commandant la première centurie), le Princep prior (seconde centurie), le Hastatu prior (troisième centurie), le Pilu posterior (quatrième centurie), le Princep posterior (cinquième centurie) et Hastatu posterior (sixième 6e centurie). A cela se rajoute le signiferi ou porte-drapeaux et le Pecuarii préposé aux subsistances. 5 à 10 centuries composent une cohorte qui elle même compose une légion. Le général de la légion l’Impérator. Au sein d’une même centurie, les spécialisation martiales sont toujours les même. S’il en va souvent pour les cohortes, ce n’est quasiment jamais le cas pour les légions.

Légionnaire de l’empire

Niveau 3; Caractéristiques : For +4, Dex +3, Con +5, Int +2, Sag +1, Cha +0; Avantages : Attaque +9, Défense +15, Sauvegarde +7; Compteurs : PV 35, PE 15; Atouts : Action concertée, Armes et armure de brutasse, Armes et armure de professionnel, Avantages (×3), Boite de conserve (×2), Compétences (×2), Compteurs (×2) ; Compétences : Acrobatie +10, Concentration +7, Diplomatie +5, Discrétion +7, Équitation +7, Fouille +6, Intimidation +7, Perception +5, Psychologie +5, Renseignement +3 ; Possessions et notes : Hallebarde (Attaque +9, dégâts 3d6+4), Épée (Attaque +9, dégâts 2d6+4), Armure lourde (protection +6).
Centurion de l’empire
Niveau 5; Caractéristiques : For +4, Dex +3, Con +5, Int +2, Sag +1, Cha +0; Avantages : Attaque +11, Défense +17, Sauvegarde +9; Compteurs : PV 65, PE 21; Atouts : Action concertée, Armes et armure de brutasse, Armes et armure de professionnel, Avantages (×6), Boite de conserve (×2), Compétences (×4), Compteurs (×3) ; Compétences : Acrobatie +9, Bluff +7, Concentration +8, Diplomatie +10, Discrétion +7, Équitation +9, Fouille +7, Intimidation +8, Perception +6, Psychologie +6, Renseignement +7 ; Possessions et notes : Épée de bonne qualité (Attaque +12, dégâts 2d6+5), Armure lourde (protection +7).

Paladin de l’Ordre de la Justice
Niveau 8; Caractéristiques : For +4, Dex +3, Con +4, Int +1, Sag +4, Cha +2; Avantages : Attaque +11, Défense +20, Sauvegarde +15; Compteurs : PV 68, PE 44; Atouts : Action concertée, Armes et armure de brutasse, Armes et armure de professionnel, Aura de lumière, Avantages (×9), Boite de conserve, Caractéristique (×3), Chevalier blanc, Compétences (×2), Compteurs (×6), Foi aveugle, (La) Foi est mon meilleur bouclier, Miracle, (Le) Seigneur est mon berger, Spécialisation (Glaive), Sur-spécialisation (Glaive);
Compétences : Acrobatie +8, Concentration +10, Diplomatie +6, Équitation +10, Perception +8, Psychologie +8, Renseignement +7, Survie +9, Connaissance (Ordre de la justice) +8; Possessions et notes : Glaive deux fois bénis de (Niveau 3 : Att +19, dégâts3d6+10 (6), Aura de lumière), Armure bénie (protection +6, encombrement 6, Sauvegarde +2).


L’Ordre des Chevaliers de la Lumière
A l’inverse des Paladins de la justice, les chevaliers de la Lumière ne comptent pas parmi les meilleurs guerriers. Ils compensent toutefois ce manque d’entraînement par leur grand nombre. En effet, en temps de guerre, les soldats de l’immense armée blanche recouvrent l’horizon comme un linceul.
Niveau 3; Caractéristiques : For +3, Dex +3, Con +4, Int +2, Sag +1, Cha +2; Avantages : Attaque +8, Défense +18, Sauvegarde +7; Compteurs : PV 32, PE 15 ; Atouts : Action concertée, Armes et armure de professionnel, Avantages (×4), Boite de conserve, Compétences, Compteurs (×2), Fanatiques, Foi aveugle ; Compétences : Bluff +4, Concentration +6, Diplomatie +6, Équitation +6, Fouille +5, Intimidation +8, Perception +5, Psychologie +5, Connaissance (Lumière) +4 ; Possessions et notes : Hallebarde (Attaque +9, dégâts 3d6+4), Épée (Attaque +9, dégâts 2d6+4), Armure blanche immaculée (protection +4).



------------------------------------------




Toutes les bonnes choses ont une fin ...

Voila, j'ai repris tous mes posts précédents, je les ai complétés, recalculés et retravaillés. Le bestiaire des CDLN est presque achevé

Dans le pdf, il y aura donc une section
- CRÉATURES
- DEUX FOIS NÉS
- DÉMONS ET SUCCUBES
- DRAGONS
- ÉLÉMENTAUX
- MONTURES
- MÉCHANTS (pour compléter le bêtes et méchants.

Pour ceux qui veulent s'en servir (et c'est un peu le but), les créatures ont été crées comme les personnages avec des atouts monstrueux (souvent plus forts). Par choix, je n'ai pas utilisé les règles de création p 101 à 103. Donc les monstres n'ont pas d'atout de type (que je n'aime pas).
Ces monstres sont un patron pour des créatures plus fortes. Ainsi si parfois le niveau est faible, vous pouvez utiliser les règles de création précise (p102) pour les booster un peu.
Avatar de l’utilisateur
Alexandre
Bête des profondeurs
 
Messages: 223
Inscription: 06 Fév 2007, 00:34

Messagepar Alexandre » 17 Avr 2007, 14:21

Haut

Joli boulot... :P
I’m rackin’ my brain trying to think of a name of that diamond pony I bought. I was gonna call it ‘piss-for-brains’ in honor of you, but that just feels immature. Maybe ‘Butt Stallion’? Nah, that’s worse. Tell you what, I’ll give it some thought.
Avatar de l’utilisateur
Najael
Loup des enfers
 
Messages: 95
Inscription: 01 Jan 1970, 01:00
Localisation: Rennes

Messagepar Najael » 18 Avr 2007, 04:55

Haut

et ca continue encore et encore

Eh hop, il me manquait un peu de texte pour la mise en page ... donc voici venir le prètre de la LN sur son destrier (tout sauf blanc).

Destrier
Niveau 2; Caractéristiques : For +5, Dex +3, Con +5, Int +1, Sag +1, Cha +1; Avantages : Attaque +8, Défense +16, Sauvegarde +8; Compteurs : PV 35, PE 15; Atouts : Avantages (×3), Atout de groupe. Caractéristique, Compteurs (×2), Piétinement ; Compétences : Acrobatie +9, Discrétion +5, Intimidation +7, Natation +11, Perception +3, Survie +7.

Menthat de la Lune Noire
Les menthats de la Lune Noire occupent à la fois la fonction de prêtres de la Lune Noire et celle de menthat relayant les ordres de bataille. Dès leur plus jeune âge, les candidats potentiels sont sélectionnés, endoctrinés et entraînés pour devenir les plus fervents défenseurs de la Lune noire.
Niveau 6; Caractéristiques : For +0, Dex +1, Con +2, Int +4, Sag +5, Cha +3; Avantages : Attaque +5, Défense +18, Sauvegarde +12; Compteurs : PV 38, PE 79; Atouts : Avantages (×5), Compétences (×3), Compteurs (×6), Haute éducation, Objet de pouvoir (×2), Renforcement énergétique ; Atouts magiques : Magie mentale/Magie négative (Professionnel : Force, Amateur : Divination, Esprit); Magie de la Lune Noire/Magie positive (Professionnel : Mort, Amateur : Conjuration, Dimension)
Compétences : Bluff +10, Concentration +13, Diplomatie +10, Fouille +11, Perception +13, Psychologie +12, Renseignement +11, Connaissance (Astrologie) +13, Connaissance (Histoire et légendes) +13, Connaissance (Lune Noire) +15, Métier (Noblesse et politique) +11, Métier (Administrateur) +10, Métier (Médecin) +7; Possessions : Les sceptres de la Lune noire (Réserve d’énergie, Stock d’énergie) ; Notes : Attaques magiques +15, 6d6 dégâts ou attaque mentale +13, 6d6 PE en dégâts.
Avatar de l’utilisateur
Alexandre
Bête des profondeurs
 
Messages: 223
Inscription: 06 Fév 2007, 00:34

Messagepar Alexandre » 22 Avr 2007, 21:54

Haut

Retourner vers Créatures

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 3 invités

cron