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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Archetypes de Races monstrueuses.


Archetypes de Races monstrueuses.

Du zombie des marais au Maître Blaireau, vous aurez de quoi faire.

Archetypes de Races monstrueuses.

Il y a quelques semaines de cela notre maitre a tous, celui-qu-il-ne-faut-pas-nommer-mais-dont-le-nom-commence-par-Le-et-se-termine-par-Grumph, a posté ceci dans un forum du DK en général.

http://legrumph.org/VP/Creatures.rtf

Il est évident que système tres astucieux est infiniment superieur à celui du livre de base DK et nous fait gagner du temps a tous, pauvres MJ.

Toutefois, tel un Agnan de base, je ne perds jamais une occasion de cracher dans la soupe et de me faire des ennemis et j'ai donc proposé la modif suivante:

Modifier la dernière ligne du tableau, celle des capacités spéciales comme suit:
au lieu de (capacités spéciales = FD X2) utiliser (Capacités spéciales = FD + Niveau/2).

Le fait d'utiliser cette méthode oblige toutefois, comme on me l'a fait remarquer fort justement, a "baliser" plus ou moins la création des monstres de façon a simplifier au maximum les éventuels calculs.

Donc acte.

J'ai pensé a un système d'archetypes, relativement semblable a ceux adaptés aux personnages du livre de base DK.

Voici un premier "patron", celui des gobelins en décalque a mon précédent sujet, désormais complêtement obsolète.



Archétype de Race: Gobelins

Comportement: Malfaisant
Milieux: Divers (mais principalement souterrains)

Facteur de danger: 2
Capacités spéciales génériques: Petit, Action concertée, Vision Thermique
Compteur principal : PV
Compétences principales : Attaque, Mouvement, Souterrains.

Capacités spéciales :
Niveau 3/4: Salopard (Atout de combat)
Niveau 5/6: Attaque sournoise (Atout de combat)
Niveau 7/8: Sous la ceinture (Atout de combat)
Niveau 9/10: Armes et arm. de Pro. (Atout de combat)
Niveau 11/12: Compteur principal surclassé
Niveau 13/14: Attaque sournoise ((Atout de combat)
Niveau 15/16: Perce armure (Atout de combat)
Niveau 17/18: Embuscade (Atout de combat)
Niveau 19/20: Combattant maso (Atout de combat)


Variation: Shaman Gobelin (niveau 3 minimum)
Compteur principal: PV
Compétences principales : Défense, Magie, Souterrains.
Capacités spéciales :
Niveau 3/4: Adepte (Atout de magie) (style: musique, domaine: feu)
Niveau 5/6: Compteur secondaire surclassé
Niveau 7/8: Compétences principales surclassées
Niveau 9/10: sorts de professionnels (Atout de magie)
Niveau 11/12: dégâts dévastateurs (Atout de magie)
Niveau 13/14: Domaine supplémentaire (Atout de magie) (domaine: conjuration)
Niveau 15/16: Compteur secondaire surclassé
Niveau 17/18: Dégâts dévastateurs (Atout de magie)
Niveau 19/20: Sorts de professionnels (Atout de magie)


Exemple de création:
Au cours d'une partie échevelée j'ai besoin d'une troupe de vétérans gobelins (niveau 6) et d'un shaman ( niveau 8 ).

Les troupes se calculent avec FD 2, Niveau 6 et 5 capacités spéciales (les trois capacités génériques + salopard et attaque sournoise).
Le shaman se calcul avec FD 2, Niveau 8 et 6 capcités spéciales (les trois génériques + Adepte, compteur secondaire surclassé et compétences principales surclassées).

Avec ces deux schémas j'ai donc de quoi faire a peu près n'importe quel Gobelin en deux coups de cuillère a pot.

Je pourrais tout a fait faire un "patron" équivalent pour le dragon sauf que son FD "de race" est dix et qu'il commence donc avec 11 capacités spéciales génériques (armure naturelle, souffle, colossal, etc...).

Que pensez vous de cette méthode ? Vous parait elle pratique et efficace ?

Retours de la communauté fortement souhaités.

Islayre le séditieux.


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Messagepar Islayre d'Argolh » 05 Juin 2007, 17:57

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Arf... que de préparation préalable !!!
LG :D
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Messagepar legrumph » 06 Juin 2007, 00:02

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Oui et non...

Enfin...

Manifestement mon idée n'interresse personne d'autre que moi, tant pis, je laisse tomber.

Ca me servira a moi et c'est déja pas mal !

Islayre, tétu mais pragmatique.


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Messagepar Islayre d'Argolh » 06 Juin 2007, 00:08

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Ben... ce qui me gène dans ton idée, c'est que ça ne simplifie rien. ça demande du temps et de la paperasse au MJ alors que mon but, en général, est de lui éviter ce travail. Dans GVM, par exemple, il y a des cartes, mais elles sont en nombre fini quelque part. Le boulot a été fait une fois, basta. Pareil quand je fais mes archétypes...
Là, pour les monstres, tu obliges, d'une certaines manière, à se taper le boulot pour chaque créature existante ou à inventer. C'est pas super engageant comme programme. Tes exemples sont bien mais, tu le vois j'espère, ils demandent du boulot de préparation - boulot dont on essaie de se débarrasser pour jouer vite.
Clairement, tu me verras aplaudir des deux mains toutes les règles et propositions qui vont dans le sens de l'épure. Par contre, il est super rapide de faire des usines à gaz en l'espace de pas longtemps. Même moi j'en fais plein avant de finir par enlever ce qui dépasse.
Il faut épurer.
Après, à ta table, clairement et c'est le but du dK, tu fais comme tu veux. Tu peux écrire un dKrunch qui sera utilisé par ceux qui ont envie. C'est important, ça fait vivre le jeu, ça donne des pistes, ça ouvre des perspectives. Qui sait si au bout de trois idées différentes et de contre-proposition, on n'en trouvera pas une dernière qui sera géniale. C'est comme ça que le FD est apparu - à force de discussions et de tâtonnements avec AngeGardien...

Voilà
Courage
On est avec toi
LG
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Messagepar legrumph » 06 Juin 2007, 01:06

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Merci des encouragements monsieur Grumph !

J'ai confiance, je finirais bien par proposer quelque chose d'utile ;-)(sur un coup de chance)

Plus serieusement je n'ai aucune envie d'aller a contre-courant de l'esprit DK.

Je me range donc a l'avis du plus experimenté de nous deux (c'est de toi que je parle hein ?)et j'arrete de me prendre la tronche sur les bestiaux.

J'utiliserais le bestiaire comme tout le monde (il sort quand d'ailleurs ?)

Cordialement.
Islayre, Iznogoud du DK.


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Messagepar Islayre d'Argolh » 06 Juin 2007, 13:17

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Messagepar Arkha » 06 Juin 2007, 21:19

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