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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Magie, magie... Pour changer un peu


Magie, magie... Pour changer un peu

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

Magie, magie... Pour changer un peu

Je sais, le dK2 va débarquer, il est inutile de continuer à se prendre le choux sur la magie alors que cela va changer d'ici quelques (peu) de mois.

Mais bon, j'ai pas pu m'en empêcher... Voici donc un premier jet, pas du tout jouable dans l'état mais qui explique l'idée générale, pour avis extérieur et éclairé.



L'idée générale
Par rapport à la version de base, on garde le même tableau pour déterminer les paramètres du sort. La seule différence est que les effets interviennent dans le calcul de la difficulté et que le coût en énergie du sort n'est plus fonction de sa catégorie mais de la difficulté qu'il y a pour le lancer.



La difficulté d'un sort
Additionnez les différents paramètres du tableau que vous désirez utiliser (voir dkool) et ajoutez le coût du ou des effets ( voir plus bas ) que vous y appliquez, vous avez la difficulté totale du sortilège.



Le coût d'un sort
Le coût d'un sort est lié à sa difficulté. Plus un sort est difficile et plus il demande une grande dépense d'énergie.

Techniquement, lorsque la difficulté d'un sort est déterminée, prenez le chiffre des dizaines, il s'agit du nombre de d6 qu'il vous faudra lancer pour déterminer le coût en énergie pour le lanceur de sort. Par exemple, un personnage décide de lancer un sort dont la difficulté est de 25. Il devra donc lancer 2d6 dont le résultat sera soustrait à sa jauge d'énergie. Si la difficulté avait été de 32, il aurait du lancer 3d6.

Dans cette optique, un sort dont la difficulté sera inférieure à 10 ne demandera aucune dépense d'énergie. La seule condition pour pouvoir lancer ce type de sort sera simplement d'avoir au moins un point dans sa jauge d'énergie, c'est à dire potentiellement capable de lancer encore des sortilèges. Bien entendu, dans un univers plus proche de la dark fantasy, le conteur pourra ajouter un nombre fixe de d6 à ajouter au total afin de rendre la magie plus rare.



Les effets et leur difficulté ( a titre d'exemple, c'est juste pour donner la logique)

NB: Les effets dont la difficulté est supérieure à 10 ne sont pas accessibles aux lanceurs de sorts amateurs. Les effets égaux à 15 sont accessibles aux lanceurs de sorts professionnels et brutasse. Les lanceurs de sorts brutasse peuvent tenter d'user de tous les effets.

Les dégâts: +5 pour 1d6 points de dégâts

Les soins : +5 pour 1d6 points de soins

Changer les dégâts létaux en dégâts non-létaux: +10

Changer des dégâts non-létaux en dégâts létaux: +20

Maximiser les dés (prendre le maximum aux dés lancés) : +30

Modificateurs de compétences: +5 par 1 points de compétences

Modificateurs de caractéristiques: +20 par bonus/malus de 1.

Suppression de la possibilité de faire un jet de sauvegarde: + 15

Invocation: +5 par FD et +5 par niveau du monstre invoqué ( oui, oui, un monstre FD10, Niv 10 est égal à une difficulté de 100... Il en faut dans le pantalon pour invoquer le dragon de LG... )

Suppression d'un sens : +15

Rendre malade : +35

Créer un vent modéré (vent soutenu ayant 50 % de chances d’éteindre les petites flammes non protégées, comme celles des bougies) : +15

Créer un vent important (vent soutenu accompagné de rafales plus violentes, éteignant automatiquement les flammes non protégées (bougies, torches, etc.). Inflige un malus de –2 aux attaques à distance et aux tests de Perception auditive) : +20

Créer un vent violent (grand vent) (éteint automatiquement toutes les flammes non protégées et fait danser follement celles qui sont protégées (lanternes, etc.), en ayant 50 % de chances de les souffler. Les jets d’attaque à distance et les tests de Perception auditive subissent un malus de –4. Le sort bourrasque permet de produire cet effet): +25

Créer un vent de tempête (suffisamment violent pour faire tomber les branches, voire les arbres malades ; souffle automatiquement les flammes non protégées et a 75 % de chance d’éteindre celles qui le sont. Il est impossible d’attaquer à distance, les machines de guerre subissant pour leur part un malus de –4. Les hurlements du vent imposent un malus de –8 aux tests de Perception auditive): + 30

Créer un Ouragan (toutes les flammes sont automatiquement soufflées et il est impossible d’attaquer à distance (sauf pour les machines de guerre, et encore le font-elles à –8 ). Les tests de Perception auditive sont forcément ratés ; on n’entend rien d’autre que le hurlement du vent, devant lequel même les arbres en bonne santé risquent de se coucher) : + 35

Créer une tornade (toutes les flammes sont automatiquement soufflées et il est impossible d’attaquer à distance, même pour les machines de guerre. Les tests de Perception auditive sont forcément ratés. Au lieu d’être emportés au loin (voir la Table : effets du vent), les personnages qui se trouvent trop près de la tornade sont au contraire aspirés (jet de sauvegarde pour annuler l’effet). Ceux qui entrent en contact avec l’œil de la tornade, c’est-à-dire le tourbillon autour duquel elle s’enroule, sont projetés dans les airs et ballottés en tous sens pendant 1d10 rounds, ce qui leur inflige 6d6 points de dégâts par round, après quoi ils sont violemment expulsés (subissant du même coup des dégâts proportionnels à la hauteur de chute). La vitesse de rotation de la tornade peut atteindre les 500 km/h, mais l’œil tourne bien plus lentement (50 km/h environ ; 75 mètres par round). Une tornade déracine les arbres, détruit les bâtiments et cause d’autres ravages similaires) : + 55

Savoir respirer sans un apport extérieur d'air: + 15

Se transformer en air: +35

Etc, etc...



Exemple:
Je décide de soigner un des personnage qui m'accompagne. Je choisi d'incanter pendant une minute (+0), de le toucher pour le soigner ( +0), pour un effet instantané (+0), j'ai une seule cible (+5). Les paramètres ont donc un total de +5. Je choisi l'effet soin et décide de donner 3d6 PV à ma cible ( soit une difficulté de 5 + 5 + 5 = 15). Mon sort a donc un total de difficulté de +20, soit 2d6 PE comme coût.



La remarque qui va sans doute venir:
La difficulté de certains effets est énorme! Oui, j'ai pris les effets de True Sorcery et j'ai gardé la difficulté qu'ils ont mis à la base. Comme ils offrent des bonus aux lanceurs de sorts, ce qui n'est pas le cas dans le dK, la magie y est globalement beaucoup plus accessible. Je n'ai pas encore tenté d'adapter totalement dans l'état, je suis juste dans le brouillon. Ceci dit, cela veut simplement dire que dans le dK, il faudra coopérer pour lancer certains sorts, ce qui ne me pose pas de problèmes.




La seconde remarque qui va probablement fuser

Tu vas vraiment faire une liste de tous les effets? Je pique allègrement les effets de True Sorcery. Ca fait déjà une base. Puis de toute façon, un conteur pourrait choisir à la volée la difficulté d'un effet et la garder comme référence. C'est pas obligatoire d'user d'un tableau de 100 pages... Le conteur fait comme il veut.


Voila voila...
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 05 Aoû 2008, 11:00

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Messagepar legrumph » 05 Aoû 2008, 11:38

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Messagepar RaZieL » 05 Aoû 2008, 11:53

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Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 05 Aoû 2008, 12:19

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Mmmmhhhh, le sort de résurrection restera comme une éternelle source de débat sur le système actuel. Peut-être qu'en faire un exemple dans le à-venir dK 2 serait une bonne idée pour ôter une épine du pied des futurs MJs (personnellement je n'ai pas eu l'occasion de le faire utiliser, car je faisais jouer la campagne de Plagues, mais j'aime bien la version multi-domaine qui est logique et jouable à la fois).

Sur le système de magie, plutôt que de cataloguer les effets un par un et leur donner une puissance/augmentation de difficulté, une autre solution serait peut-être de pointer du doigt ces fameux effets qui posent problème (merci résurrection). Partant de la base qu'un sort qui se contente de donner un bonus de compétence ou de caractéristique (ou malus)(suivant le tableau de magie du dK) ne demandera pas de difficulté supplémentaire, les autres effets pourraient peut-être en avoir besoin... (suggestion, paralysie, rage, etc...)

L'invocation me semble le domaine ayant le plus besoin de cette réflexion. Se dire qu'il ne saurait fonctionner SEUL serait peut-être la solution (invoquer un petit chien= faune+invocation; invoquer un grand dragon= feu+dimension+invocation;etc..)

Les autres effets que tu décris (tornade et autre coups de vent) me paraissent déjà équilibrés par leur zone, leur portée et leur durée. Le nom sera certainement lié à la difficulté du sort, parce que je pense pas qu'un joueur appellera son minable sort de difficulté 20 une tornade (sinon moi je lui expliquerai ;-])

Donc AMHA, s'il est intéressant de quantifier la puissance des effets "spéciaux", les effets qui ont une conséquence du type bonus/malus devraient ne pas subir d'augmentation de difficulté.

Lec coût d'énergie proportionnel à la difficulté du sort est vraiment intéressant (car pas 'au pif'), à creuser donc....
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Messagepar RaZieL » 05 Aoû 2008, 13:33

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Messagepar Islayre d'Argolh » 05 Aoû 2008, 14:56

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Messagepar RaZieL » 05 Aoû 2008, 15:46

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-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
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Messagepar orlanth » 05 Aoû 2008, 16:04

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Messagepar RaZieL » 05 Aoû 2008, 16:18

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Messagepar Selpoivre » 05 Aoû 2008, 16:38

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Messagepar Muad'Dib » 05 Aoû 2008, 17:17

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Messagepar legrumph » 05 Aoû 2008, 17:47

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Messagepar Muad'Dib » 05 Aoû 2008, 18:00

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