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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Retour première partie - univers oui !!! le système non !!!


Retour première partie - univers oui !!! le système non !!!

Le jeu avec des testi... des armes.

Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

Oui et non...
C'est vrai que dans un duel, quand les deux parties sont de forces plus ou moins égales, il faut user et abuser des préparations et des feintes pour réussir à placer une attaque décisive. Et donc finir avec des poignées de dés très importantes.
Mais j'avoue que ça me plaît quand même beaucoup - narrativement, autour de la table, ça donne lieu à plein de descriptions et les joueurs doivent se montrer ingénieux et descriptifs. En tout cas, à ma table, c'est le cas. Bien sûr, on cherche à maxer nos chances en choisissant nos aspects avec soin, mais on n'hésite jamais à y aller même pour quelques dés bonus seulement.

Ensuite, personnellement, j'applique le barème suivant pour les actions simples contre une difficulté. Déjà, il y a la difficulté - ça enlève des dés et ça compte beaucoup. Ensuite, il y a deux éléments :
+ l'action principale : avec 0 qualité, c'est réussi mais. Avec 4 qualités, c'est réussi nickel. Avec 8 qualités, c'est réussi au max et on peut ajouter un bonus.
+ les actions secondaires : toujours proposer aux joueurs d'habiller leurs jets avec des effets secondaires en fonction des circonstances. ça grille des qualités aussi.
Du coup, les joueurs peuvent avoir aussi envie de faire de préparation pour gagner des tonnes de dés bonus et accomplir des actions vraiment remarquables et avec des effets secondaires nombreux et puissants.

LG
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Messagepar legrumph » 11 Déc 2012, 16:47

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

A mon sens cet effet de "surenchère" du conflit par rapport au reste est volontaire.
J'apprécie justement le côté réussite automatique qui en découle. Je en parle pas ici de la règle de la réussite automatique en particulier, pour moi lancer 3D contre un seuil de 6 c'est déjà une réussit auto vu le risque le côté aléatoire étant présent mais fortement lissé.

Les actions simples, qui n'ont pas beaucoup d'implications pour la suite mis à part réussie/foirée permettent de tout de suite avoir un résultat sans prise de tête.
Libre à chacun de monter les seuils de difficultés pour voir se renforcer l'usage des Aspects multiples (et son corolaire: la dépense d'effort) pour la moindre action.

Et comme le souligne Le Grumph, il faut garder à l'esprit qu'une réussite ricrac (0 qualité) est loin d'avoir le même impact qu'une réussite à succès.
Pour moi si tu forges une arme avec 0 succès tu te retrouves bien avec une épée (réussite de l'action) mais elle aura probablement des aspects négatifs.
Idem si tu veux crocheter une serrure. Avec 0 succès tu y arrivera mais ca risque d'être laborieux, donc long. Est ce que tu auras été assez rapide pour ouvrir ce satané coffre avant l'arrivée des gardes ? A l'inverse si tu te retrouves avec beaucoup de succès tu peux considérer que tu es large et utiliser le temps restant (les qualité surnuméraire selon ton estimation) pour te planquer, et donc bénéficier d'un bonus de préparation avant l'affrontement suivant ou d'un bonus à ton jet de discrétion. Sachant que si le sgardes en questions ont entendu du bruit eux ils blinderont leur jet de perception avec tous les aspects possibles pour avoir beaucoup de qualité.
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Messagepar Suruichibi » 11 Déc 2012, 20:39

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

C'est marrant,
Chaque table a vraiment une autre façon d’appréhender et d’interpréter les jdr... Je le savais pour le background, la façon de jouer, mais pour les règles je suis surpris.
Pour ma part, le système métal j'adore, c'est souple, marrant et assez intuitif (ok y a une learning curve, mais franchement quel jeu n'en a pas ?).
De plus, autant je suis rigoureux sur les règles en jeu de stratégie, autant en jdr je suis pour la souplesse. Et ici le système métal se démarque parce qu'il permet facilement de s'adapter à toute les situations (voir de tricher quand on ne sait plus) sans modifier fondamentalement la mécanique de jeu.

Bref, je suis fan,

Bravo !!
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Messagepar Urgash » 13 Déc 2012, 14:23

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

Malgré ma critique je suis plutôt fan du système et j'en aime le principe.

L'absence d'aléatoire remplacé par l'effort est pour moi une excellente idée. En jouant la sécurité, quelqu'un de compétent sait ce qu'elle peut réussir en fournissant un effort.
L'idée des actions préparatoires est très bonne aussi mais avec nos perso, on se rend compte qu'on a finalement une marge de manœuvre assez limité (encore plus avec mon perso courtisane ou l'aspect le plus orienté combat c'est "rapide"). Pour l'instant, on utilise les 1-2 préparations "connu" pour les combats.

Mais finalement, mon problème n'est pas un problème de système de jeu mais de MJ. C'est à dire qu'un MJ avec de l'expérience interprétera la scène de manière global, en quelques secondes sans se pencher sur le système. Surement une question d'habitude.

@ Urgash : Pour jouer en Club depuis plus de 5 ans, je ne suis pas surpris, les règles dépendent aussi beaucoup du MJ.
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Messagepar Elyandel » 13 Déc 2012, 16:38

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

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Messagepar francois_6po » 13 Déc 2012, 16:41

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

Bonjour,

Après avoir lu les règles de nombreuses fois et écumé ce forum pour clarifier certains points, j'ai -enfin- pu maîtriser la première partie cette semaine.

L'explication des règles aux joueurs n'a pas posé trop de soucis. Certains ont mis plus de temps à comprendre le concept mais au bout de quelques heures c'était globalement clair pour tous. Le groupe a bien apprécié le système même si un peu décontenancé par le nombre d'options possible.

En fait le seul souci que j'ai eu est lié à l'"inertie" du système de résolution des conflits. J'ai trouvé une tendance excessive au statu quo lors d'un conflit. C'était particulièrement apparent dans le premier combat que j'ai fait jouer avant que les PJs ne deviennent Porteurs. Nous avons utilisés les préparations et tout le toutim mais les forces en présence (5 PJs vs 5 soldats vorozions) ayant des poignées de dés sensiblement équivalentes et des seuils de rupture élevés, le combat s'est éternisé et les joueurs ont perdu un peu de leur enthousiasme en voyant que même avec préparations, le résultat de leur attaque n'était pas à la hauteur de leurs espoirs.

Une fois en possessions de leurs Armes cela a changé radicalement car les bonus de l'Arme et les pouvoirs sont en général ce qui permet de dépasser ce fameux SR plus facilement.

C'est juste une question de réglage, mais par rapport à nos habitudes de jeu, cette inertie des combats entre adversaires sensiblement équivalents étend la durée des conflits inutilement et diminue l'intérêt des joueurs puisque le seul moyen de prendre un avantage décisif est d'attendre que l'un rate un jet ou se fatigue (mais dans mon groupe les joueurs se seront lassés bien avant).

Du coup je pense ajuster les valeurs de dépassement du SR requises pour neutraliser un Figurant ou permettre à un Personnage de gagner un bonus a son prochain jet en fonction des succès excédentaires qu'il a obtenu à son attaque précédente. Je vais également arrêter de jeter les dés pour les Figurants et considérer que les valeurs sont le nombre succès directement lus (avec une soustraction d'un dé par niveau de blessure ou un truc du genre). L'objectif est de rendre les combats plus rapide en résolution en quelques rounds.

Il nous a également semblé que le SR est ce qui rend un perso puissant ou faible et tous les PJs ont entrepris de booster cette carac et de faire en sorte que leur Arme diminuent la SR adverse (perce-armure). Le pouvoir réserve de fluide nous a aussi semblé déséquilibré.

Autre point, le compteur de Faiblesse ne m'a pas convaincu par son utilité en jeu (il n'est pour ainsi dire pas intervenu). J'attends néanmoins de voir ce que cela donne à la prochaine partie avant de modifier ce point là.

Au final, je suis donc plutôt content du système il faut que je trouve un moyen d'en équilibrer certains rouages pour coller plus à nos habitudes de jeu.
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Messagepar tenebrax » 30 Déc 2012, 02:12

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

Pour ma part je trouve logique que des adversaires de mêmes puissances et adoptant les mêmes stratégies (préparation et coopération) se valent et donc que les combats soient longs.

Pour prendre l'avantage il soit un meilleur équipement (arme ou armure), soit une meilleure stratégie (préparation ou coopération), soit un plus grand nombre :)
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Messagepar scorpinou » 30 Déc 2012, 12:04

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

Même remarque que toi concernant les temps des combats entre personnages de forces équivalentes mais comme Scorpinou cela ne me choque pas outre mesure. Quand les forces sont égales ca se joue au premier qui prend trop de risque et fait un faux pas ; sinon le premier qui fatigue (donc décalage des seuils de réussites et donc réussites plus difficiles).
Après si le matos est équivalents et les forces en présences complètements identiques il ne semble pas aberrant que ce soit la chance qui détermine l'issu de l'affrontement.
Le système fonctionne bien mais en effet cela peut durer un peu longtemps.

Par contre je viens de faire une première partie avec pas mal de combat et concernant les SR j'ai un peu la même remarque pour le moment.
Il faut que je vois si je n'ai pas bugué quelque part mais le fait que les adversaires aient des SR fixe facilement élevé me posent problème par exemple.
Je vais refaire une essai sans y toucher mais par la suite je pense que j'aurais tendance à pondérer plus facilement cette valeur, notamment pour représenter les changements de compétences de circonstances qui influent beaucoup sur les PJ mais pas sur les PNJ.
Concernant le bonus au SR par les Armes c'ets assez simple, il suffit de changer la valeur de coût de ce bonus. 2 choix évident : garder le coût fixe par niveau mais l'augmenter ; ou le doubler pour chaque augmentation après la première. Ca le rend vite très cher par rapport à d'autres pouvoirs. Mais je n'ai pas encore fait jouer les Armes sauf une mineure qui m'a servi de deus ex machina donc je verrais par la suite.
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Messagepar Suruichibi » 31 Déc 2012, 12:46

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

Je trouve que le bonus de SR des armes est déjà important.

Si vous voulez mettre en avant les armes au détriment des porteurs, alors oui, augmenté le ;)
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Messagepar scorpinou » 02 Jan 2013, 11:53

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

Justement Scopinou, je parlais de monter le coup de l'augmentation de SR.
De base il est à 10XP par +1 avec un max de +3 à la création. Je trouve que c'est un peu faiblard par rapport au bénéfice. Je pense notamment aux pouvoirs qui permettent de monter temporairement ce même SR et que je trouve proportionnellement plus chers.

D'où mon idée, absolement non canonique, de monter le coût de façon arithmétique avec une progression genre 0/10/25/45/70XP au lieu du 0/10/20/30/40XP actuel. Je précise que le prix est volontairement exorbitant et que la valeur de 0XP vaut pour le +1 au SR qu'accorde toute Arme gratuitement.
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Messagepar Suruichibi » 02 Jan 2013, 13:46

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

Il ne faut pas oublier que si une telle astuce du système existe, c'est qu'il sous-entend que les armes tentent de conserver leurs porteurs. Avec ce que tu veux mettre en place, les armes seront moins sensible à la perte d'un porteur. Enfin, c'est mon avis ;)
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Messagepar scorpinou » 02 Jan 2013, 15:04

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

possible et il va sans doute me falloir affiner des scores, mais l'idée d'une progression linéaire ne me plait pas. Ca fait tout de même +5 au SR pour la "modique somme" (tout est relatif) de 40XP.

Avoir le même bonus avec Aura d'invulnérabilité c'est 82XP. Pourtant ce n'est activable qu'une fois par scène et limité dans le temps en nombre de passe. Je trouve donc que le fait de pouvoir monter encore un peu ce SR via des qualités (+1SR / 3qualités) c'est nettement moins puissant.

Tu me diras l'un n'empêche pas l'autre mais tout de même je n'aime pour ma part pas cette progression.
Un moyen terme qui conserverait une progression par paliers équivalents à la progression des pouvoirs pourrait donner quelque chose comme 0/10/20/40/80XP. Ainsi la protection jusque +3 est peu chère et la suite mérite déjà amplement réflexion mais ca me semble encore un brin léger.

Pour ceux ce qui meujeutent la chose depuis longtemps, les Armes de vos joueurs ont elles fréquemment atteints des gros bonus aux SR aux détriment d'autres aspects plus intéressants ?
Ou bien ne suis je qu'un horrible paranoïaque poursuivi par ses années de grosbillisme donjonesque où je m'adonnais allègrement à l'optimisation à outrance ?
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Messagepar Suruichibi » 02 Jan 2013, 20:56

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

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Messagepar enameril » 03 Jan 2013, 10:56

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

En effet ça peut être un soucis.
Si tes joueurs commencent à vraiment se blinder leur SR il va falloir utiliser les options de combat qui permettent de faire baisser le SR :)
François "6PO" - Golem de protocole
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Messagepar francois_6po » 03 Jan 2013, 12:40

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

y'a aussi le coup qui bousille l'armure et met une faille, ça pourrait le refroidir mais chut, il nous écoute c'est sur :)
Jórdi
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Messagepar Jórdi » 03 Jan 2013, 16:13

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