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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Humanydyne sous Metal Chimerique


Humanydyne sous Metal Chimerique

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Humanydyne sous Metal Chimerique

Je ne sais pas trop où placer ce sujet mais ce qui est sûr, c'est que j'ai besoin de quelques conseils d'orientation. Pour faire simple, j'ai eu la chance de tester le système Metal sous une forme alternative. J'aime beaucoup le principe et faire tourner le biniou apporte pas mal de choses autant au niveau ludique que narratif.

Je me suis donc dit que je tenterais bien une adaptation pour motoriser Humanydyne. Ce jeu reste mon jeu phare des 3 dernières années mais pas moyen de me fixer sur un système qui convient à tous (et surtout à moi, girouete que je suis).

Après pas mal de réflexion, je pensais partir sur :
- Pas de liste de compétences mais quelques Occupations générales à la BoL ou la Brigade Chimérique. Le tout free-form pour coller au BG des PJ.
- Des Aspects comme définis dans Metal avec des niveaux donant des puces de bonus
- Des pouvoirs fonctionnant un peu comme les Occupations (donc pas de recharge de puce - c'est tout le temps dispo au niveau déterminé à la création). Mais j'aimerais quand même beaucoup modéliser ces pouvoirs comme dans la Brigade Chimérique avec détermination ds Portée, Durée etc. max.

Lors d'un Test, on peut ajouter au maximum 2 éléments (ex : Occupation adéquate + Pouvoir ou Occupation + Aspect ou Aspect + Aspect). Avec toutefois la possibilité d'ajouter un 3ème élément adéquat avec la dépense d'1 Point d'Energie. Sachant que la dépense d'1 point d'Energie fait grimper la jauge de Stress d'1 bloc.

Pour recharger une puce, on peut dépenser 1 point d'Energie (et là aussi, donc, faire monter la jauge de Stress) ou le joueur peut choisir de se mettre une Complication qui met des batons dans les roues des PJ durant la partie. Cette complication pouvant être juste un rebondissement dans le scénario ("au moment où les Agents s'approchent de la voiture du témoin, celle-ci explose devant leurs yeux") ou la mise en avant d'un élément de leur historique ("embuscade du CMAD", "enlèvement d'un membre de la famille").

Il me manque sûrement quelques parties de Tests pour équilibrer le tout mais j'aurais quand même aimé savoir comment le thème des Pouvoirs pouvait être traité dans Metal. Si certains ont des expriences sur le sujet, ça m'intéresse fortement !!!

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Messagepar Syzia » 31 Juil 2011, 18:01

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Re: Humanydyne sous Metal Chimerique

Réponse à moi-même :

- 6 caractéristiques repiquées sur la Brigade Chimérique graduées de 1 à 5
- 7 points à répartir dans des occupations un peu larges et free-form
- 20 points à répartir dans les Aspects (dont les Pouvoirs). Pour la gestion précise des effets des pouvoirs, on utilise les Qualités.

Et c'est à peu près tout. Finalement, aller au plus simple c'est pas plus mal.
(Je sais que LG avait utilisé Metal pour du Shadowrun, j'aurais juste aimé savoir s'il avait appliqué quelques subtilités).
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Messagepar Syzia » 03 Aoû 2011, 15:54

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Re: Humanydyne sous Metal Chimerique

Je ne sais plus si je t'avais répondu donc au pire ça fera bis repetita. ;)

Excellente idée d'utiliser Metal pour Humanydyne. J'adore le jeu mais le système m'a toujours retenu d'y faire jouer. :|

Par contrez, pour les occupations, pour éviter les écueils d'H (trop de freeform tue le freeform), n'hésite pas à faire une (pas forcément) petite liste pour les gens qui aiment avoir des exemples. ;). Idem pour les Aspects.

Est-ce que tu comptes en faire un hack complet (avec description du système) ou en rester à une adaptation courte comme ce que tu viens de poster ? La deuxième option est un poil dommage tant que Bloodlust n'est pas sorti, vu que Metal n'est au final pas vraiment dispo (sans vouloir relancer quelque débat que ce soit, mark my words).

D'ailleurs, ça me fait relancer un autre débat : Metal sera-t'il utilisable pour des créas amateurs ? Y aura t'il un pdf/rtf du système de base pour simplifier ça ?

Go@t, qui attend beaucoup de Metal et de BL. Et se dit qu'Humanydyne sous ce système sera certainement une tuerie.



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Messagepar Go@t » 14 Aoû 2011, 07:32

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Re: Humanydyne sous Metal Chimerique

Non, tu ne m'avais pas répondu donc pas de redîté ;)

J'ai eu l'occasion de faire tourner le système jeudi dernier avec un scénar Humanydyne. Sans suprise, ça tourne très très bien. Par contre, pas encore arrivé aux affrontements plus virils (aka "tests en opposition").

J'ai encore modifié légèrement l'approche détauillée ci-dessus. Le gros piège est de rester simple et souple. Je ne pensais pas réellement détailler le système mais si je trouve un peu de temps, il se peut que je propose quelque chose (surtout après l'avoir fait tourner).

Pour la liste des occupations, j'ai la chance d'avoir des joueurs imaginatifs donc pas de souci là-dessus (on se base sur les BG pour dégager les occupations du personnage). La seule règle est que les occupations ne couvrent pas de capacités surhumaines, seuls les Aspects peuvent être des pouvoirs.

Après ce qui peut me chagriner, c'est que justement les pouvoirs étant considérés comme Aspects, ils ont tendance à être plus générique (l'un de joueurs qui n'avait jamais joué avec le système original d'Humanydyne m'a fait remarqué que ce serait bien d'ajouter des contraintes sur les pouvoirs). Faudrait que je réfléchisse à pouvoir inclure ce type de limitation.

Suite à la partie, j'ai également pondu une table indicative sur le nombre de Qualités requises en fonction des paramètres du pouvoir utilisé. Je n'ai pas encore testé et ne suis pas complètement satisfait (dificile de bien équilibrer entre trop facile et impossible).

J'ai modifié l'échelle pour les Potentiels et les Aspects (2 = moyenne humaine, 4=maximum humain, 8=maximum post-humain). Pour les Etats de Faiblesse et de tension, j'ai passé le nombre de cases de 2 à 3 pour les blessures moyennes, de 1 à 2 pour les blessures graves. Valables également pour les PNJ mutants mais pas pour les humains. On a décidé également de reprendre le système de seuils existant dans le système Mercure de Deadline : Seuil de faiblesse = potentiel de Ténacité+0 / +1 / +2 / +4 (et j'ai autorisé à ajouter la moitité du niveau d'un Aspect pouvant s'appliquer), idem pour le seuil de tension avec le pontetiel de Cognition. Les seuils de réussite fonctionnent par paliers (blessures légères = 6, blessure moyenne = 9, blessure grave = 12, blessure ultime = 15) et non plus une augmentation du seuil linéaire comme dans Mercure.

J'ai appliqué ma petite règle de 1 point de tension pris permet d'avoir recours à un second Aspect. ça tourne bien (pour rappel, je comptais utiliser également la Tension pour recharger l'ensemble des puces utilisées). Par contre, j'ai encore un souci pour la récupération des puces hors utilisation de tension. Je permets le recours à un Aspect en Faille mais ne suis pas totalement satisfait.

Dans les pistes évoquées avec les joueurs (une partie est convaincue par la règle des Failles ... mais pas l'autre partie) : ajouter une Complication scénaristique (mais si sur le papier j'aime beaucoup, j'ai un peu peur de me retrouver avec des situations complètement farfelues), choisir un Défaut qui ne peut servir qu'en Faille (certains ont délibérément choisis des Aspects très négatifs ce qui leur garantit de pouvoir recharger facilement. Ex : "Crasseux"). Bref j'aimerais bien trouver une application croisant ludique et narratif mais c'est encore en recherche. Il y a également la possibilité de recharger l'intégralité des puces lors d'une scène de repos mais les PJ étant par nature très puissants, j'aimerais autant qu'ils en bavent un peu pour recharger.

Autre point, la récupération de la tension. Je ne prévoyais pas que les joueurs puissent réduire leur jauge de Tension en cours de scénario : ils tapent dedans pour améliorer leurs chances ou recharger leurs puces, ils en assument les conséquences. Par contre, je ne me sers pas de la Tension pour faire des tests liée aux circonstances (les joueurs sont des Agents expérimentés par contre, rien n'empêche le roleplay). La jauge de tension sert également pour tout ce qui concerne la résistance aux attaques mentales. Je me demande juste s'il ne faudrait pas distinguer : jauge de Faiblesse (physique), jauge de tension (mental) et jauge d'Energie (rechargement des puces). Parce que si on regarde bien, il y a quand même peu de chance qu'un PJ devienne fou juste en tapant dans ses réserves pour améliorer ses chances de succès ...

Bref, très content de la première partie (un joueur notamment - utilisateur de Metal light, ne paraissait pas convaincu mais il s'est finalement rendu compte que les tests de capacités fonctionnaient bien). Mais encore du pain sur la planche.

D'ailleurs si tu as des idées d'approche, je suis preneur.
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Messagepar Syzia » 14 Aoû 2011, 09:23

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Re: Humanydyne sous Metal Chimerique

Avec la suite du scénar qui se profile ce soir, je me suis replongé dans le système et remanié quelques trucs histoire de typer un peu mieux à la thématique SH. Tout en gardant les bases du système metal / Mercure, je me suis pas mal appuyé sur la Brigade Chimérique pour tout ce qui est modélisation de pouvoirs.

En bref :
- 14 points de Potentiel à répartir dans les 6 cités précédemment. Moyenne 2, maximum 4.

- 7 points d'Occupation à répartir dans 2 à 4 Occupations (dont Agent Humanydyne). Maximum 4. Pour indication, je me suis basé sur les profils de la Brigade Chimérique. En gros, chaque Occupation doit pouvoir être rattachée à l'un des profils de la BC. Ex : Espion n'existe pas en tant que tel mais possibilité de prendre l'Occupation Agent des Renseignements (autre forme de Journaliste) ou Agent de terrain (autre forme de Militaire). ça évte les Occupations fourre-tout (avec justement espion qui me parait extrêmement dséquilibré).

- 40 points d'Aspects. En sachant que tous les Aspects qui ne sont pas des pouvoirs sont plafonnés à 4. Les Pouvoirs sont "designés" selon les règles de la BC. Chaque joueur doit payer les paramètres Portée et Durée à la création ainsi que choisir des effets spéciaux (par ex : anti-armure pour un pouvoir de rayonnement énergétique qui permet d'ignorer les armures) et/ou des contraintes (ex : vol à quelques cm du sol uniquement, création d'un point de sauvegarde avant l'utilisation d'un pouvoir de contrôle du temps etc.). Ce qui manquait et permet donc de modéliser un pouvoir de manière un peu originale. Les Pouvoirs, eux, sont plafonnés à 8.

J'ajoute une 3ème Jauge, l'Energie qui permet d'ajouter un 2nd Aspect/Pouvoir lors d'un Test ou de recharger l'ensemble des puces dépensées. Mai attention, la Jauge ne se recharge en début de scénario suivant. Les PJ sont donc potentiellement très puissants mais s'exposent au fur et à mesure.

J'ai planché un peu sur l'expérience. En gros, c'est 1 point d'Evolution gagné à chaque séance de jeu.
- Pour 4 points, le joueur peut augmenter un Potentiel d'1 point
- Pour 3 points, le joueur peut augmenter une Occupation d'1 point
- Pour 2 points, le joueur peut augmenter le niveau d'un Pouvoir d'1 point (les paramètres fixés à la création névolueront pas)
- Pour 1 point, le joueur peut augmenter un Aspec d'1 point
La création d'un nouveau pouvoir rest possible (dans les limites de la cohérence). Le joueur doit alors stocker suffisamment de points d'Evolution pour acheter les paramètres de celui-ci. Tant qu'il n'a pas réuni tous les points nécessaires, il les conserve de côté mais ceux-ci restent disponibles si le joueur change d'avis pour améliorer autre chose.

J'ai repris les quelques règles d'interrogatoire et de poursuites (simples et fun). Par contre, je cherche encore une bonne alternative au système de guérison.

Oilà.
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Messagepar Syzia » 17 Aoû 2011, 13:44

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