Non, tu ne m'avais pas répondu donc pas de redîté
J'ai eu l'occasion de faire tourner le système jeudi dernier avec un scénar Humanydyne. Sans suprise, ça tourne très très bien. Par contre, pas encore arrivé aux affrontements plus virils (aka "tests en opposition").
J'ai encore modifié légèrement l'approche détauillée ci-dessus. Le gros piège est de rester simple et souple. Je ne pensais pas réellement détailler le système mais si je trouve un peu de temps, il se peut que je propose quelque chose (surtout après l'avoir fait tourner).
Pour la liste des occupations, j'ai la chance d'avoir des joueurs imaginatifs donc pas de souci là-dessus (on se base sur les BG pour dégager les occupations du personnage). La seule règle est que les occupations ne couvrent pas de capacités surhumaines, seuls les Aspects peuvent être des pouvoirs.
Après ce qui peut me chagriner, c'est que justement les pouvoirs étant considérés comme Aspects, ils ont tendance à être plus générique (l'un de joueurs qui n'avait jamais joué avec le système original d'Humanydyne m'a fait remarqué que ce serait bien d'ajouter des contraintes sur les pouvoirs). Faudrait que je réfléchisse à pouvoir inclure ce type de limitation.
Suite à la partie, j'ai également pondu une table indicative sur le nombre de Qualités requises en fonction des paramètres du pouvoir utilisé. Je n'ai pas encore testé et ne suis pas complètement satisfait (dificile de bien équilibrer entre trop facile et impossible).
J'ai modifié l'échelle pour les Potentiels et les Aspects (2 = moyenne humaine, 4=maximum humain, 8=maximum post-humain). Pour les Etats de Faiblesse et de tension, j'ai passé le nombre de cases de 2 à 3 pour les blessures moyennes, de 1 à 2 pour les blessures graves. Valables également pour les PNJ mutants mais pas pour les humains. On a décidé également de reprendre le système de seuils existant dans le système Mercure de Deadline : Seuil de faiblesse = potentiel de Ténacité+0 / +1 / +2 / +4 (et j'ai autorisé à ajouter la moitité du niveau d'un Aspect pouvant s'appliquer), idem pour le seuil de tension avec le pontetiel de Cognition. Les seuils de réussite fonctionnent par paliers (blessures légères = 6, blessure moyenne = 9, blessure grave = 12, blessure ultime = 15) et non plus une augmentation du seuil linéaire comme dans Mercure.
J'ai appliqué ma petite règle de 1 point de tension pris permet d'avoir recours à un second Aspect. ça tourne bien (pour rappel, je comptais utiliser également la Tension pour recharger l'ensemble des puces utilisées). Par contre, j'ai encore un souci pour la récupération des puces hors utilisation de tension. Je permets le recours à un Aspect en Faille mais ne suis pas totalement satisfait.
Dans les pistes évoquées avec les joueurs (une partie est convaincue par la règle des Failles ... mais pas l'autre partie) : ajouter une Complication scénaristique (mais si sur le papier j'aime beaucoup, j'ai un peu peur de me retrouver avec des situations complètement farfelues), choisir un Défaut qui ne peut servir qu'en Faille (certains ont délibérément choisis des Aspects très négatifs ce qui leur garantit de pouvoir recharger facilement. Ex : "Crasseux"). Bref j'aimerais bien trouver une application croisant ludique et narratif mais c'est encore en recherche. Il y a également la possibilité de recharger l'intégralité des puces lors d'une scène de repos mais les PJ étant par nature très puissants, j'aimerais autant qu'ils en bavent un peu pour recharger.
Autre point, la récupération de la tension. Je ne prévoyais pas que les joueurs puissent réduire leur jauge de Tension en cours de scénario : ils tapent dedans pour améliorer leurs chances ou recharger leurs puces, ils en assument les conséquences. Par contre, je ne me sers pas de la Tension pour faire des tests liée aux circonstances (les joueurs sont des Agents expérimentés par contre, rien n'empêche le roleplay). La jauge de tension sert également pour tout ce qui concerne la résistance aux attaques mentales. Je me demande juste s'il ne faudrait pas distinguer : jauge de Faiblesse (physique), jauge de tension (mental) et jauge d'Energie (rechargement des puces). Parce que si on regarde bien, il y a quand même peu de chance qu'un PJ devienne fou juste en tapant dans ses réserves pour améliorer ses chances de succès ...
Bref, très content de la première partie (un joueur notamment - utilisateur de Metal light, ne paraissait pas convaincu mais il s'est finalement rendu compte que les tests de capacités fonctionnaient bien). Mais encore du pain sur la planche.
D'ailleurs si tu as des idées d'approche, je suis preneur.