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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Une créature magicienne : Compétence et Caractéristique ?


Une créature magicienne : Compétence et Caractéristique ?

Du zombie des marais au Maître Blaireau, vous aurez de quoi faire.

Une créature magicienne : Compétence et Caractéristique ?

Lorsqu'on crée un monstre avec le dK², on se retrouve avec 4 compétences, qui combinent les caracs classiques et les compétences. Jusque là ça va. Maintenant imaginons un mage que je crée ainsi (FD 1 et niveau 8). Je lui choisi des pouvoirs magiques, dont un classique sort de "dégât direct". Les sorts de dégâts infligent XD6 + caractéristique dégâts. Or d'après la règle de création de monstre, lorsqu'un monstre a besoin de faire un jet de caractérique, on utilise son FD; Mon mage ferait alors XD6 + 1 dégâts seulement ? C'est faible je trouve ... Alors que si j'utilisais une valeur de compétence (mystique, ou combat vu qu'il s'agit d'un mage de force), il infligerai des impulsions de force à XD6 + 10 dégâts. Ce qui est quand même plus intéressant ...

Voila, c'était une question concernant ce point des compétences/caractéristiques des monstres ou figurants sur lequel je butte souvent. Quel est votre avis ?
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Messagepar Docteur Tank » 07 Nov 2010, 19:00

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Re: Une créature magicienne : Compétence et Caractéristique

Vu que c'est pareil pour un PJ, je ne vois pas où est ton problème...

Ton mago est professionnel a priori (je pense qu'il a mystique en comp primaire donc score de +13 et 8 degrés). Il peut donc tenter raisonnablement du 4d6+1 dégâts sur plusieurs cibles.



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Messagepar Go@t » 07 Nov 2010, 21:15

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Re: Une créature magicienne : Compétence et Caractéristique

Ok, merci pour ton avis. Comme j'ai fais qu'une seule partie en dK², j'ai encore un peu de mal avec les rapports de puissance.

Voici mon perso (un méchant mago) :

M. Kan
FD : 1 Niveau : 8
Vie (3) : 24
Énergie (4) : 32

Combat : 10 (d. )
Mystique : 13 + 4 (d. )
Sournoiserie : 10 + 4 (d. )
Survie : 7 (d. )

Dégâts : D6 + 8

ATOUTS
- Humain
- Enfant de putain p.71
- Mystique. Domaine : Force. Style : mage à l'ancienne.

Pouvoirs magiques : sorts mémorisés.
Jet de sauvegarde contre 19 pour annuler les dégâts.
Impulsion de force - FD 20, 1D6 + 1 de dégâts, à porté de jet, cible 2 personnes. Si sauvegarde (seuil : 10 + dégâts) ratée, alors les cibles sont jetées au sol.
Bouclier – FD 20, Durée : 1D8 + 8 tours, sur lui-même, donne + 3 en armure.
Étranglement – FD 25, 1D6 points d'énergie : Sur une seule cible à porté de jet. Dure tant que la concentration est maintenue. 1D6 + 1 de dégats, 1 jet de sauvegarde à difficulté 10 + dégâts. Tant que le PJ ne se libère pas, il reste immobilisé. Il peut retenter son jet de sauvegarde à chacun de ses tours de jeu. Mais les dégâts infligés augmentent d'1D6 à chaque tour.
Main géante - FD 30, 2D6 d'énergie. Une grosse main apparait pour coller des baffes à 8 personnes à porté de jet. Dure 1D6+8 tours et inflige 2D6 + 1 dégâts.
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Messagepar Docteur Tank » 07 Nov 2010, 22:08

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Re: Une créature magicienne : Compétence et Caractéristique

Déjà, je te conseille un petit Dkrunch maison: tu peux considérer les techniques de combat comme des coups spéciaux de magie. Par exemple pour ton sort d'impulsion de force, tu peux ajouter la technique "projeter / renverser".
Pour étranglement, tu as mis immobilisation et dégâts continus ?
Main géante : j'ai un souci avec la durée, là. Normalement les sorts à dégâts c'est durée instantanée. Sinon, tu infliges les dégâts à chaque rounds pendant 1d6+8 rounds si le personnage rate son jet de sauvegarde (de mémoire, hein, je me souviens plus sur tu dois utiliser en plus le coup spécial dégâts continus. A vérifier!) Et là tu vois que c'est énorme! Même à 2d6+1 de dégâts, multiplié par 9 à 14 (toujours si le personnage rate son jet de suavegarde), ça devient über bourrin! ;)

Non franchement, ton Figurant FD 1, niveau 8, il envoie du bois là! ;)



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Messagepar Go@t » 08 Nov 2010, 12:04

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Re: Une créature magicienne : Compétence et Caractéristique

Pas bête pour le dé krunch sur les coups spéciaux, c'est même très malin !
J'ai pris quelques libertés dans la création de mes sorts. Du coup pour étranglement heu.. Oui c'est ça, deux coups spéciaux, si je me suis pas trompé (1 PM pour la distance, 1 pour la durée, 2 pour les deux coups spéciaux ... Et le dernier PM de sort mémorisé, je le met pour les dégâts non ?)
Pour la main géante, oui ça poutre ptete un peu trop. Faudrait baisser ça !
Merci pour ton aide.
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Messagepar Docteur Tank » 19 Nov 2010, 20:30

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