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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Des gobelins comme s'il en pleuvait.


Des gobelins comme s'il en pleuvait.

Du zombie des marais au Maître Blaireau, vous aurez de quoi faire.

Des gobelins comme s'il en pleuvait.

Salutations !

Comme le premier scénar que je compte masteriser se déroule dans une ambiance Gobeline voici tout un tas de gobelins faits par mes soins et qui pourront, peut être, vous faire gagner du temps.

je précise au passage que j'utilise un système de défense et de dégâts fixe, ainsi que le dkrunch d'intiative au D20


Gobelin (Niveau 1)

Force : +3
Intelligence : +0
Constitution : +4
Charisme : +0
Sagesse : +0
Dextérité : +3

Points de vie : 14
Points d’énergie : 10

Compétences :
Acrobatie + 7
Discrétion +4 (+4)
Intimidation +4
Natation +8
Perception +1
Survie +5

Avantages :
Attaque +3
Défense +3 (+2)
Sauvegarde +4

Atouts :
Petit
Action concertée
Vision thermique
Attaque sournoise

Equipement : Epée courte (4), Bouclier d’os (+1) et veste de cuir grossièrement cousue (2).


Têtes à claques, Pack de Gobelins :
Initiative 1D20 +3
Attaque : 1D20 +3 (+2 par gobelin grâce à l’atout Action Concertée)
Défense : 16 (+1 par gobelin)
Dégâts : 7 (+1 par gobelin, +1D6 en cas d’attaque sournoise)
Seuil de valeur : 7



Berserker Gobelin (Niveau 2)

Force : +4
Intelligence : +0
Constitution : +4
Charisme : +0
Sagesse : +0
Dextérité : +3

Points de vie : 21
Points d’énergie : 13

Compétences :
Acrobatie + 8
Discrétion +4 (+4)
Intimidation +5
Natation +8
Perception +1
Survie +5

Avantages :
Attaque +5
Défense +3 (+2)
Sauvegarde +5

Atouts :
Avantages
Compteurs
Combat a deux armes
Petit
Rage destructrice
Action concertée
Vision thermique
Attaque sournoise

Equipement : Deux Epées courtes (4) et veste de cuir grossièrement cousue (2).


Têtes à claques, Commando suicide Gobelin :
Initiative 1D20 +3
Deux Attaques : 1D20 +3 (+2 par gobelin grâce à l’atout Action Concertée, +2 en Frénésie)
Défense : 15 (+1 par gobelin, -2 en Frénésie)
Dégâts : 8 (+1 par gobelin, +1D6 en cas d’attaque sournoise, +2 en Frénésie)
Seuil de valeur : 8


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Messagepar Islayre d'Argolh » 17 Mai 2007, 15:19

Haut

Vétéran Gobelin (Niveau 3)

Force : +4
Intelligence : +0
Constitution : +5
Charisme : +0
Sagesse : +0
Dextérité : +3

Points de vie : 31
Points d’énergie : 16

Compétences :
Acrobatie + 8
Discrétion +4 (+4)
Intimidation +5
Natation +10
Perception +1
Survie +6

Avantages :
Attaque +6
Défense +4 (+2)
Sauvegarde +6

Atouts :
Armes et armures de professionnel
Avantages (X2)
Compteurs (X2)
Petit
Perce armure
Action concertée
Vision thermique
Attaque sournoise (X2)
Salopard

Equipement : Epée large en acier grossier (7), Bouclier de fer (+2) et armure d’ossements (4).


Têtes à claques, Troupes d’élite Gobelines :
Initiative 1D20 +3
Attaque : 1D20 +6 (+2 par gobelin grâce à l’atout Action Concertée, attaque supplémentaire possible avec Salopard)
Défense : 18 (+1 par gobelin)
Dégâts : 11 (+1 par gobelin, +2D6 en cas d’attaque sournoise, ignore deux points d’armure)
Seuil de valeur : 12


Shaman Gobelin (Niveau 3)

Force : +2
Intelligence : +2
Constitution : +3
Charisme : +0
Sagesse : +2
Dextérité : +3

Points de vie : 25
Points d’énergie : 22

Compétences :
Acrobatie + 8
Connaissance (Religion Gobeline) +7
Discrétion +6 (+4)
Intimidation +5
Métier (Musicien) +8
Natation +8
Perception +7
Survie +8

Avantages :
Attaque +4
Défense +5 (+2)
Sauvegarde +7

Atouts :
Adepte (Style Musique, Domaine Feu)
Apprentissage (X2)
Avantages (X2)
Compteurs (X2)
Dégâts dévastateurs
Petit
Action concertée
Vision thermique
Attaque sournoise

Equipement : Bâton d’ossement (3), tambour et veste de cuir grossièrement cousue (2).


Têtes à claques, Incendiaires Gobelins :
Initiative 1D20 +3
Attaque : 1D20 +4 (+2 par gobelin grâce à l’atout Action Concertée)
Défense : 17 (+1 par gobelin)
Dégâts : 5 (+1 par gobelin, +1D6 en cas d’attaque sournoise)
Seuil de valeur : 8

Sortilèges mémorisés (on n’oubliera pas l’Atout Dégâts dévastateurs):
- (Feu) Pilum de feu : le bon vieux projectile magique, sur 1 cible, portée de jet, 1D6 + 3 points de dégâts, sauvegarde sur 18, difficulté 15.
- (Feu) Poigne incandescente : le mage grille son adversaire à petit feu, sur 1 cible, en mêlée, 1D6 + 3 points de dégâts pendant 3 tours, sauvegarde sur 18, difficulté 20.

Le jet de magie gagne +1 par autre gobelin musicien dans le groupe jusqu'à un maximum de +3.


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Messagepar Islayre d'Argolh » 17 Mai 2007, 15:22

Haut

Chef de guerre Gobelin (Niveau 4)

Force : +5
Intelligence : +0
Constitution : +5
Charisme : +0
Sagesse : +0
Dextérité : +3

Points de vie : 39
Points d’énergie : 19

Compétences :
Acrobatie + 9
Discrétion +4 (+4)
Intimidation +6
Natation +11
Perception +1
Survie +6

Avantages :
Attaque +8
Défense +4 (+2)
Sauvegarde +7

Atouts :
Armes et armures de professionnel
Avantages (X3)
Compteurs (X3)
Petit
Perce armure
Action concertée
Vision thermique
Attaque sournoise (X2)
Salopard
Sous la ceinture
Tactique

Equipement : Epée large en acier grossier (7), Bouclier de fer (+2) et armure d’ossements (4).


Combat :
Initiative 1D20 +3
Attaque : 1D20 +8 (attaque supplémentaire possible avec Salopard, DK gratuit avec Sous la ceinture)
Défense : 18
Dégâts : 12 (+2D6 en cas d’attaque sournoise, ignore deux points d’armure)
Armure : 4
Seuil de valeur des têtes à claques sous ses ordres : +4



Garde Hobogobelin (Niveau 4)

Force : +5
Intelligence : +0
Constitution : +5
Charisme : +0
Sagesse : +0
Dextérité : +3

Points de vie : 39
Points d’énergie : 19

Compétences :
Acrobatie + 9
Discrétion +4
Intimidation +6
Natation +11
Perception +1
Survie +6

Avantages :
Attaque +7
Défense +5
Sauvegarde +7

Atouts :
Armes et armures de brutasse
Armes et armures de professionnel
Armure naturelle
Avantages (X3)
Compteurs (X3)
Perce armure
Action concertée
Vision thermique
Attaque sournoise (X2)
Salopard
Sous la ceinture

Equipement : Epée a deux mains en acier grossier (10), et armure de fer lourde (6).


Têtes à claques, Garde royale Gobeline :
Initiative 1D20 +3
Attaque : 1D20 +7 (+2 par gobelin grâce à l’atout Action Concertée, attaque supplémentaire possible avec Salopard, DK gratuit avec Sous la ceinture)
Défense : 15 (+1 par gobelin)
Dégâts : 15 (+1 par gobelin, +2D6 en cas d’attaque sournoise, ignore deux points d’armure)
Seuil de valeur : 17


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Messagepar Islayre d'Argolh » 17 Mai 2007, 15:24

Haut

Grand Shaman Hobogobelin (Niveau 5)

Force : +2
Intelligence : +3
Constitution : +3
Charisme : +1
Sagesse : +2
Dextérité : +3

Points de vie : 37
Points d’énergie : 32

Compétences :
Acrobatie + 10
Connaissance (Religion Gobeline) +10
Discrétion +9
Intimidation +8
Métier (Musicien) +10
Natation +10
Perception +10
Survie +10

Avantages :
Attaque +5
Défense +8
Sauvegarde +9

Atouts :
Adepte (Style Musique, Domaine Feu)
Apprentissage (X4)
Armure naturelle
Avantages (X4)
Compteurs (X4)
Dégâts dévastateurs
Esprit acéré
Action concertée
Sorts de professionnels (Domaine Feu)
Vision thermique
Attaque sournoise

Equipement : Bâton d’ossement (3), tambour et veste de cuir grossièrement cousue (2).


Combat :
Initiative 1D20 +3
Attaque : 1D20 +5
Défense : 18
Dégâts : 5 (+1D6 en cas d’attaque sournoise)
Armure : 4

Sortilèges mémorisés (on n’oubliera pas l’Atout Dégâts dévastateurs):
- (Feu) Pilum de feu : le bon vieux projectile magique, sur 1 cible, portée de jet, 5D6 + 3 points de dégâts, sauvegarde sur 20, difficulté 15.
- (Feu) Pilums de feu : la bonne vielle batterie de projectiles magiques, sur 5 cibles, portée de jet, 5D6 + 3 points de dégâts, sauvegarde sur 20, difficulté 20.
- (Feu) Poigne incandescente : le mage grille son adversaire à petit feu, sur 1 cible, en mêlée, 6D6 + 3 points de dégâts pendant 5 tours, sauvegarde sur 20, difficulté 20.

Le jet de magie gagne +1 par autre gobelin musicien dans le groupe jusqu'à un maximum de +5.


Seigneur de guerre Hobogobelin (Niveau 6)

Force : +5
Intelligence : +1
Constitution : +5
Charisme : +1
Sagesse : +0
Dextérité : +3

Points de vie : 55
Points d’énergie : 25

Compétences :
Acrobatie + 11
Bluff +4
Discrétion +7
Intimidation +9
Natation +13
Perception +4
Survie +8

Avantages :
Attaque +10
Défense +7
Sauvegarde +8

Atouts :
Apprentissage (X2)
Armes et armures de brutasse
Armes et armures de professionnel
Armure naturelle
Avantages (X5)
Combattant maso
Compteurs (X5)
Perce armure
Action concertée
Vision thermique
Attaque sournoise (X2)
Salopard
Sous la ceinture
Tactique

Equipement : Epée a deux mains en acier grossier (10), et armure de fer lourde (6).


Combat (Combattant maso, il gagne 1DK par tranche de 10 PV perdus):
Initiative 1D20 +3
Attaque : 1D20 +10 (attaque supplémentaire possible avec Salopard, DK gratuit avec Sous la ceinture)
Défense : 17
Dégâts : 15 (+2D6 en cas d’attaque sournoise, ignore deux points d’armure)
Armure : 8
Seuil de valeur des têtes à claques sous ses ordres : +6


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Messagepar Islayre d'Argolh » 17 Mai 2007, 15:27

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Excellent, il ne manquerait (à la rigueur) plus que le gobelin grenade ... :lol:

Alexandre, qui dans la famille gobelin demande la matrone gobeline.
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Messagepar Alexandre » 17 Mai 2007, 16:37

Haut

exelent, juste un petit défaut, le goblin normal est trop bourin à mon gout (+3 en for et +4 en constit? je verais plutot tourner a +1 ou -1 en for et +1 en constit ou 0).
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Messagepar Kesharq » 17 Mai 2007, 17:00

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Messagepar Islayre d'Argolh » 17 Mai 2007, 18:18

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Messagepar Malk » 17 Mai 2007, 21:23

Haut

Re: Des gobelins comme s'il en pleuvait.

monsieur d'Argolh, j'aime ce que vous faites [et votre vision des goblin est interessante au possible]

je pense que c'est souhaitable [dussais je dire "indispensable"!] de donner un archetype et de le decliner ad libidum pour couvrir un nombre varie de situations et de fonctions.

continuez, je sens que je ne vais pas tarder a vous imiter!
[i:24whcg29]Per inania regna[/i:24whcg29]
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Messagepar pollux » 18 Mai 2007, 06:29

Haut

Malk et Mr Lux, merci !

Je devrais poster mes premiers morts vivants tres rapidement, tant que je ne me lasse pas de faire des bestioles, autant en faire profiter la communauté !.


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Messagepar Islayre d'Argolh » 18 Mai 2007, 13:32

Haut

je me permet de parasiter votre poste pour proposer une variante des Formiens de DD, une race de fourmis intelligente / monstrueuses.

Vous qui aimez mimic, starship troopers, alien et l'invasion des fourmis geantes de 50 pieds de haut, vous allez etre servis.


Myrmidons

les myrmidons sont une race composite et sociale d'insectes télépathes et géants. ils sont souterrains et vivent d'ordinaire sous les montagnes. Ils sont omnivores, effectuant des raids, des cueillettes des cultures ou des chasses, variable selon la colonie.
les Myrmidons sont d'ordinaires asexués [exceptions faite de la Reine] et sont dénués de personnalité et d'indépendance [exception faite des mimes]. Ils vivent en contact télépathique permanent les un avec les autres, contact renforce par l'usage de phéromones. on peut des lors considérer une COLONIE comme un ORGANISME unique , dont chaque myrmidon serait une cellule.
les Myrmidons ne parlent pas [même s'ils entendent] mais comprennent la communication non verbale et peuvent apprendre a écrire et a lire [essentiellement les mimes].
les myrmidons considères les autres races comme étant des sources de nourriture, mais aussi des éléments potentiellement intéressant pour le développement de la colonie. en effet, les myrmidons sont capable d'assimiler en partie les caractéristiques d'une race pour combler des manques. C'est ainsi que les myrmidons actuels sont des unitées "construites" a partir d'un genre de "bibliothèque" de caractéristique dont la colonie dispose. ceci explique l'apparente diversité des castes, mais aussi le lien psychique qui les unis tous.

#ouvrier
créature de base, relativement faible mais apte au combat. ressemble a une fourmis de la taille d'un chien, a grosse tete, abdomen relativement réduit.les deux paires de pattes arrières sont assez courtes et épaisses, la paire anterieure, plus gracile, est apte a la manipulation et porte un ergot. La couleur est terreuse, renforcée par endroits de marquages metalliques

Petite vermine de niveau 2
FORCE: 3
DEXTERITE: 2
CONSTITUTION: 4
INTELLIGENCE: 2
SAGESSE: 3
CHARISME: 1

PV: 25
PE: 12

ATTAQUE: 6
DEFENSE: 4
SAUVEGARDE: 9



COMPETENCES
+ perception 7
+ discretion 6
+ survie 9
+ escalade 7
+ fouille 7
+ metier: chasseur 7
+ metier: maçon 7
+ conn: souterrains 7

ATOUTS
.petit
.vibrations
.armure naturelle x1
.immunité a l'esprit
.compétences x1
.avantages x1
.compteur x1

armure naturelle de chitine [2 points], ergots et mandibules [1d6+3].

sur la même base, une créature que l'on rencontre souvent en meme temps que les ouvriers

# terrassier
espèce beaucoup plus massive d'ouvrier, utilisée pour forer / consolider des galeries. Beaucoup plus ramasses que les Ouvriers, les Terrassiers portent des antennes plus courtes, des patte antérieures en forme de pelle.

vermine moyenne de niveau 2

FORCE: 5
DEXTERITE: 1
CONSTITUTION: 4
INTELLIGENCE: 2
SAGESSE: 2
CHARISME: 1

PV: 25
PE: 10

ATTAQUE: 8
DEFENSE: 3
SAUVEGARDE: 8


COMPETENCES
+ perception 6
+ survie 8
+ escalade 8
+ fouille 6
+ metier: macon 6
+ conn: souterrains 6

ATOUTS
.modeler la terre
.vibrations
.armure naturelle x1
.immunitee a l'esprit
.competences x1
.avantages x1
.compteur x1

armure naturelle de chitine [2 points], "pelles" et mandibules [1d6+3].




voila pour le tout venant, le commun.

nous aborderons plus tard celui qui risque de poser de plus gros problemes a nos PJ: le SOLDAT
[i:24whcg29]Per inania regna[/i:24whcg29]
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Messagepar pollux » 19 Mai 2007, 16:38

Haut

Du tout bon, tout ça. Je sens que je vais tester dans Merkhos et Plagues, moi! :D

J'apprécie notamment l'astuce d'avoir mis les caracs d'un pack de tête à claques. :twisted:

Go@t, 'moi veux des morts vivants!!!!!!!!!!"
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Messagepar Go@t » 22 Mai 2007, 17:48

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Messagepar Islayre d'Argolh » 10 Juil 2007, 13:17

Haut

Arachnogobelins

A mon tour ! S'il y a un problème pour les profils, prévenez-moi. Merci !

Ces créatures viennent d'un univers nommé les Terres Balafrées, pour ceux qui connaissent :D

L'Arachnogobelin est un mélange de gobelin et d’arachnide, ce qui en fait une espèce hideuse parmi les autres races gobelines déjà laides. Ils déploient six longs membres maigres, quatre servant de bras et deux de jambes, au cas où ils joueraient les bipèdes. Leur corps est couvert de poils épais et courts, et leurs yeux en deux rangées surmontent une gueule pleine de crocs. Comme tous les gobelins, cette variété se reproduit très vite toutefois, étant donné que le mâle est tué par la femelle durant l’accouplement, et que la femelle est dévorée par ses petit lors de l’éclosion, cette race se développe moins vite que les autres espèces de gobelins.
Les Arachnogobelins font leur nid dans les feuillages des jungles profondes et dans les grottes près de la surface. La majorité des tribus ont une population assez réduite, mais toutes sont dirigées par une Matrone, une femelle prêtresse qui dirige tout. Elles vouent leur culte à Sethris, Sorcière-Démon de la toile.
Les plus grandes tribus d’Arachnogobelins élèvent toujours des Araignées-Louves Géantes, qui leurs servent de monture.
Comme pour la plupart des gobelins, les tactiques des Arachnogobelins sont surtout axées sur l’embuscade, particulièrement en faisant appel à leur habilité naturelle à grimper, qui leur permet de se cacher dans les feuillages des arbres ou sur le plafond des cavernes pour fondre sur leurs proies. S’ils ne sont pas particulièrement brillants, ces gobelins peuvent devenir redoutablement doués pour poser des pièges. Toutefois, lors d’un combat à la « loyale », leur couardise naturelle reprendra vite le dessus dans un groupe sans leader.
Note : les Arachnogobelins montés sur des araignées-louves géantes possèdent la compétence Equitation +7 (en bonus) et ils gagnent les atouts Combat Monté et Né à Cheval (Araignée-Louve Géante) s'ils ne les avaient déjà.

Arachnogobelin, Gobelinoïde de taille Petit.

Niveau : 1
PV : 10
PE : 8
Attaque : +2
Défense : +5
Sauvegarde : +2
Combat : Morsure +2 (1d6 dégâts) contact ; Griffes +2 (1d6 dégâts) contact ; Javelot + 4 (1d6 dégâts) distance ; Dard +4 (1d6 dégâts) distance.
Armure : Naturelle +2
Caractéristiques : For +0 ; Dex +2 ; Con +0 ; Int +0 ; Sag +0 ; Cha +0
Compétences : Acrobaties +4 ; Discrétion +9 ; Escalade +5 ; Perception +10
Atouts / Spécial : Poison (la victime de la morsure de l’arachnogobelin doit faire un jet de sauvegarde de DD13 ou subir 1d6 points de dégâts supplémentaires dus au poison) ; Vision dans le Noir ; Vision Périphérique (ne peux être pris en tenaille, immunisé aux attaques sournoises et ne peux être surpris par une attaque).
Equipement : Javelots et quelques affaires personnelles (trophées, 1 DO, etc.)
Peut être monté sur une Araignée-Louve Géante.


Araignée-Louve Géante, Grand Monstre Primitif.

Niveau : 3
PV : 32
PE : 10

Attaque : +6
Défense : +4
Sauvegarde : +4
Combat : Morsure +6 (2d6 dégâts)
Armure : Naturelle +1
Caractéristiques : For +3 ; Dex +4 ; Con +0 ; Int +0 ; Sag +0 ; Cha +0
Compétences : Acrobaties + 5 ; Discrétion +8 ; Escalade +5 ; Perception +5
Atouts / Spécial : Attaque en bondissant (l’Araignée-Louve peut sauter jusqu'à une distance de près de 10 mètres, qu’elle soit en mouvement ou immobile. Elle peut utiliser cette attaque comme une charge, ce qui lui donne un bonus de +4 à l’attaque, sans malus. Quand il n’est pas utilisé comme une charge, ce bond est une action de mouvement classique) ; Poison (la victime de la morsure d’une Araignée-Louve doit faire un jet de sauvegarde de DD13 ou subir 1d6+1 points de dégâts supplémentaires dus au poison) ; Vision dans le Noir.

Groupe de Chasse Arachnogobelin (Arachnogobelins têtes à claques)

Combat : 1d20 + 2 (Morsure, Griffes au contact) ou +4 (Javelot, Dard à distance) + nbre de Gobz ;
Dégats : 1d6 + 1 par Gobz.
Défense : 1d20 +5 + nbre de Gobz
Sauvegarde : individuelle +2, groupe 2 + 2 par Gobz
Seuil de Valeur : 3
Atouts / Spécial : Poison (la victime de la morsure d’un arachnogobelin doit faire un jet de sauvegarde de DD13 ou subir 1d6 points de dégâts supplémentaires dus au poison) ; Vision dans le Noir ; Vision Périphérique (ne peuvent être pris en tenaille, immunisés aux attaques sournoises et ne peuvent être surpris par une attaque).
Coopération : Perception (+2 par réussite de 15 sur d20+10).

Groupe de Chasse Monté Arachnogobelin (Arachnogobelins sur Araignées-Louves Géantes têtes à claques).

Combat : 1d20 + 8 + 2 par gobz monté (au contact), 1d20 + 4 + 1 par gobz monté (à distance, javelots).
Dégats : Contact : 2d6 + 2 par gobz monté, Distance (javelots) 1d6 + 1 par gobz monté.
Défense : 1d20 +9 + nbre de Gobz montés.
Sauvegarde : individuelle +2, groupe 4 + 2 par Gobz monté.
Seuil de Valeur : 7
Atouts / Spécial : Attaque en bondissant (l’Araignée-Louve peux sauter jusqu'à une distance de près de 10metres, qu’elle soit en mouvement ou immobile. Elle peut utiliser cette attaque comme une charge, ce qui lui donne un bonus de +4 à l’attaque, sans malus. Quand il n’est pas utilisé comme une charge, ce bond est une action de mouvement classique) ; Poison (lors d’une attaque au contact, la victime doit faire un jet de sauvegarde de DD13 ou subir 1d6+1 points de dégâts supplémentaires dus au poison), Vision dans le Noir ; Vision Périphérique (ne peuvent être pris en tenaille, immunisés aux attaques sournoises et ne peuvent être surpris par une attaque).
Coopération : Perception (+2 par réussite de 15 sur d20+10).


Leader Arachnogobelin (Guerrier Niveau 4), Gobelinoïde de taille Petit.


Niveau : 4
PV : 28
PE : 12

Attaque : +4
Défense : +6
Sauvegarde : +4
Combat : Morsure +4 (1d6 dégâts) contact ; Griffes +4 (1d6 dégâts) contact ; Javelot + 6 (1d6 dégâts) distance ; Dard +6 (1d6 dégâts) distance.
Armure : Naturelle +2
Caractéristiques : For +0 ; Dex +2 ; Con +1 ; Int +0 ; Sag +0 ; Cha +0
Compétences : Acrobaties +7 ; Diplomatie +8 ; Discrétion +12 ; Intimidation +10 ; Perception +11 ;
Atouts / Spécial : Ame de Chef (bonus déjà ajouté) ; Poison Virulent (la victime de la morsure de l’arachnogobelin doit faire un jet de sauvegarde de DD18 ou subir 2d6 points de dégâts supplémentaires dus au poison) ; Vision dans le Noir ; Vision Périphérique (ne peux être pris en tenaille, immunisé aux attaques sournoises et ne peux être surpris par une attaque).
Equipement : Javelots, Symboles indiquant son statut etc.
Peux être monté sur une Araignée-Louve Géante.
Pourquoi manger du cerveau alors que l'on pourrait déguster une splendide pizza ? De toute façon, cela revient au même...
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Trash Pizza
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Messagepar Trash Pizza » 10 Juil 2007, 15:55

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