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Bestiaire Plagues*dK

Du zombie des marais au Maître Blaireau, vous aurez de quoi faire.




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Messagepar Go@t » 04 Jan 2008, 13:45

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Messagepar Minéralis » 04 Jan 2008, 16:33

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J'ai revu et corrigé le vampirien (qui n'a rien à voir avec les mignons vampiriques en fait):

Vampirien
Type : Mort-vivant
FD : 5
Niveau : 5
Comportement : malfaisant/prédateur
Milieu : ruines, nécropole
Compétences principales : +14 (attaque, perception, mouvement)
Compétences secondaires : +11
Atouts : Dégâts supplémentaires, Attaque supplémentaire, Bond, Charognard mystique, Constriction (jet de Force contre +9 du vampirien pour se libérer ou 1d6+5 PV/rd), Intangibilité partielle (10 PE pour 10 tours), Rapidité, Régénération, Vision nocturne et thermique, Pattes d’araignée.
Combat : poings (attaque +14/+9, dégâts 2d6+5), Défense +11
Protection : aucune
Points de Vie : 125
Points d’Energie : 50
Spécial : un vampirien se sert de Bond pour engager le combat (-1 Attaque). S’il a l’avantage de la surprise et du terrain, il se servira certainement de Pattes d’araignées pour arriver de là où on ne l’attend pas. Il devient intangible (cette capacité évolue en forme gazeuse quand le vampirien devient vampire) pour surprendre un adversaire ou lorsqu’il est mal en point, se servant de sa Rapidité surnaturelle pour se déplacer. Dans le dernier cas, il réapparait plus loin le temps de se nourrir (Constriction et Charognard mystique) et revient à la charge, une fois plus frais (Régénération de 2 PV par round). S’il se sent en confiance face à un personnage, il tente de l’agripper et de le mordre.
Equipement : des hardes en putréfaction.



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Messagepar Go@t » 26 Jan 2008, 09:08

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Messagepar Minéralis » 26 Jan 2008, 15:59

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Tes créatures finiront par apparaitre dans le module Neverwinter Plagues.
Merci vieux frère!
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Messagepar zuzul » 26 Jan 2008, 17:44

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Dernière édition par Alexandre le 12 Avr 2008, 09:08, édité 3 fois.
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Messagepar Alexandre » 12 Avr 2008, 08:48

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Messagepar Alexandre » 12 Avr 2008, 08:55

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Messagepar Alexandre » 12 Avr 2008, 09:01

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Messagepar Alexandre » 12 Avr 2008, 09:03

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Messagepar Ineluki » 12 Avr 2008, 19:51

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Messagepar Alexandre » 03 Mai 2008, 00:50

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Messagepar RaZieL » 01 Aoû 2008, 23:09

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Re: Bestiaire Plagues*dK

Dernière édition par Don Quichotte le 12 Déc 2008, 15:17, édité 1 fois.
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Messagepar Don Quichotte » 04 Oct 2008, 11:52

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Re: Bestiaire Plagues*dK

Yog!
J'aurais besoin d'créer une sale bête pour ma partie. Ce serait une sorte de bête qui vit dans un fleuve assez large et assez "entretenu" en aval et en amont. L'idée, c'est qu'la nuit, la bête lâche ses "tentacules" sur les berges pour y trouver de quoi se nourrir. Ses tentacules, j'verrais bien un effet "vase qui s'étale", c'est à dire pas des tentacules "solides".
La bête dans ma tête ressemble à un gros chtulu qui peut faire peur aux pj rien que visuellement et olfactivement, puis auditivement.
Mais la bonne blague, c'est qu'j'ai strictement aucune idée sur ses carac éventuelles (mon groupe est constitué de 3 perso de niveau 4, tous bons tireurs...

Dégoûté mon message s'est effacé...
Alors, j'ai aucune idée pour chiffrer tout ça, mais j'ai eu plusieurs idées pour ma bête. Je veux que ça soit une sorte de némésis, un truc qu'il vaut mieux fuir qu'affronter.
Elle vit dans le lit du fleuve, se nourrissant de ce qui traîne sur les berges la nuit.

Elle présente de nombreux tentacules tous plus ou moins flasques, à la limite du sol marécageux. Si les pj coupent un membre (quelle difficulté?) ce dernier ne meurt pas mais va se mettre à lutter contre les pj. S'il en touche un, ce dernier a un malus de 1 à ses actions (quelle diff pour le jet de sauvegarde?). Au bout de la 5ème touche, le pj doit réussir un jet de sauvegarde (quelle diff?) où tomber pour 1d6-constit minutes. Evidemment, ça pique.
L'idée c'est que le contact est urticant et qu'il est flasque et liquide, par conséquent, il traverse les vêtements les plus fins, les moins bien cousus, et surtout il passe dans les interstices des protections et des armures, rendant ces dernières très désagréables à porter...

Ses membres peuvent agripper les joueurs pour les amener dans le fleuve (quelle diff pour le jet de force?)

La bête a plusieurs attaques par tour (quelle valeur?)

Elle peut pousser un cri déstabilisant (-3 à -5 de malus aux actions) si elle se prend un critique ou si elle vient à perdre trop de membres.

Enfin, si un pj cherche à s'approcher du fleuve, l'odeur est insoutenable. La créature pue et entraîne un jet de sauvegarde difficile ou cause évanouissement et malus divers.

L'idée c'est que vraiment les joueurs doivent fuir, mais peuvent espérer lutter. C'est une sorte de nemesis qu'ils vont croiser, mais que j'aimerais pouvoir chiffrer en fait...
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Messagepar Lesendar » 16 Oct 2008, 08:00

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Re: Bestiaire Plagues*dK

Finalement, j'ai utilisé les FD 5 et niveau 3. J'ai tilté seulement hier soir, après la partie qu'il y avait une section à la fin du dK qui traitait des atouts monstrueux... La blase... Si j'y avais pensé plus tôt ma bêbête aurait été parfaite:)
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Messagepar Lesendar » 17 Oct 2008, 07:34

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