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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Les atouts


Les atouts

Pour LG, Orlanth et Islayre.

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Messagepar legrumph » 28 Fév 2008, 16:49

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Messagepar Islayre d'Argolh » 29 Fév 2008, 15:42

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Deux petites proposition une sans grande importance (je continue a reflechir a voix haute) et une qui me parait plus pertinente.

- Pour Attaque en finesse et Parade en force, après mure reflexion je crois que la solution suivante conviendrais même a un emmerdeur dans mon genre :

On garde Parade en force telle qu'elle, c'est a dire possibilité avec une arme de pro ou de brutasse d'utiliser sa force au lieu de sa dex pour se défendre au contact uniquement (apres tout c'est fort mais ce n'est pas encore grobill).

On divise Attaque en finesse en deux atouts distincts, un pour le contact (attaque en finesse) et un a distance (tir de précision) en gardant le même principe, c'est a dire possibilité avec une arme d'amateur ou de pro d'utiliser sa dex au lieu de sa force pour attaquer.

- Pour le "gain de place" sur les atouts voici une proposition d'atout de combat "synthétique" dont je pense qu'il pourrait nous faire gagner beaucoup d'espace.

Spécialisation.

Le personnage est spécialisé dans une technique de combat particulière, technique qu'il a affinée progressivement au cours des années.

Cette spécialisation peut porter sur une arme spécifique (l'épée bâtarde, l'arc long, le stylet, etc.), sur un style de combat (avec deux armes, a cheval, en supériorité numérique, etc.) ou sur un type d'adversaire précis(peaux vertes, morts vivants, géants, etc.).

Quand le personnage combat selon sa spécialisation il recoit un bonus de +2 a l'attaque et aux dégâts.
Cet atout peut être pris plusieurs fois pour multiplier les spécialisations ou pour renforcer la même technique (les bonus se cumulent avec un maximum de +4/+4)

Deux spécialisations différentes ne sont pas cumulables (ex: un spécialiste du cimeterre et du combat a deux mains ne recoit pas +4 en attaque et aux dégâts avec un cimeterre dans chaque main).

Pour la partie en italique je ne suis pas encore décidé...
Vous en pensez quoi ?


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Messagepar Islayre d'Argolh » 12 Mar 2008, 15:33

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ça va dans le sens que je pressens.
Dsl de ne pas être plus réactif, j'ai gravement la tête dans le cul en ce moment...
LG
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Messagepar legrumph » 12 Mar 2008, 16:27

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Messagepar Islayre d'Argolh » 12 Mar 2008, 16:34

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Messagepar legrumph » 12 Mar 2008, 18:19

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Messagepar Islayre d'Argolh » 12 Mar 2008, 23:08

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Tiens, dans le même genre de "gain de place".

Armes et armures – En prenant cet Atout une première fois vous pouvez utiliser sans limitations ou malus les armes et les armures de professionnel. En prenant cet Atout une seconde fois vous pouvez utiliser sans limitations ou malus les armes et les armures de brutasse. Condition : Cet Atout ne peut être pris qu’une seule fois si vous êtes Petit.

Arts martiaux – Suite à un entraînement spécifique votre corps est devenu une véritable arme de guerre. Vos armes naturelles (mains pieds, tête, genoux, coudes, doigts) sont désormais considérées comme des armes d’amateur. Si vous prenez cet Atout une seconde fois votre corps deviendra aussi efficace qu’une arme de professionnel. Pris une troisième fois cet atout vous permettra d’infliger des dégâts de brutasse. Condition : Dextérité +2.

Combat à deux armes - Si vous combattez avec deux armes (y compris une lame et un pistolet d’Arquefeu par exemple), vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec la deuxième arme. Les deux attaques ont un malus de -2. Il est bien entendu impossible de se servir de cet atout avec les armes se maniant à deux mains.
En prenant cet Atout une deuxième fois, vous gagnez la possibilité de combattre dans un style plus défensif : si vous n’utilisez pas votre option de double attaque vous gagnez un bonus de +4 à votre défense pour le tour.
Condition : Dextérité +2.

Feinte – En début de tour vous pouvez dépenser 1D6 PE et feinter votre adversaire en effectuant un jet de bluff contre un jet de sauvegarde de sa part. En cas de réussite vous recevez (degrés de bluff) dK à utiliser immédiatement en attaque ou en défense (vous pouvez tout à fait choisir de répartir les dK entre ces deux avantages). Chaque nouvelle tentative de feinte contre un même adversaire coût 1D6 PE supplémentaire et souffre d’un malus de -2 au jet de bluff (exemple : la deuxième tentative de feinte d’Inigo Montoya pour abattre l’homme en noir lui coûte 2D6 PE et se fera avec un jet de bluff à -2).


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Messagepar Islayre d'Argolh » 13 Mar 2008, 16:11

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