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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Retour première partie - univers oui !!! le système non !!!


Retour première partie - univers oui !!! le système non !!!

Le jeu avec des testi... des armes.

Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

bin je comprends le grumph en fait.
Pour avoir deja revêtu et porté une armure de plaque, dans une compagnie de mercenaire (pour tester), finalement c'était moins encombrant que la maille complète, et globalement, tu vois moins bien, tu es clairement pas rapide, mais pas forcément épuisé à mort. Puisque dans le principe ca encaisse les coups à la place d'un bouclier. (comme ce que l'on voit je crois dans le film "chevalier").

Mais attention toutefois. Cela est valable pour une armure de plaque portée en prévision d'un combat. Pas toute une journée.
Donc si tes joueurs font les bourrins et la porte tout le temps, et bin, ils récupèrent moins bien de leur fatigue (genre l'aspect lourd devient une faille), sans parler de la chaleur et de tout le reste.
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Messagepar paul muab'dib » 02 Aoû 2012, 21:18

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

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Messagepar Corhakil » 02 Aoû 2012, 21:49

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

Pas de souci.
Perso, si tu n'as pas un niveau de ouf en Soldat, tu ne gardes pas ton armure lourde. En gros, le Lourd d'armure (éventuellement +1), c'est le niveau mini en Soldat pour pouvoir la garder sur soi. Sinon, tu ne la portes que si tu as le temps de l'enfiler pour un combat précis ou tu manges de la fatigue dans ta gueule...
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Messagepar legrumph » 02 Aoû 2012, 22:15

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

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Messagepar francois_6po » 02 Aoû 2012, 23:38

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

pour l'armure de plate et ses limites il y a cette petite vidéo, que je trouve édifiante et qui met à mal beaucoup de préjugés.
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Messagepar Grimthot » 03 Aoû 2012, 07:36

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

Le meneur a fait intervenir les Armes qui ont cherché a pousser les personnages a quitter la zone. Mais il n'a pas pensé a jouer sur la tension. Les idées pour l'utilisation de la brèche son excellente, je n'aurais pas pensé a ressusciter un adversaire mort comme si de rien était, mais en plus puissant, la surprise semble indéniable. Par contre pour l'Arme incarnée, le choix que notre meneur avait retenus, on en revient au fait que les joueurs ne le découvriront pas immédiatement puisqu'une arme met un peu de temps avant de s'adapter a son nouvelle environnement. Par contre devoir se la coltiner après ça peut-être énorme. Et le soucis pour une première partie était que les joueurs n'ont pas compris le danger de l'Exal. Après ça créer des confusion marrante dans les prochaine partie :twisted: . Car au final en regardant le fonctionnement de l'Exal, c'est un peu la roulette russe. On peut très bien joué et que rien ne se passe, par contre quand ça dérape :mrgreen: (et la plus part des effets lourds son liés aux poches).

Sinon concernant les armures, en effet la vidéo montre bien que cela n'altère pas totalement le mouvement, comme le dit dans un précédent post. Mais lors des démonstration il ne s'agit que d'effort ponctuel. Enchaîner tout ses efforts dans une même scène n'est pas pareil (je pense que l'on choisira de manière collective avant le début de la prochaine partie pour la relation effort/lourde).
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Messagepar Corhakil » 03 Aoû 2012, 10:08

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

Pour le poids d'une armure de plates on se situe entre 20 et 30 kilos selon les sources ce qui équivaut au paquetage militaire standard actuel.
Plus que le poids je pense que c'est l'inconfort sur la durée ainsi que les désagréments environnementaux comme la chaleur ou l'humidité. Je pense que l'approche du Grumpf est la bonne, sur un combat bref la fatigue se joue avec les aspects ajoutés sans en rajouter avec l'armure qui est de toutes façons portés par des hommes formés pour, après bien sur, si tu as un joueur, lettré Derigion, qui veut du jour au lendemain quitter sa tunique en soie pour enfiler une plaque complète vorozion tu peux lui infliger la faille "lourde" à toutes ses actions physiques tant qu'il n'a pas monter sa compétence soldat au niveau requis.
Enfin ce n'est que mon point de vue, si tu as de vils optimisateurs qui ne jure que par l'armure lourde deux trois visites dans les jungles Gadhars devrait les refroidir (enfin si l'on peut dire).
Pour les décourager il faut insister sur l'inconfort à long terme, ainsi que sur le temps requis pour enfiler et retirer une armure de plate( le fait d'être au moins deux, etc...) si ils sont amenés à voyager longtemps et souvent ils vont vite en venir à la bonne vieille armure de cuir.
Ceci par expérience avec runequest ou mon fier guerrier Yelmalio n'a pas fait le fanfaron longtemps avec sa cuirasse de cuivre complète pour passer à un simple plastron avec jupette en cuir bien plus pratique
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Messagepar Grimthot » 03 Aoû 2012, 10:33

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

Concernant les package militaire actuel, l'analogie est intéressante, mais un peu faussée. Un militaire actuel ne se bat pas au corps a corps et n'a pas à faire au même problème qu'un fantassin médiéval. Un duel de close combat avec 20 kg doit être particulièrement intéressant.
Tu notera aussi que deux des quatre techniques présentées sur la vidéo, contre les armures lourdes, consiste à faire de la lutte.

Après t'a méthode pour limiter l'optimisation peut-être intéressante et rentré très bien dans le contexte de préparation des combats. Même si je reste d'avis qu'utiliser une arme lourde fatigue beaucoup plus que d'utiliser une arme légère...
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Messagepar Corhakil » 03 Aoû 2012, 11:00

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

exemple avec un policier ou gendarme d'équipe d'intervention.

Casque (presque 4 kilos)
Gilet lourd entre 18 et 20 kilos, plus le gilet léger 5 kilos (même s'ils sont parfois groupés)
plus protege bras et protege jambe, armes de poings et mp5 et tout le reste.

On est sensiblement dans les memes poids.
un peu moins répartis.
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Messagepar paul muab'dib » 03 Aoû 2012, 16:07

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

Salut les gens !

Je profite de ce thread pour vous faire part de mon expérience de Bloodlust Metal.

J'ai tester avec un ami 3 combats sans Armes, pour se donner une première impression du système de combats sans y faire intervenir la puissance des Armes.
. Dagma (p405) VS un thunk crée de A a Z( pas très guerrier, mais très agile) (avantage du terrain pour le Thunk)
Combat treeees long (et vraiment chiant sur la fin). La force et le sens du combat de la Piorad égalaient l'agilité et les talents d'esquive du Thunk. En gros, les attaques/parades s'annulaient + ou moins. Lors du comabt, on a testé différentes approches : la poursuite autour des chariots de la caravane, les insultes, les coups spéciaux... Il a fallu atteindre la 4e ligne de fatigue pour qu'un des joueurs ratent sa parade et, enfin, meurt.
J'ai trouvé le principe très bien, on sentait vraiment la fatigue des deux protagonistes. Mais le combat a été clairement trop long. je me suis même demandé si je m’étais pas planté quelque part ...

Deux jours plus tard, on retente l’expérience, avec des persos de la version allégée :
. Karim Ab Aloundi VS Chamou Meche Brune (tout 2 venant de la version allégée) (avantage du terrain pour Karim)
Karim commence le combat en humiliant Chamou en utilisant ses talents de beau parleur pour le déstabiliser. Ca marche, mais pas suffisamment. En effet, Chamou attaque Karim avec son glaive et le tue d'un coup.
Okay ... ça change radicalement de la dernière fois, c est cool !

On s'en fait une dernière pour conclure :
. Chamou Meche Brune VS Loran Poing Noirs (tout 2 venant de la version allégée aussi) (avantage du terrain pour Loran)
Et la, pareil que notre premier combat : Tres long... Les parades diminuent tellement l efficacité des attaques qu'elles ne passent que très rarement le seuil de rupture pour faire de réels dégâts. il faut donc attendre que les persos se fatiguent pour que le niveau de difficulté pour parer/esquiver augmente et que, enfin, il y en ai un qui rate sa parade, se prenne un coup dans la gueule bien comme il faut, et se prenne des dégâts.

Donc je voulais savoir si cette impression est partagée par d'autres joueurs/MJ ou si c'est moi qui ai compris un truc de traviole ...
Sephiel
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Messagepar Sephiel » 10 Oct 2012, 05:33

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

mes questions vont paraitre sans doute idiotes, mais bon on sait jamais.

Avez vous tenu comptes des aspects et des failles? ( même celles des armes )
Avez tenu compte de la compétence d'initiative, et du nombre d'actions par rounds?
Avez vous fait des actions de préparations avant vos attaques principales?

:D :twisted:

Cloporte
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Messagepar cloporte » 10 Oct 2012, 07:22

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

Comme les combats se font plutot entre 1 PJ et un PNJ, est ce que tu as raye toute la ligne des que le PNJ se prend un depassement de 1 ? Ca aussi speed le combat.
Dernière édition par Erida le 10 Oct 2012, 10:42, édité 1 fois.
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Messagepar Erida » 10 Oct 2012, 08:15

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

Même questions que mes prédécesseurs :
+ utilisation des préparations ? parce que ça, ça booste grave un combat.
+ utilisation de deux PJ ou d'un PNJ et d'un PJ ? les PNJ peuvent taper durs mais ils sont quand même conçus pour tomber plus rapidement.
+ utilisation des aspects à fond (genre trois aspects à chaque attaque) ou en mode économie (juste l'aspect gratuit) ? En mode économie, les combats sont vraiment très longs - pas de gros jets (donc pas de dépassements) et perte très lente de la fatigue.
Il y a plein de variables à ajuster pour avoir les combats comme tu les aimes. Perso, comme ça va toujours plutôt à fond, les combats sont rapides à ma table. Mais quand un joueur décide de la jouer économique, ça peut prendre beaucoup de temps effectivement (j'ai vu ça cet été avec des approches tactiques très différentes entre le maître d'arme posé qui égratignait tranquillement ses adversaires, mais ne se fatiguait jamais ; et le berzek qui y allait à fond, tombait trois ennemis par tour, mais a fini le combat sur les rotules niveau fatigue.)
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Messagepar legrumph » 10 Oct 2012, 09:55

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

+ utilisation des préparations ? parce que ça, ça booste grave un combat.

Non, on n'a pas utilisé les préparations, et en effet, ça aurait pu changer la donne. Question justement, pour faire une préparation, il faut dépenser une action ?

+ utilisation de deux PJ ou d'un PNJ et d'un PJ ? les PNJ peuvent taper durs mais ils sont quand même conçus pour tomber plus rapidement.

C’était PJ VS PJ.

+ utilisation des aspects à fond (genre trois aspects à chaque attaque) ou en mode économie (juste l'aspect gratuit) ? En mode économie, les combats sont vraiment très longs - pas de gros jets (donc pas de dépassements) et perte très lente de la fatigue.

Je vais prendre comme référence notre premier combat, avec des persos de la version complète.

Au début, c'était un peu hésitant, mais on a bien compris que pour dépasser le SR, il fallait mettre toutes ses chances de son coté. Donc assez rapidement, c’était 2 aspects la plupart du temps . Dans ce combat (le + long), le Thunk avait 2 actions et la Piorad, une seule. Donc en gros, par round, un perso dépensait a peu prés entre 9 et 15 pts d effort, soit a peu prés 2 pts de fatigue (12 pts d effort). En comptant les 10 pts d effort de base et un score de fatigue à 2 (soit 5 points de fatigue par ligne), il a du falloir a peu prés entre 6 et 7 rnd pour que la difficulté des jets (12) devienne problématique.
Bon, on n’était pas bien rodé, ce qui a sans doute énormément ralenti le rythme, mais ce combat nous a semblé très long, et malgré quelques tentatives infructueuses de coup spéciaux et autres mise en situation de " je te course entre les chariots en t'insultant pour te faire peur et donc te faire encaisser des pts de tension", le combat se résume en un interminable "je pars ton attaque, je pars ton attaque, tu pars mon attaque, on est un peu plus fatigué qu'avant, rebelote"
Et encore, ce n’était qu'un combat de 1 contre 1.
Donc je suis assez inquiet pour une partie à 4 PJs.

Mais bon, je vais faire un partie test, et on verra a ce moment la. Au pire si ça traine en longueur, je tricherai ^^

Sinon, j'ai une question. Pendant un combat (ou pas d ailleurs) Est ce que le choix du nombre d aspects utilisés (ainsi que le nbre de dés associés) doit être secret ? Pour éviter le " Ah, tu utilises 2 aspects pour avoir 6D supplémentaires ? Ben j'vais faire pareil, tiens !)

Et aussi, a quoi serve les 3D, 5D et 7D en face des 3 premières lignes des compteurs ?

Ah, et au fait, a part cette histoire de combat trop long qui, à mon avis, devrait se régler, j'adore la lecture du bouquin !
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Messagepar Sephiel » 11 Oct 2012, 04:04

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Re: Retour première partie - univers oui !!! le système non

préparation = 1 action, sinon c'est bourrinement gratuit ^^

les 3D, 5D, et 7D sont les dés que tu DOIS POUVOIR enlever à ta poigne pour faire une action automatique (hors periode de stress) et il te faut au moins un dé restant, et les dés restants ca te fait les qualités du jet (dit de mémoire, à vérifier dans les détails donc)

2 aspects en combat, c'est de la semi economie, si tu vois que tu adversaire continue de le faire tour apres tour, faut bourriner sur un tour pour l'avoir, et faire une préparation avant (surtout si tu as 2 action et lui une, ca lui enleve l'avantage de sa def gratuite sur toutes tes actions, surtout s'il pare à chaque fois !!!)
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Messagepar Jórdi » 11 Oct 2012, 07:38

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