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Éditions John Doe • Afficher le sujet - DK perso


DK perso

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

DK perso

voici ce que j'utilise pour le DK. cela interresera peut etre des gens qui ne savent pas trop quoi mettre dans le DK mixeur :D

Niveau.
Le niveau du Héro dépend de son expérience. Tous les 100 points d’expérience un niveau est gagné.
A chaque niveau le Héro gagne l’équivalent des Atouts : compteur, avantage et apprentissage.

L’avantage compteur apporte au choix :
- 5 + const. PV et Sag PE
- const PV et 5 + Sag PE

A chaque niveau le seuil de blessure (SB) du Héro augmente de 1.
De plus il peut choisir 1 Atouts au choix (avec l’accord du Conteur)

Création du personnage.

Les caractéristiques.
Répartir 15 points entre les 6 caractéristiques DK. Il est impossible de mettre plus de 5 points dans une même caractéristique.

Les Compteurs.
Au premier niveau les PV du Héro sont égaux à 10 + constitution. Les PE sont égaux à 10 + sagesse.
Le seuil de blessure (SB) : le seuil de blessure au premier niveau est égal a constituions +1. A chaque fois qu’un héro subit dés dégât supérieur a son SB, il subit un malus cumulatif de -1 a tous ses jets de d20. Dépensez 1 DK permet d’annuler totalement ce malus. Un jet de métier (soigner/guérisseur) difficulté 15, permet d’annuler un points de malus par degré de la compétence.

Les avantages.
Les avantages sont aux nombres de Six.
Les avantages d’attaque sont :
-Corps a corps (for/int) : fonctionne comme l’avantage attaque du DK, mais uniquement avec les arme de corps a corps.
-Tir (dex/sag) : fonctionne comme l’avantage attaque mais uniquement avec les armes a distance.
Les avantages de défense sont :
-Esquive (dex/cha + 10) : il représente la capacité de défense instinctive du héro, si il ne tente rien de spécial pour se défendre contre une attaque et que le résultat de cette attaque est supérieur a ce score l’attaque touche (il est toujours possible de l’augmenter a tout moment grâce a des DK)
-Parade (dex/int) : il représente la capacité de se défendre activement contre une attaque au corps a corps (et seulement au corps a corps). Il fonctionne comme l’avantage défense du DK. Le bonus de défense du bouclier s’ajoute à la Parade.
Les avantages de sauvegarde sont :
-Résistance (Con/Sag) : fonctionne comme l’avantage sauvegarde du DK.
-Survie (Con/Cha) : comme l’avantage sauvegarde mais uniquement lorsqu’il est utilisé pour ne pas mourir.
=> cela rend la progression des avantage plus lente et oblige plus les joueurs a choisir. cela evite le grosbillisme généralisé, et spécialise plus les héros (enfin c'est ce que je constate)

Les compétences :
En ce qui concerne les compétences tous fonctionne comme dans le DK

La magie :

Dépend de l’univers, pour du médiéval fantastique « classique » je garde les règles du DK.

EDIT :la feuille de perso qui vas avec (pas trés jolie mais éfficace...)
,clikez sur (jdr)_DK_fdp_2.xls
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Messagepar Linsen » 19 Fév 2007, 01:25

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Re: DK perso




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Messagepar Arkha » 19 Fév 2007, 10:26

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Messagepar Linsen » 19 Fév 2007, 14:21

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One of these days, I'm going to cut you into little pieces
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Messagepar Haazeven » 19 Fév 2007, 19:41

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Je vous rappelerais concernant l'usage de l'Esquive et de la Parade que j'ai concocté le petit dKrunch : ou bien encore ...

Arkha...
Dernière édition par Arkha le 22 Fév 2007, 20:29, édité 1 fois.



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Messagepar Arkha » 19 Fév 2007, 20:26

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Re: DK perso




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Messagepar Arkha » 21 Fév 2007, 13:54

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Re: DK perso

[i:24whcg29]Per inania regna[/i:24whcg29]
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Messagepar pollux » 21 Fév 2007, 15:52

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en fait concretement :

l'esquive s'utilise tout le temps, par defaut, dans toute les situations (surprise, attaque dans le dos ou attaque normal ect...)c'est la CA de dd3, mais elle ne change jamais (par d'histoire de dex perdu et trucs chiants dans le genre).

par contre
un joueur peut, si il le souhaite (ce qui arrive souvent quand il a plus de PV et que les ennemies tapent fort) faire un jet de parade.
dans ce cas son esquive ne compte plus. il peut faire plus que sont esquive, mais il peut aussi faire moins, a lui de prendre le risque.

faire une parade ne coute pas une "action", on peut en faire tant qu'on veut et attaquer dans le même round.
mais le joueur choisi s'il utilise parade ou esquive avant que le conteur est l'honneur de lui annoncer le resultat de sont jet d'attaque. ca met les joueurs sous pression.
en ce sens ca fait un peut deffense active/passive

le différence avec la possibilité de faire "10", c'est que pour la parade:
-le charisme est remplacer par l'int
-les boucliers offre des bonus (pas a l'esquive)
-il faut choisir entre metre ses points d'avantage en esquive ou en parade
-certain atout peuvent augmenter soit l'esquive soit la parade

esquive instinctive : donne un bonus a l'esquive de +2 (+1 si il est pris plusieur fois)
arme de pro/brute : donne respectivement +1 et +2, de bonus a la parrade.

enfin finalement la parrade n'est véritablement utilisé (par les joeurs) que contre les "gros méchants", ceux qui font des grosses attaques que seul la chance (et souvent les DK) permet d'éviter.

pour la survie, pour etre claire elle ne s'utilise que dans la situation suivante.
Conteur : t'es a combien de PV ?
joueur : heu... 0
C : tu me tire 1 blessure grave et fait un jet de survie.
J : arff... heu... j'ai le bras coupé... et en survie je fais... 8
C : ton bras s'envole dans la continuité de la trajectoire de la hache de l'orc, et tes artères propulse des litres de ton sang sur la nouvelle robe de l'elfe... tu vois un tunel avec de la lumière au bout... tiens je te prete ma gomme...

la resistance s'emploie dans toutes les autres situations. par exemple.
C : le grand Zorgblak IV, commence a marmoner dans sa barbe postiche... faites un jet resistance
J1 : 7 :(
J2 : 3 :oops:
J3 : 12 :?
J4 : 22 :D
C : héhé :twisted: , joueur 4 tu comprends qu'il est en train d'incanter et tu te jettes derriere le pilier, les autres vous voyez une grosse boule de feu crépitante qui vous fonce dessus et ne prend même pas la peine de s'arréter en vous passant au travers. vous prenez 35 de dégât chacun...
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Messagepar Linsen » 21 Fév 2007, 18:04

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La parade est quand même sujette à l'arme que l'on porte (essaye de parer la grosse hache de l'orc pas content avec tes petites mimines !) :wink:
Donc pas forcement utilisable tout le temps...

Le reste me plait bien.



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Messagepar Arkha » 21 Fév 2007, 19:59

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Messagepar Linsen » 22 Fév 2007, 14:38

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Je vais "squatter" le topic de discussion de monsieur Linsen pour exposer ma synthèse actuelle du dk.

Si je devais résumer c'est 70% du livre de base, 20% de matrice dk et 10% de création perso...

J'en profite au passage pour remercier le Grumph et les habitués de la matrice pour le travail d'affinage du dk qui s'effectue sur ce site.

Je ne sais pas pour vous mais moi je m'éclate.


DK system

I : Le DKOOL

Nouvelles compétences (P11/13) :

Préparation (Int, Cha) : Êtes-vous un véritable aventurier ? Avez-vous toujours ce qu'il faut au fond des poches ou du sac pour vous en sortir dans toutes les situations ? C'est à cela que sert cette compétence. Exit les listes de matériel. Faites un jet de Préparation pour voir si vous avez bien l'objet ou l'outil nécessaire au moment adéquat. Concrètement, quand un joueur veut du matériel générique, il tire 1d20 + Score contre une difficulté variable (15 pour du matériel de base jusqu'à 25 ou 30 pour du matériel peu logique).
Bien entendu, la difficulté varie aussi selon le personnage. Le personnage qui vit toujours dehors aura plus facilement accès à des objets propres à son occupation (corde, bâche, collets, boussole, etc.) que le voleur urbain (voir aussi les règles d’encombrement plus loin).

Métier (Sécurité) (Int, Dex) : Le métier le plus prisé des voleurs de toute sorte n’était pas présenté dans cette partie du livre de base…c’est maintenant chose faite. Si vous voulez crocheter des serrures et désamorcer des pièges c’est ici que ça se passe !


Atouts corrigés et nouveaux Atouts (P36/52) :

Compteurs : Vous ajoutez votre score de Constitution aux points de vie et votre score de Sagesse aux points d’énergie. Vous pouvez ensuite répartir 6 autres points entre vos points de vie et d’énergie, avec un minimum de 1 dans chacun des deux compteurs.

Compétences (Apprentissage) : Si on suit les règles à la lettre cet Atout ne peut pas être pris au niveau 1. Donc acte : il ne peut pas.

Attaques multiples : Cet Atout ne peut être pris qu’à partir du niveau 5.

Caractéristique : Cet Atout ne peut être pris qu’à à partir du niveau 4.

Armure naturelle : Vous avez une peau étonnamment épaisse – entraînement ou mutation ? – qui vous donne un bonus de protection de +1, sans encombrement. Ce bonus augmente tous les trois degrés de Sauvegarde et peut être cumulé avec celui d'une armure normale.

Haute éducation – Vous avez reçu la meilleure éducation qui soit. Vous gagnez trois degrés de compétence supplémentaires à répartir uniquement dans les connaissances, plus un degré à chaque fois que vous prenez l’atout Apprentissage.

Héritier (Objet personnel) : Vous disposez d’un objet bien à vous. Qu’il provienne d’un héritage, qu’il porte une charge émotionnelle intense, que vous l’ayez volé lors d’un cambriolage, qu’importe : il vous appartient et possède une grande valeur. Au moins pour vous. Vous pouvez choisir n’importe quoi, en accord avec le conteur, depuis l’arme enchantée jusqu’au véhicule, en passant par les gri-gris tribaux ou un appartement dans un quartier chic. L’effet exact est laissé à l’appréciation du conteur mais voici quelques pistes. Vous ne pouvez pas le perdre, il peut très difficilement être détruit et, d’une manière générale, vous le retrouverez toujours d’une manière ou d’une autre. Le conteur devra avoir une excellente raison pour le faire disparaître et devra compenser d’une manière ou d’une autre. Un objet usuel spécial (arme ou autre) se construira selon les règles du matériel de qualité (voir plus bas) avec seize degrés à répartir (rappelons qu’il faut déjà en dépenser 10 pour obtenir une effet permanent…). S’il s’agit d’un véhicule, son FD et son niveau seront de 2 (voir les règles de véhicules). Bref faites-vous plaisir. Note : le plus souvent cet atout devra être pris à la création mais certaines circonstances peuvent permettre de le prendre en cours de partie.

L’esprit sur la matière : Vous pouvez utiliser votre Intelligence en lieu et place de votre Constitution pour calculer les points de vie du premier niveau. Vous pouvez procéder de même lorsque vous sélectionnez l’Atout de progression Compteurs mais seulement une fois par tranche de 4 niveaux (aux niveaux 1, 5, 9, 13, et 17 par exemple).

Né à cheval : Dans votre culture, on vit et meurt à cheval (ou à dos d'autruche, ou de petite bête fourrée d'Alpha du Centaure). Le conteur ne peut pas mettre de dK de circonstance sur vos jets d’Équitation. Cet atout peut être librement appliqué à n'importe quel type d'environnement précis de la même manière : né sur un bateau, né dans un camion, etc.

Noble : Vous êtes issu d’une famille ancienne et puissante. Vous gagnez trois degrés de compétence supplémentaires à répartir uniquement dans les influences, plus un degré à chaque fois que vous prenez l’Atout de progression Apprentissage.

Peuples : On rajoutera un défaut à certains peuples du livre de base pour rééquilibrer un peu par rapport aux humains.
Elfe : Allergique (Fer).
Elfe noir : Socialement mal accepté.
Hobbit : Travers (Gourmandise)
Insectoïde : Escamotage et Psychologie -2
Mécanoïde : Discrétion -2
Nain : Travers (Avarice)
Ogre : Diplomatie -2
Reptilien : Equitation -2
Sylphe : Travers (Envie)

Puissance magique : Vous pouvez utiliser votre Force en lieu et place de votre Sagesse pour calculer les points d’énergie du premier niveau. Vous pouvez procéder de même lorsque vous sélectionnez l’Atout de progression Compteurs mais seulement une fois par tranche de 4 niveaux (aux niveaux 1, 5, 9, 13, et 17 par exemple).

Action concertée : Vous avez un bonus de +2 en attaque et aux dégâts pour chaque personne à vos côtés qui attaque la même cible.

Artiste de la tripaille : Un adversaire qui souhaite engager le combat avec vous après vous avoir vu tuer au moins un ennemi (ce jour ou par le passé) doit réussir un jet de Sauvegarde. En cas d’échec, il perd un tour complet et doit retenter son jet au prochain tour. Condition : Force +3.

Arts martiaux : Vous pouvez ajouter 1d6 à tous vos dégâts à mains nues et causer des blessures graves ou tuer vos adversaires. Si vous possédez déjà l’Atout Bagarreur vous pouvez en plus ajouter +1 à vos jets d’attaque. Condition : Dextérité +2.

Attaque en finesse : Quand vous vous servez d'une arme d'amateur ou de professionnel, vous avez toujours l'option de dépenser 1D6 PE avant d’effectuer votre jet d’attaque pour remplacer la Force par la Dextérité dans le calcul de votre score. Une attaque « En finesse » ne peut pas être « Dévastatrice ».

Bagarreur : Vous savez comment tirer parti de votre force physique dans un combat à mains nues. Contrairement à ceux qui ne possèdent pas cet atout, vous ajoutez votre Force aux dégâts que vous infligez sans arme et pouvez causer des blessures graves ou tuer vos adversaires.

Boite de conserve : Vous avez une grande habitude des armures et des boucliers. C'est tout juste si vous ne vous baignez pas avec les vôtres. A chaque fois que vous prenez cet atout, vous ajoutez deux points à votre score d’encombrement (voir les règles ad hoc) et vous obtenez un bonus de protection supplémentaire de +1 (parce que vous savez parfaitement ajuster votre équipement).

Cape et accessoires : Une fois par combat et par adversaire, pour peu que vous décriviez une action ad hoc, vous disposez d'un bonus de +1 et d’un dK gratuit pour un jet d'attaque ou de défense. Qui plus est, le conteur ne peut jamais vous infliger de dK de circonstances parce que vos vêtements vous encombrent. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois pour obtenir des +1 et des DK supplémentaires.

Connaître son ennemi : Vous savez observer vos ennemis et déceler leurs failles. Si vous dépensez 1D6 PE, vous gagnez un bonus de +2 en attaque contre un adversaire donné jusqu’à la fin du combat.. Dans certains cas, le conteur peut autoriser qu’il s’agisse d’un groupe d’adversaires très semblables (certains monstres comme les gobelins par exemple). Dans tous les cas, le bonus n’est valable que pour la scène.

Défense instinctive : Comme j’utilise un DKrunch qui limite le nombre d’actions gratuites par tour (voir plus loin) cet atout doit être modifié. Il donne désormais un bonus de +1 au jet de défense et permet d’effectuer un deuxième jet sans malus durant le même tour. Il peut être pris plusieurs fois pour obtenir des +1 et de nouvelles défenses sans malus.

Jeu de jambes : Si vous ne portez pas d’armure, vous bénéficiez d’un bonus de +2 en Initiative et en Défense. Il est possible de prendre cet atout plusieurs fois.

Lien du sang : Deux ou plusieurs personnages doivent prendre cet atout en même temps au cours d'un petit rituel. Il leur est désormais impossible de se trahir, même sous la torture – la mort étant préférable. Par ailleurs, ils sentent toujours si l’un d’entre eux est en danger et bénéficient d’un bonus de +4 en Psychologie pour comprendre les intentions des autres à demi-mot, et même sans parler. De plus, chacun d'eux bénéficie de l'atout Attaque concertée mais uniquement avec leur alter-ego.

Parade de projectiles : Si vous avez raté votre jet de défense contre une attaque par projectile, vous pouvez dépenser 1dK et tenter un jet d’attaque contre le jet d’attaque de l’adversaire. En cas de succès, vous parvenez à parer la flèche, le carreau, le dard, etc. Vous pouvez utiliser cet atout deux fois par tour au maximum. Si vous reprenez cet atout une nouvelle fois, vous pouvez l’utiliser deux fois de plus. Bien entendu, il est impossible de parer les balles et autres projectiles ultra-véloces. Condition : Dextérité +4.

Parade en force : Quand vous vous servez d'une arme de professionnel ou de brutasse, vous avez toujours l'option de dépenser 1D6 PE avant d’effectuer votre jet de défense pour remplacer la Dextérité par la Force dans le calcul de votre score. Cet Atout ne fonctionne évidemment pas dans le cas d’une esquive.

Rapide : Comme j’utilise un DKrunch qui limite le nombre d’actions gratuites par tour (voir plus loin) j’en ai profité pour modifier cet Atout un peu faiblard dans la version de base. En début de tour, vous pouvez dépenser 1D6 PV et 1D6 PE (OU 3DK) pour, au choix ignorer la règle des malus cumulatifs sur les actions gratuites OU bénéficier d’un bonus de +8 a un éventuel jet d’initiative OU vous déplacer plus rapidement (comme si vous aviez 2D6 degrés supplémentaires en Acrobatie).

Renforcement vital : Chaque Atout de Combat du personnage ajoute 1 PV au compteur du personnage en plus de ses effets propres. Cet Atout est rétroactif.

Reprends ton souffle : Si vous passez un tour à l'abri pendant un combat, vous pouvez récupérer un nombre de points de vie égal à 1d6 + Constitution. Vous ne pouvez utiliser cet atout qu'une fois par combat. Si vous prenez cet atout plusieurs fois, vous regagnez 1d6 points de vie de plus par atout supplémentaire et vous pouvez l'utiliser une fois de plus.

Réserves vitales (Nouvel Atout) : Le joueur ajoute 10 PV a son Compteur.

Saigneur : Lorsque vous faites une attaque sournoise au contact, vous pouvez choisir de ne pas appliquer le ou les dés de dégâts supplémentaires mais, à la place, d’infliger une hémorragie cumulative de 2 points de vie par tour et par atout d’Attaque Sournoise. Le saignement de s'arrête qu'avec un jet de médecine (difficulté 20) ou un sort de soins. Si la victime tombe à 0 points de vie, elle doit faire un jet de Sauvegarde contre 20 ou mourir. Condition : Attaque sournoise.

Uppercut (Coup assommant) : Vous pouvez tenter d’assommer un adversaire en plein combat avec un bon uppercut ou une arme de contact, même inadaptée. Vous avez toujours le malus de -4 à l'attaque. Condition : Arts martiaux ou Spécialisation.


Alliés : La règle de la Krasse sur 3 ou 6 modifie légèrement l’Atout. Vous possédez des alliés dans un groupe social précis que vous choisissez en prenant l’atout (la finance, les criminels, la noblesse, les marchands, les soldats, les mercenaires, les troubadours, etc.) Vous pouvez tenter de demander de l’aide à un membre de ce groupe social. Pour cela, lancez autant de dK que vous le souhaitez. Il suffit d’un total de 6 pour trouver quelqu’un dans les parages susceptible de vous aider. Chaque tranche de 3 points supplémentaires peut augmenter la puissance ou la disponibilité de l’aide.

Amélioration du compagnon : Cet Atout n’a plus lieu d’être.

Aura de lumière : Les démons, les aberrations et les morts-vivants doivent réussir un jet de sauvegarde contre 15+ Charisme pour vous approcher. Si vous reprenez cet atout, vous pouvez ajouter vos degrés d'Intimidation à la difficulté du jet

Boussole vivante : Vous ne vous perdez jamais. Tous les jets de Survie ou de Perception (voir de Pilotage) pour vous orienter et trouver votre chemin (y compris dans les souterrains et autres labyrinthes) se font avec un bonus de +4.

Chanceux : Vous bénéficiez de 3 DK supplémentaires en début de partie, ces DK sont les vôtres et ne peuvent pas atterrir sur le pot commun. Vous pouvez prendre cet Atout plusieurs fois.

Chef : Vous pouvez, une fois par séance et par atout, donner des dK gratuits aux gens qui se placent sous votre autorité, pour un usage précis (l'utilisation d'une compétence précise, un bonus de combat, etc.). Le nombre de dK est égal aux degrés de votre compétence Diplomatie que vous divisez comme vous le souhaitez parmi votre équipe. Condition : Charisme +3.

Chevalier Blanc : Vous jouissez d’une excellente réputation. Si vous êtes reconnu, vous recevez un bonus de +4 à tous vos jets de Bluff et Diplomatie. En combat, tous vos alliés dans un rayon de dix mètres reçoivent un bonus de +2 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde. Condition : ne peut pas prendre l’atout Croquemitaine.

Compagnon animal : Vous pouvez choisir un compagnon animal de FD 2 et de niveau 1 (Voir la règle de création des créatures). Vous pouvez choisir un animal terrestre ou n'importe quel animal fantastique de votre choix, si accepté. À chaque fois que vous reprenez cet atout, vous pouvez prendre un autre animal équivalent ou augmenter le FD de celui-ci de 1 point – ce qui lui donne deux nouvelles capacités spéciales à choisir selon la méthode classique ou parmi les capacités supplémentaires suivantes : Langage (il comprend tous les langages parlés par son maître et peut, en fonction de ses capacités naturelles, se faire comprendre en retour) ; Transfert (le compagnon et son maître peuvent utiliser leurs réserves de points d'énergie réciproques) ; Lien empathique (le compagnon et son maître savent toujours où ils se trouvent l’un par rapport à l’autre). Le compagnon animal gagne 1 niveau tous les deux degrés dans la compétence Dressage de son propriétaire.

Croquemitaine : Vous jouissez d’une mauvaise réputation. Si vous êtes reconnu, vous recevez un bonus de +4 à tous vos jets de Bluff et Intimidation. En combat, tous les ennemis qui s’approchent à moins de dix mètres doivent réussir un jet de Sauvegarde ou recevoir un malus de -2 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde. Condition : ne peut pas prendre l’atout Chevalier blanc.

Dévoué serviteur : Vous vous êtes attaché les services d’un second rôle. Il s’agit d’un personnage de FD 1 et de niveau 1 (voir la règle de création des figurants, certains PNJ particulièrement mystiques pourront utiliser plutôt la règle de création des créatures afin de disposer de serviteurs plus surnaturels). Le serviteur gagne un niveau à chaque fois que vous gagnez deux degrés dans la compétence Diplomatie. Vous pouvez reprendre cet atout pour augmenter le FD du serviteur (FD 3 maximum) ou pour engager un autre serviteur.

Essaye encore : Choisissez un Métier ou une Connaissance. (Charisme) fois par séance de jeu, vous pouvez dépenser 1D6 PE et relancer un jet de D20 correspondant qui vient d’échouer (une seule relance possible par jet, cet Atout ne peut JAMAIS s'appliquer pour un jet de style magique). Vous pouvez aussi lier cet Atout aux krâsses (noté ainsi : « Essaie encore (Krâsses) »), dans ce cas ce sont tous les dés d’une krâsse ou d’une contre-krâsse que vous pouvez relancer. Vous pouvez, évidemment, prendre cet Atout plusieurs fois pour multiplier les options.

Fanatique : Vous avez un bonus de +2 aux dégâts quand vous attaquez l’objet de votre haine. Malheureusement vous avez aussi un malus de -4 à tous vos jets de compétence sociale pour interagir avec eux ainsi que pour résister à l’effet de l’atout Provocateur. La cible de votre haine doit être définie en accord avec le conteur.

Gros bras à la pelle : Une fois par aventure, Vous pouvez faire appel à un nombre de tête à claques de FD 1 et de niveau 1 (Règle des figurants) égal à votre Charisme plus un par dK dépensé. En gros ce sont quelques types louches qui peuvent mettre la main à la batte pour quelques biftons, sans se préoccuper d’éthique et de morale. Il faut leur promettre une récompense et ils disparaissent à la fin de l’aventure. Attention tout de même, si vous avez l’habitude de ne pas respecter votre parole, le conteur pourra éventuellement en tenir compte et les têtes à claques pourraient ne plus être totalement coopératives. A chaque fois que vous reprenez cet atout, les têtes à claques qui vous suivent voient leur FD augmenter de +1, jusqu'àFD3 au maximum.

Option : vous pouvez lier cet Atout a une compétence d’Influence qui correspond au milieu dans lequel vous recrutez vos gros bras. Le niveau des gros bras augmente alors d’un par tranche de 4 degrés dans votre compétence d’Influence.

Lecteur : Vous lisez plus vite et bien mieux que la plupart. Les recherches en bibliothèque ou dans les archives ou encore la recherche sur internet est moitié moins longue pour vous. De plus, vous obtenez un bonus de +2 à tous tes jets de Renseignements ou de Connaissance lorsque vous farfouillez dans ce genre de source. Oui, la matrice aussi.

Marche forcée : Habitué à vous reposer en cours d’effort (par de petites siestes courtes), vous pouvez utiliser votre Constitution/Vigueur et votre Sagesse/Résolution pour récupérer des points de vie et d’énergie durant la nuit, même si vous ne vous êtes pas reposé dans la journée. Par ailleurs, vous pouvez marcher deux fois plus loin qu'un autre personnage au cours d'une même journée de déplacement stratégique.

Mémoire Eidétique : Vous avez une mémoire phénoménale et êtes capable de vous souvenir de centaines de noms, de visages, de faits. De plus, si vous dépensez un dK, le conteur doit vous redonner une indication à propos de ce que vous avez vu ou entendu, même si vous ne l’avez pas noté. Vous avez aussi un bonus de +2 en Perception pour repérer les déguisements.

Relations : La règle de la Krâsse sur 3 ou 6 modifie légèrement l’Atout. Dans une région donnée, vous connaissez des tas de gens en haut lieu. Vous êtes toujours susceptible de vous faire reconnaître, entendre et peut-être aider lorsque vous avez des soucis avec les autorités. Lancez des dK du tas de krâsses. Un total de 6 suffit à ce que quelqu’un de haut placé intervienne. Chaque tranche de 3 points supplémentaires peut indiquer des aides supplémentaires ou un peu de célérité dans le traitement des affaires. Condition : un degré dans la compétence Connaissance (région).

Sixième sens : Vous obtenez un bonus de +4 à vos jets de Perception en rapport avec la détection du danger, de l’invisible ou du surnaturel. Vous pouvez en outre toujours agir avant tout le monde quand vous parvenez à détecter une embuscade.

Téméraire (nouvel Atout) : Vous tentez le tout pour le tout et mettez vos tripes sur la table pour réussir une action d’éclat ou redresser une situation gravement compromise. Une fois par scène vous pouvez dépenser 1D6 PE et 1D6 PV pour ajouter, APRES COUP, 3DK à un jet unique.

Talentueux : Vous avez un bonus de +4 à tous vos jets dans une compétence que vous choisissez. Si un autre atout donne déjà un bonus, vous pouvez prendre Talentueux. Vous ne pouvez cependant pas le prendre deux fois sur la même compétence. Ce bonus ne s’applique PAS dans le cas d’un jet de style magique. Condition : un degré dans la compétence choisie.

Utiliser le vent : Vous savez vous placer pour utiliser le vent et pour camoufler vos bruits et vos odeurs. Lorsque le conteur indique que c'est possible, vous obtenez un bonus de 2dK de circonstance à tous vos jets de Discrétion et de Perception. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois pour augmenter le nombre de dK offerts.

Véhicule personnel : Vous possédez un véhicule personnel que vous entretenez et utilisez préférablement à tout autre. Ce véhicule possède un FD 1 et un niveau 1 (voir la règle des véhicules). Il gagne un niveau pour chaque tranche de deux degrés de Pilotage ou de Conduite que vous possédez (selon le type de véhicule). Vous pouvez lui donner l'un de vos atouts pour faire augmenter son FD et lui donner deux capacités spéciales pour véhicules.


Pompe a énergie : La règle de la Krâsse sur 3 ou 6 modifie légèrement l’Atout. Vous pouvez utiliser des DK pour récupérer des points d’énergie. Pour chaque Krâsse (en 3 ou en 6) obtenu ajoutez 3 ou 6 (selon les cas) à votre total actuel de points d’énergie.

Renforcement énergétique : Chaque Atout de Magie du personnage ajoute 1 PE au compteur du personnage en plus de ses effets propres. Cet Atout est rétroactif.

Sorts de Brutasse : Les conditions deviennent plus drastiques, 12 degrés sont requis dans la compétence de style au lieu de 9.
Dernière édition par Islayre d'Argolh le 30 Juin 2007, 14:36, édité 6 fois.


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Messagepar Islayre d'Argolh » 29 Juin 2007, 13:17

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L’équipement (P53/55)

Encombrement :

La capacité d’encombrement d’un joueur est égal au total Force + Constitution. Grâce au barème qui va suivre on calcule le total des points d’encombrement portés par le personnage et chaque point d’encombrement excédentaire par rapport à la capacité calculée plus haut donne un malus de -1 à toutes les compétences habituelles ET au jet d’initiative en combat.

Une armure de qualité normale (ou un bouclier du même métal) encombre d’un nombre de points égal à sa protection (ou à son bonus en défense).
Une arme de qualité normale encombre de 0, 1 ou 2 points selon qu’elle est d’Amateur, de Professionnel ou de Brutasse. Même si on ne décompte pas les fractions, on considérera qu’une arme d’amateur « vaut » en réalité 0.5 points (deux coutelas encombrent donc comme une épée large et quatre comme un estramaçon).
Les personnages ne font plus de liste de matériel : il y a simplement quatre sacs d’aventuriers différents qui fonctionnent avec la compétence de Préparation présentée plus haut: Sac d'un jour (malus de -5 en Préparation, encombrement 0), Sac d'amateur (pas de malus en Préparation, encombrement 2), Sac de professionnel (bonus de +5 en Préparation, encombrement 4), Sac de brutasse (bonus de +10 en Préparation, encombrement 6)
Pour finir, en terme de numéraire, on considérera que 1000 Dragons d’Or encombrent de 1 point.


Matériel de qualité.

Obtenir du matériel de qualité implique l’utilisation à un niveau relativement élevé d’une compétence d’artisanat (Métiers : Forgeron, Alchimiste, Tailleur, etc.) et/ou du temps et de l’argent.
Pour créer l’objet on utilise les règles suivantes, la base de référence étant nombre de degrés de compétence de l’artisan maître d’œuvre, degrés qui vont servir de « monnaie » pour acheter des effets lors de la fabrication (Exemple : Jean-Paul Molotov, Alchimiste, va tenter de créer un potion incendiaire, il dispose de 7 degrés en Métier (Alchimiste) et aura donc 7 « points » à utiliser pour doter son cocktail de sympathiques effets pyrotechniques).

Effets :
Commençons par déterminer les modifications ou capacités qui doivent être donnés à l'objet, à la potion, etc.
Bonus aux compétences : l’objet peut apporter un bonus (par exemple à la précision pour un flingue) ou un malus (par exemple à un jet de perception pour repérer un piège) aux jets liés à son utilisation. Le modificateur est de 2 pour un degré investi, +1 par tranche de quatre degrés supplémentaires.
Dégâts et soins : l’objet peut causer ou soigner 1d6 points de dégâts par degré investi. Un objet normal ne peut causer plus de 3d6 points de dégâts. Une arme peut aussi gagner 1 à 3d6 supplémentaires toutefois le barème est légèrement différent dans ce cas : + 1D6 pour le premier degré investi, +1 par tranche de cinq degrés supplémentaires.
Armure : chaque degré donne 1 point de protection supplémentaire (et un point d’encombrement). Vous pouvez aussi investir un degré pour éliminer un point d’encombrement à une armure.
Atouts : vous pouvez émuler l’effet d’un atout en investissant 4 degrés de compétences. Typiquement, une arme peut ainsi se voir affecter un atout de combat (Tir à répétition, Dégâts explosifs, Coup assommant, etc.) ; une potion de soins supérieur peut recevoir l'atout Dégâts explosifs, histoire de soigner encore mieux. Les combinaisons sont trop nombreuses pour être étudiées de manière exhaustives aussi, soyez créatifs !
Effets spéciaux : certains artisans magiciens sont capables de reproduire sur des objets quelques effets très particuliers généralement obtenus par magie (comme un rayon de froid ou des lunettes de détection des êtres vivants). Vous pouvez créer des effets d’amateurs (5 degrés), de professionnel (10 degrés) ou de brutasse (20 degrés) dans n’importe quel domaine de « magie » pour émuler les effets spéciaux les plus délirants.

Dans l’atelier :
D’une manière générale, le maître d’œuvre doit effectuer un jet de compétence artisanale ou scientifique contre une difficulté variable,15 dans les meilleures conditions, plus des dK de circonstance s’il ne dispose pas des outils ou des installations nécessaires. Le jet doit être effectué à la fin de la période de travail.

Temps :
Multiplions les temps donnés dans le tableau ci-dessous par le nombre de degrés de la compétence investie.
Par exemple, si vous cherchez à investir 5 degrés de compétence pour créer un sabre de maître, vous pouvez passer 5 semaines de travail et, finalement, avoir 10 degrés effectifs à utiliser.
Vous pouvez aussi vouloir bosser super-vite ! Allez, hop, je mets 8 degrés dans le piège que je monte, donc 5 dans le temps. Le piège sera installé en 30 minutes (les 3 degrés effectifs qui restent) et pourra faire 3d6 points de dégâts au pauvre crétin qui mettra le pied dessus.
Temps Nombre de degrés à investir
Une semaine par degré -5
Un jour par degré -2
Une heure par degré 0
Une demi-heure par degré 2
Dix minutes par degré 5
Option : bien entendu, les durées indiquées dans le tableau sont indicatives. Vous pouvez prendre d'autres unités de temps en fonction du travail – par exemple en décalant les lignes.

Budget
Tout travail demande un investissement initial – pour acheter les matériaux ou l’équipement nécessaire. C’est certainement le point le plus délicat à traiter tant les situations peuvent être très différentes. Bien entendu, vous pouvez payer de fortes sommes et investir dans du très haut de gamme pour récupérer des degrés à investir – ne comptez pas les degrés obtenus en allongeant les délais dans le décompte.
Budget (DO) Nombre de degrés à investir
1000 par degré -5
100 par degré -2
10 par degré 0
2 par degré 2
0 5

Collaboration
Chaque personne qui participe ou aide un projet et qui possède la compétence requise peut apporter un degré au chef de chantier. Il peut aussi faire un jet contre 15 et donner un bonus de +2 au jet de celui-ci.

Projets complexes
Un projet particulièrement ambitieux peut être découpé en plusieurs phases. Il convient d’ investir le temps et l’argent correspondant aux degrés investis dans chacune. La difficulté du jet pour la première phase est 15. Pour chaque phase supplémentaire, refaites un jet en ajoutant 5 à la difficulté.
Exemple : construire un nouveau système de propulsion demande 20 degrés au total. Le maître d’oeuvre ne peut en investir que 5 à chaque phase. Il va donc falloir 4 phases, dépenser les DO et y passer le temps nécessaire. Au finale le projet va demander quatre jets de difficultés 15, 20, 25 puis 30.
Si l’un des jets est raté, tout l’argent et le temps investi jusqu’alors sont perdus.

Nombre d’utilisation
Le bricolage, c’est bien mais ce n’est pas éternel. Le matériel s’use ou se décharge assez rapidement. Il faut donc investir des degrés de compétence pour déterminer les conditions d’utilisation d’un objet. Une fois déchargé, il faut passer une heure et réussir un jet difficulté 20 pour lui redonner ses capacités d’utilisation. On ne peut recharger un équipement qu’un nombre de fois égal aux degrés de compétence possédés par le maître d’œuvre lors de la création. Ensuite, il faut changer les pièces et tout recommencer à zéro.
Degrés Temps ou nombre d’utilisations
0 une heure / 1
3 Une scène / quelques-unes (le conteur doit lancer un dK à chaque fois. Sur un 6, c'est mort)
5 Un certain temps au gré du conteur en fonction de l'objet / déclenchement à volonté sur 1dK
10 Permanent / à volonté
Typiquement, créer une potion à usage unique ne demande aucun degré. Créer une épée de maître demande 10 degrés à l'artisan - c'est bien pour cela que c'est un maître d'ailleurs car il peut !

Faire faire le travail
Si vous vous adressez à quelqu’un pour réaliser vos objets, comptez le prix initial que vous auriez payé si vous étiez le maître d’œuvre et multipliez-le par trois. De même, multipliez le temps par deux – à moins, bien entendu, que vous ne payez un supplément.


Krâsses et contre-Krâsses (P57/61)

Les DK font désormais des krâsses sur 6 et 3.
Le fonctionnement est strictement identique sur tous les points, les joueurs (et les PNJ) peuvent ajouter 3 ou 6 (selon le résultat) à leur d20 pour calculer le score final. Par contre, seuls les 6 comptent pour les blessures (en tout cas en version héroïque).

Pour ce qui est des contre-krâsses, on donnera maintenant les dK à celui des deux adversaires qui a obtenu le plus PETIT résultat au d20 (qui perd gagne !). Tout à coup, celui qui avait fait un très bon jet peut encore se voir refuser la victoire si le destin et ses krâsses veulent bien venir au secours du défavorisé…
Dernière édition par Islayre d'Argolh le 29 Juin 2007, 13:56, édité 1 fois.


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Messagepar Islayre d'Argolh » 29 Juin 2007, 13:22

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Combat (P62/71)

Initiative :
On l’aura compris en lisant mes Atouts « Jeu de jambe », « Rapide » et mes règles d’encombrement, j’utilise le DKrunch de l’Initiative au D20 + Dextérité (et aussi l’Atout « Initiative augmentée ») présentés P92.

Actions :
Un personnage peut effectuer une action importante et plusieurs petites rapides en un seul tour. Chaque « petite action rapide » (y compris une défense) après la première subit un malus cumulatif de -2.

Blessures graves :
Chaque jet de sauvegarde contre la mort après le premier subit un malus cumulatif de -5 (parce que sinon un mec qui a 15 en sauvegarde ne peut pas mourir autrement qu’en faisant 1 à son jet, ça peut durer longtemps)

Soins :
Un personnage peut être soigné, par la compétence Médecin ou Guérisseur, Constitution +1 fois par jour. Si le guérisseur rate son jet contre 15 pour rendre des PV, la capacité à récupérer est perdue jusqu'à la prochaine aube. Un soin de blessure compte pour une récupération. On peut librement enchaîner les soins tant qu'il reste des possibilités de récupération.

Méditation :
De la même manière, un personnage peut méditer Sagesse +1 fois par jour pour récupérer des PE. Bien entendu, un jet de Concentration contre 15 raté ne redonne pas de PE et compte pour une utilisation. On peut méditer plusieurs fois d'affilé tant qu'il reste des possibilités.

Visions d’horreur et Stress :
J’utilise le DKrunch de stress et ses atouts liés, Sang-froid et Assuétude à l’adrénaline, présentés Page 130. J’y ajoute cette petite règle « amusante » : chaque vision d’horreur susceptible de faire perdre des PE au joueur déclenche obligatoirement un jet de sauvegarde contre le stress. Le seuil de difficulté de ce jet est égal a 15 + 5 par D6 soustrait aux PE. Cerise sur le gâteau, une vision d’horreur nécessite autant de jets consécutifs que de D6 perdus (mais, toujours avec le bonus de +5 par jet après le premier).
Exemple : la vision du Grand Ancien à l’Haleine de Mille Chevreaux fait perdre 3D6 PE et oblige les joueurs à faire trois jets de stress consécutifs, le premier à 30, le deuxième à 25 et le troisième à 20. Bon courage !

Magie (P72/68 )

Dégâts et soins « over time » :

Le "problème" des sorts tenus sur le temps a été (brillement) résolu de la manière suivante :

+ si le sort a un effet continue, on paye le prix en PE une seule fois et le sort dure le temps que l'on souhaite ou que l'on a choisi. (invisibilité, déplacement amélioré, bonus de carac ou de compétence, etc.)

+ si les effets du sort sont instantanés (dégâts ou soins par exemple), on peut maintenir le sort enclenché mais on paye le prix du sort pour chaque effet. Exemple : je lance boule de feu pendant 10 tours, je n'ai besoin que de faire un seul jet de magie (boosté à mort par exemple), ensuite à chaque fois que j'inflige les dégâts, je paye les PE du sort. Le conteur peut exiger que le paiement soit automatique et obligatoire à chaque tour ou seulement pour chaque effet.


Effets cumulés :
Ca a été confirmé par le grumph lui-même, on ne peut PAS cumuler plusieurs sorts identiques de bonus de caractéristique ou de compétence. Les bonus indiqués sur la table (+3 dans une caractéristique pour un mage « professionnel » avec 8 degrés dans sa compétence de style par exemple) correspondent au maximum des effets possibles par la magie. On ne peut donc pas se lancer 4 fois le même sort pour avoir +12 en force…

Invocation :

J'ai divisé la Conjuration en deux types d'invocs possibles :

Les Commandements et les Faveurs.

Les Commandements donnent un contrôle total sur la créature invoquée, sans contrepartie ni précaution particulière à prendre. La créature accomplira sa tache puis repartira dans son plan. C'est une méthode adaptée aux créatures relativement faibles (1 point de FD pour 4 degrés dans la compétence de style)

Les Faveurs impliquent un négociation préalable avec la créature avant qu'elle ne se mette au service du mage. Il faut donc prévoir un pentacle/cercle de protection pour toute la phase de négociation ainsi qu'un "paiement" à la tache de la créature (qui peut aller du sacrifice de jeune vierge au banquet gargantuesque). C'est un méthode adaptée aux créatures relativement puissantes. (1 point de FD pour 2 degrés dans la compétence de style)

Le Niveau maxium de la créature dépend toujours des Degrés de style mais aussi du type de sort utilisé.

Sort d'amateur = 1 niveau pour 4 degrés dans la compétence de style
Sort de professionnel = 1 niveau pour 2 degrés dans la compétence de style
Sort de brutasse = 1 niveau par degré dans la compétence de style


Un sortilège d'invocation d'amateur est toujours un sort de difficulté 15 + FD de la créature a invoquer.
On rajoute 5 a la difficulté pour un sort de professionnel et encore 5 pour un sort de brutasse.

Dans le cadre d'une faveur, un pentacle est un sortilège de difficulté variable sachant que la créature invoquée peut "briser" le pentacle en réussissant simplement un jet de sauvegarde (un seul essai possible). Au sorcier donc de décider quelle marge de sécurité il veut bien se donner sachant que le jet de création du pentacle se fait TOUJOURS après le jet d'invocation... Créer un pentacle coûte autant de PE que le sortilège d'invocation qu'il est censé encadrer (1,2 ou 3D6 donc).

Voila... c'est peut être un peu complexe comme système je l'avoue... mais j'en suis tres content.
Dernière édition par Islayre d'Argolh le 01 Juil 2007, 20:53, édité 2 fois.


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Islayre d'Argolh
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Messagepar Islayre d'Argolh » 29 Juin 2007, 13:33

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II : Le DKRUNCH

Influence (P91/92)

Etiquette (nouvel Atout) : Cet atout vous permet de connaître les us et coutumes d’une catégorie de personne. Vous savez quoi dire, et surtout à qui, pour obtenir ce que vous voulez – informations, matériel, boulot… Lorsque vous prenez cet atout, vous devez l’associer à une influence. Vous obtenez un bonus de +2 à toutes les compétences sociales et les sauvegardes avec les membres de ce groupe.

Les Créatures (P101/111)
Les monstres présentés utilisent un format technique fort simplifié - considérez-le comme un dKrunch adapté. A l'usage, et avec l'expérience Guerriers, Voleurs et Magiciens, c'est ce qui nous est apparu à la fois le plus simple et aussi le plus proche de l'équilibre des Manuels des monstres officiels. Nous reprenons, bien évidemment, la liste des atouts monstrueux du dK et les différents types de monstre.
Voici ce qui change :
Facteur de danger et niveau
Un monstre est défini par un Facteur de Danger et par un niveau.
• le Facteur de danger (abrégé en FD dans les pages suivantes) représente la valeur brute de la créature, sa capacité de nuisance et ses pouvoirs. Plus le FD est élevé, plus le monstre est capable de faire très très mal aux personnages en très peu de temps. Pour une créature donnée, le FD ne change pas quelque soit son âge ou sa puissance - c'est l'inné.
• le niveau représente l'expérience et la ténacité d'une créature. Plus le niveau est élevé, plus elle sera coriace et difficile à vaincre. Le niveau donné pour une créature est indicatif : c'est le niveau d'un individu adulte moyen. Vous pouvez parfaitement imaginer des créatures plus jeunes ou plus expérimentées, avec un niveau plus faible ou plus élevé.
Compétences et compteurs
Le monstre ne possède pas de caractéristiques, mais uniquement des points de vie, des points d'énergie et quelques compétences.
Voici les compétences des créatures :
• L’Attaque permet de frapper ou de tirer sur les adversaires pour leur infliger des dégâts.
• La Défense permet d’éviter les coups et les attaques à distance.
• La Sauvegarde permet de résister à tout ce qui n’est pas un coup (poisons, maladies, effets magiques, etc.)
• L’Éloquence permet de s’exprimer en public, de convaincre un adversaire ou de négocier un objet.
• L’Érudition mesure les connaissances du monstre, dans tous les domaines.
• La Filouterie permet de trouver des renseignements, de se dissimuler dans les ombres ou de suivre une probable victime, quand ce n’est pas simplement la connaissance des codes secrets et des nœuds.
• La Foi mesure la puissance spirituelle du monstre.
• La Magie permet de manipuler les forces occultes, de parler aux esprits et d’invoquer des démons.
• La Perception permet de rester attentif à l'environnement, de percevoir le danger et de remarquer les petits détails.
• Le Courage mesure la capacité du monstre à s'engager dans le danger sans reculer et aussi la manière dont il peut intimider les autres.
• Le Mouvement permet de courir, sauter, grimper, nager, monter à cheval, se balancer à une corde.
• L'Extérieur permet de trouver son chemin, monter un camp, suivre une piste, ramasser des herbes et des fruits, chasser et pêcher ou simplement se mettre à l’abri.
• Le Métier permet de fabriquer ou de réparer des objets, de crocheter des serrures. La plupart des créatures non-intelligentes ne possèdent naturellement pas cette compétence.
• Les Soins permettent de guérir les maladies, arrêter les saignements, se soigner par toutes les méthodes naturelles qui existent. Pour une créature peu intelligente, c'est sa capacité à guérir seule au fil du temps.
• Le Souterrain permet de s’orienter dans les sous-sols du monde, de gérer le manque de lumière et de repères, de survivre dans les ténèbres.
Scores
Les scores des compétences et la valeur des compteurs dépendent directement du niveau et du FD du monstre comme indiqué dans le tableau ci-dessous.
Les monstres décrits sont entièrement définis pour un FD et un niveau précis. Rien ne vous empêche donc de faire varier le niveau à votre convenance, le FD restant fixe.
• Compteur principal par niveau - FDx5
• Compteur secondaire par niveau - FDx2
• Compétences principales - FD+4
• Compétences secondaires - FD+1
• Capacités spéciales - FDx2

Option : Vous pouvez aussi calculer les capacités spéciales du monstre avec la formule (FD + Niveau/2), c’est un chouia plus complexe à mettre en place mais c’est aussi plus logique sur certains points.

Compteurs : Choisissez un compteur principal et un compteur secondaire, entre les points de vie et les points d'énergie. Multipliez le niveau par le chiffre indiqué en fonction du FD pour calculer les deux compteurs.
Compétences : choisissez trois compétences principales. Les autres sont considérées comme secondaires. Pour avoir score final, ajoutez le niveau de la créature.
Sauvegarde : lorsque un personnage doit faire un jet de sauvegarde contre un pouvoir de la créature, la difficulté est égale à 10 + niveau.. (Option : vous pouvez aussi y ajouter le FD si vous voulez vraiment mener la vie dure a vos joueurs mais ils risquent de ne pas s’en remettre)
Capacités spéciales
Si vous voulez créer vos propres monstres, les capacités spéciales vont vous permettre de tailler l'adversaire à votre mesure. Chaque point de capacité spéciale vous permet :
• d'ajouter 1d6 à ses dégâts. Votre adversaire inflige naturellement 1d6+niveau points de dégâts auquel vous pouvez donc ajouter des d6 supplémentaires.
• de lui donner une attaque naturelle supplémentaire - par exemple pour le faire frapper avec sa gueule et ses griffes
• de choisir un atout monstrueux ou un atout de personnage.
• de surclasser d'une colonne les chiffres donnés par le FD dans une des catégories.
Créatures têtes à claques
Une créature tête à claque possède un seuil de valeur égal à son FD + son niveau + son armure éventuelle (naturelle ou pas).

Les Figurants (Matrice DK)
Comme une créature, un figurant est défini par un FD, un niveau, des compétences, des compteurs et des atouts.
Aventuriers et non-aventuriers
Les figurants sont de deux types – les figurants aventuriers et les figurants non-aventuriers.
• les figurants aventuriers ont une expérience extérieure à leur vie de tous les jours. Ils sont sortis de leur ville et ont pris des risques plus importants que ceux de leur métier habituel. Ils ont des points de vie comme les personnages des joueurs et peuvent se révéler assez coriaces.
• les figurants non-aventuriers n’ont jamais vraiment fait autre chose que ce qu’ils ont appris. Ils sont toujours considérés comme des têtes à claques, quelque soit leur niveau ou leur poste. Le chef de la ville, niveau 15, peut parfaitement n’être qu’une tête à claques pour les personnages ; de même qu’un assassin très compétent ou une troupe de milicien. Entre eux, les figurants non-aventuriers se considèrent normalement et ont des points de vie normaux – ce qui explique que le chef de la ville en soit bien le chef d’ailleurs.
Décrire un figurant
Un figurant peut être décrit par six éléments brefs : son FD, son niveau, les compétences qu’il maîtrise, ses atouts, ses points de vie et d’énergie et ses aptitudes au combat, résumées rapidement.
• FD : le FD du figurant indique sa puissance personnelle brute.
• Niveau : le niveau du figurant indique son expérience et sa place au sein de la communauté.
• Compétences : le figurant connaît niveau + FD compétences. Le score de ces compétences est égal à (FD x 2) +niveau. Si le figurant choisit la même compétence plusieurs fois, il obtient un bonus de +4 pour chaque choix au-delà du premier. Il possède un score égal à son niveau divisé par deux dans toutes les compétences qu’il ne connaît pas. La liste des compétences est celle que vous utilisez dans votre campagne. Pour simplifier, considérez que les avantages sont des compétences comme les autres.
• Atouts : le figurant peut choisir FD atouts à la création plus un atout par niveau. Ces atouts peuvent être choisis dans la liste complète mais nous vous conseillons de vous reporter à la liste minimale que nous vous proposons plus loin et qui couvrent les principaux atouts que des figurants possèdent généralement. Vous pouvez donner un ou deux atouts supplémentaires tous les trois niveaux si vous voulez asseoir un peu plus le personnage.
• Compteurs : le figurant gagne FD + 2 points de vie et d’énergie à chaque niveau – comptez qu’il a une base égale à FD +2 points dans chaque compteur avant le niveau 1. S’il est considéré comme une tête à claques, divisez ses points de vie par trois (et ajoutez y sa protection s’il y a lieu) pour connaître son seuil de valeur. Ainsi vous prendrez en compte ses éventuels atouts Vitalité.
• Combat : les aptitudes de combat d’un figurants doivent être indiquées comme pour les monstres : type d’attaque (attaque +X, dégâts xd6+niveau), protection X (encombrement).
Avec ces simples éléments, vous n’avez plus besoin de calculer des scores, de répartir des points ou de vous prendre la tête pour avoir un figurant solide, qui tient la marée et qui est cohérent par rapport au reste de votre univers.
Si vous trouvez ces figurants un peu trop forts ou un peu trop faibles, il suffit de monter ou descendre le bonus de compétence et le nombre d’atouts. Rien qui ne soit hors de votre portée, n’est-ce pas ? Il s’agit juste ici de tracer une silhouette rapide, efficace, utilisable en partie sur le pouce, avec le strict nécessaire pour que les joueurs aient l’impression d’avoir à faire à une vraie personne.

Atouts de figurants
Voici une liste courte d’atouts essentiels que vous pouvez donner à vos figurants. Ils sont classés par domaines afin que vous vous retrouviez plus aisément. N’hésitez pas à en prendre d’autres dans la liste complète si vous le préférez ou si vous avez le temps de finasser.

Atouts de combat
Maîtrise des armes et armures – le figurant fait 2d6 points de dégâts. S’il reprend cet atout, il peut choisir une arme d’amateur ou de professionnel précise dans laquelle il gagne un bonus de +2 à l’attaque et aux dégâts. S’il reprend encore cet atout, il peut choisir de cumuler le bonus précédent ou de l’affecter à une nouvelle arme. Il peut aussi choisir d'accéder à la manipulation des armes et armures de brutasse pour faire 3d6 points de dégâts.
Attaques multiples – le figurant fait deux attaques, à son meilleur bonus, à -2/-2. S’il reprend cet atout, vous n’avez plus malus.
Attaques supplémentaires – le figurant peut effectuer une attaque supplémentaire, à –5, cumulable.
Bagarreur – le figurant peut ajouter son niveau à ses dégâts à mains nues. S’il reprend cet atout, ils cause 1d6 points de dégâts supplémentaires à mains nues.
Boîte de conserve – le figurant ignore deux points d’encombrement d’armure et sa protection a un bonus de +1.
Jeu de jambe – le figurant a un bonus de +2 en défense. Ce bonus augmente d’autant si le figurant reprend cet atout.
Sursaut d’énergie – le figurant peut dépenser un dK pour récupérer immédiatement 1d6 points de vie. C'est une action longue qui l'empêche de faire autre chose que se défendre ce tour. S'il reprend cet atout, il peut récupérer 1d6 points de vie supplémentaires avec le même dK.
Vitalité – le figurant possède 10 points de vie supplémentaires.

Atouts techniques
Adroit – lorsqu’il s’agit de le faire travailler à quelque chose, on considère que le figurant a un nombre de degré dans un métier précis égal à une fois et demi son niveau (au lieu d’une seule fois).
Essaie encore ! – le figurant choisit une compétence précise. Sur un jet raté, il peut dépenser un dK pour le retenter. S’il travaille pour les personnages des joueurs, ce sont eux qui payent.
Expertise – le figurant est particulièrement instruit dans un domaine particulier. Il a toujours réponse à tout dans ce domaine en dépensant un ou plusieurs dK – s’il travaille pour les personnages des joueurs, ce sont eux qui payent.
Guide – le figurant connaît le coin comme sa poche. En dépensant un ou plusieurs dK, il peut trouver n’importe quelle adresse, aller deux fois plus vite par les raccourcis ou trouver une voie de sortie plus sûre. – s’il travaille pour les personnages des joueurs, ce sont eux qui payent. S’il reprend cet atout, il peut étendre la zone géographique connue.
Habitué – Dans son milieu préféré, le figurant a toujours un dK de circonstance gratuit à toutes ses actions physiques et sociales. Il peut prendre cet atout plusieurs fois.
Mains du soigneur – le figurant redonne automatiquement niveau d6 points de vie en dépensant un dK – ce sont les personnages qui payent. Par ailleurs, il donne un point de récupération gratuit par jour (donc Constitution +2 soins par jour pour les personnages des joueurs). S’il reprend cet atout, il offre un point de récupération supplémentaire.
Maîtrise – le figurant choisit une compétence. Il réussit automatiquement ses jets sur 19-20 pour cette compétence. Il peut choisir plusieurs fois la même compétence, diminuant ainsi sa marge de réussite automatique.
Résistant – le figurant a une résistance supérieure à quelque chose – poison, drogue, maladie, magie, KO, etc. Il lui suffit de dépenser 1 à 3 dK pour ne pas être affecté.
Sixième sens – le figurant ne peut pas être surpris. S’il reprend cet atout, il peut dépenser un dK par jour pour avoir des intuitions et des rêves prémonitoires.
Talentueux – le figurant choisit une compétence dans laquelle il a un bonus de +4 supplémentaire. Il peut prendre cet atout plusieurs fois mais jamais pour la même compétence.

Atouts sociaux
Bande de potes – le figurant a une équipe prête à le soutenir en cas de problèmes. Ce sont des figurants de FD 1 et niveau 1 mais ils peuvent être aussi nombreux que cinq fois son niveau. À chaque fois qu’il reprend cet atout, le niveau des figurants augmente de un.
Bonnes adresses – le figurant sait où trouver du matériel à moindre prix, ainsi que des services ou des objets plus rares à trouver. S’il reprend cet atout, il peut se spécialiser dans certains domaines commerciaux ou illégaux pour en devenir un acteur central.
Contacts – le figurant connaît du monde dans le coin et obtient des renseignements deux fois plus vite, y compris sur les personnages des joueurs, par exemple. S’il reprend cet atout, il peut étendre sa zone géographique.
Gars du coin – dans sa région de prédilection, le figurant a un bonus de +4 en Survie, Renseignement, Perception et Diplomatie. En reprenant cet atout, il peut étendre sa zone géographique.
Informé – le figurant a toujours des informations sur les gens qu’il rencontre, y compris les personnages des joueurs par exemple. Le type et la précision des informations dépend de son niveau. En reprenant cet atout, il peut se spécialiser dans certains domaines où il devient imbattable – actualité, personnalités, prévision…
Notoriété – le figurant a vraiment une mauvaise réputation dans la région. On l’aidera par peur et personne ne parlera de lui, sinon sous couvert de l’anonymat. S’il reprend cet atout, le figurant verra sa notoriété s’étendre progressivement, à la fois en étendue et en puissance.
Pas vu, pas pris – le figurant est difficile à pister ou à tracer. Les gens semblent ne jamais l’avoir vu, au moins récemment. Toutes les difficultés pour le retrouver sont augmentées de son niveau. S’il reprend cet atout, il peut commencer à cultiver des identités secrètes – une par atout.
Refuge – le figurant possède un refuge inconnu de la plupart des gens et très difficile à localiser.
Réputation – le figurant a une bonne réputation. On l’aidera aisément et il a un bonus de +4 sur tous ses jets sociaux. S’il reprend cet atout, le figurant verra sa réputation s’étendre progressivement, à la fois en étendue et en puissance.
Soutien officiel – face aux autorités, c’est toujours le figurant qui a raison, à moins que les personnages des joueurs ou leurs alliés ne puissent contrer cette influence. En reprenant cet atout, le figurant peut se spécialiser dans certaines sphères d’influence où il forgera des réseaux.

Atouts magiques
Magicien – le figurant connaît un style et deux domaines magiques. S’il reprend cet atout, il connaît deux domaines supplémentaires, il peut choisir de passer deux domaines en professionnel (pour un niveau 6+ uniquement) ou de passer deux domaines en brutasse (pour un niveau 12+ uniquement).
Réserves d’énergie – le figurant possède 10 points d’énergie supplémentaires.
Compagnon animal – le figurant possède un compagnon animal dont le niveau est égal à la moitié du sien et le FD au nombre de fois où cet atout a été pris.

Atouts de chance :
Petit veinard – le figurant à du bol, il dispose d’une réserve propre de trois DK. Lorsque ces DK sont utilisés ils ne sont PAS passés aux Joueurs. Cet Atout peut être pris plusieurs fois pour augmenter le nombre de DK.
Dernière édition par Islayre d'Argolh le 29 Juin 2007, 15:46, édité 2 fois.


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Messagepar Islayre d'Argolh » 29 Juin 2007, 13:36

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Poisons (P114/116)
Créer des poisons peut désormais se faire via la règle sur le matériel de qualité.
Toutefois quelques aménagements sont à préciser :
Les jets de sauvegardes se font sur 10 + 2 par degré dépensé, il n’y a pas de maximum a l’augmentation des dégâts (toujours 1D6 par degré dépensé), les effets directs (mort, paralysie, sommeil, perte de caractéristique) valent 4 degrés par niveau. Le niveau amateur agit en 1D6 heures, le niveau professionnel en 1D6 minute et le niveau brutasse en 1D6 secondes.
Exemple : Morad le sournois (Métier (Alchimiste) 8 degrés) veut créer un poison de lame qui fait des dégâts et un poison d’ingestion qui tue. S’il réussit ses jets, son poison de lame fera 3D6 points de dégâts (3 degrés) avec une sauvegarde possible sur 20 (5 degrés) tandis que son poison d’ingestion tuera en 1D6 heures (niveau amateur, 4 degrés) sur une sauvegarde de 18 (4 degrés). Bien sur, comme on l’a vu plus haut, s’il dépense 8 000 DO et prend huit semaines pour fabriquer ses poisons Morad récoltera 10 degrés supplémentaires… Surveillez vos assiettes !

Les Véhicules (P117/126)
À bien y regarder, un véhicule n’est qu’une espèce de grosse créature dont les entrailles sont pleines de pistons et de durites et dont le crâne – le poste de pilotage – accueille un cerveau amovible.
C’est pourquoi nous traiterons tous les véhicules, de la planche à roulette au croiseur intersidéral, en passant par le bulldozer, le jetfighter et les robots géants, de la même manière que nous traitons les dragons, les griffons, les chevaux et autres montures animales ou magiques. Parce que nous, on n'aime pas se compliquer la vie.

Décrire un véhicule
Il existe tant de véhicules différents, à moteur ou à voile, à pédales ou à singularité spatio-temporelle, qu’il est presque impossible de les considérer tous selon une échelle cohérente et unique.
Nous vous proposons donc de ne pas vous prendre la tête avec ces questions de taille et de masse, de cargo et de nombre de passagers. Selon les univers et les époques, les types de véhicules et leur design, ces données peuvent simplement changer du tout au tout. Ce qui ne change pas, par contre, c’est l’usage que l’on fait des véhicules : transporter des passagers et du matériel d’un point à un autre et motoriser les combats pour faire plus mal à l’adversaire.
Description générale
Commencez par décrire simplement le véhicule que vous voulez créer. Imaginez qu’il s’agit d’un modèle de série : motorisation, équipage, passagers, armement ou armure, écran et senseurs, cargo, coffres et hangars. La plupart du temps, c’est juste une question de prix, non ? Lâchez-vous si vous le désirez. Ce n’est pas le véhicule qui fait le pilote ou l’aventure. Si vous manquez d'inspiration, vous trouverez des tonnes cubiques de véhicules entièrement décrits dans de nombreux suppléments D20.

FD et niveau
Comme une créature, un véhicule possède un FD et un niveau. Bien sûr, ici le FD n'est pas tant un facteur de danger qu'une mesure de la complexité, de la solidité et de la taille de la bête. Quant au niveau, il mesure son niveau d'entretien et de préparation - il est souvent en relation avec la manière dont le ou les propriétaires en prennent soin.

Plusieurs éléments dépendent du FD et du niveau :
Points de vie : C'est la solidité du véhicule. Quand il n'a plus de points de vie, il n'est bientôt plus qu'une épave. La base de points de vie dépend du FD multiplié par le niveau.
Points d'énergie : tout véhicule a besoin de carburant pour fonctionner. En général, le nombre de points d'énergie dépend en fait du réservoir du véhicule. Chaque point d'énergie permet de parcourir du terrain bien sûr, mais aussi d'activer certaines fonctions - avec le risque de se retrouver en panne sèche. La base de points d'énergie dépend du FD multiplié par le niveau. En moyenne, un point d'énergie permet de parcourir cinq Unités-zéphyr.
Manœuvrabilité : c'est la souplesse de conduite, la tenue de route et la reprise. Elle dépend du FD multiplié par le niveau du véhicule. Ajoutez la manœuvrabilité au score de compétence du pilote pour connaître les points de maîtrise du véhicule.
Motorisation : c'est la puissance du moteur, en d6, qui permet de faire perdre plus ou moins de points de maîtrise aux véhicules adverses. La base est 1d6 + niveau.
Capacités : pour chaque point de FD, le véhicule possède deux capacités spéciales à choisir dans la liste proposée.

• Compteur principal par niveau - FDx5
• Compteur secondaire par niveau - FDx2
• Manoeuvrabilité – FDX4
• Capacités spéciales - FDx2

Points de vie des véhicules
Un véhicule possède des points de vie, tout comme un personnage. Lorsque ces points de vie tombent à 0, le véhicule est mal en point et le pilote ne peut plus utiliser de krâsses. S’il est touché une nouvelle fois, il effectue un tirage sur la table des dysfonctionnements pour chaque 6 obtenu sur un jet de dégâts ou pour chaque 1 obtenu par son conducteur sur le d20 (vous connaissez la rengaine, on ne va pas vous la jouer une fois de plus).

Avaler les kilomètres, les lieues et les années-lumière
L'unité-zéphyr
Les véhicules ont une vitesse de déplacement moyenne et une vitesse maximum. En matière de vitesse, il n’est bien entendu pas possible de comparer une bicyclette et le dernier chasseur Cornell X165. Néanmoins, les mécanismes sont assez proches lorsqu’il s’agit de définir leurs vitesses.
Chaque véhicule possède un facteur de vitesse relatif qu'on nomme unité-zéphyr, ou UZ. Il s’agit d’une unité relative. Ainsi un VTT et un chasseur spatial peuvent se déplacer tous les deux à 5 zéphyrs. Simplement, l’unité-zéphyr du premier est 5 kilomètres à l’heure tandis que l’unité-zéphyr du deuxième est trois années-lumière par minute.
L’unité-zéphyr dépend bien sûr de son type (véhicule roulant ou volant par exemple), mais aussi de la qualité de sa fabrication. En général, une UZ est égale à la vitesse maximum divisée par 20.
Déplacement stratégique
Le déplacement stratégique représente la capacité d'un véhicule à couvrir des distances pendant une journée. La vitesse moyenne d’un véhicule est de 10 UZ. Il est possible d’augmenter cette vitesse (pour la tenir tout le long de la route) en choisissant une difficulté et en tentant de la battre avec un jet de Pilotage. En cas d’échec, c’est l’accident – ou l’incident – assuré.
Unités-zéphyrs supplémentaires Jet de pilotage
+1 15
+4 20
+7 25
+10 30
+13 35

La distance parcourue sur une journée est égale au nombre d’heure de pilotage multiplié par la vitesse moyenne. On peut conduire une voiture 10 à 12 heures par jour mais un vaisseau spatial continue de filer chaque heure de la journée.
Capacités des véhicules

Un véhicule peut posséder plusieurs types de capacités spéciales. Choisissez-en deux pour chaque FD :
• motorisation : le véhicule gagne 1d6 supplémentaire aux dégâts qu'il inflige dans la maîtrise adverse. N'oubliez pas d'ajouter le niveau du véhicule aux dégâts. Il n'est pas possible de prendre cette capacité plus de FD fois.
• force : le véhicule gagne 1d6 points de dégâts qu'il peut infliger au contact - corps à corps pour les robots ou collision pour les autres véhicules. Il n'est pas possible de prendre cette capacité plus de FD fois.
• reprise : le véhicule gagne 2 points de protection contre les pertes de maîtrise.
• blindage : le véhicule gagne 5 points de protection contre les dégâts physiques. La vitesse maximum est réduite de 2 UZ.
• atout de véhicule : choisissez un atout de véhicule.

Atouts de véhicule
Cette liste est loin d'être exhaustive.

Offensifs
Configuration de combat – Le véhicule a un système de propulsion et de stabilisation supplémentaire pour les combats. Vous gagnez un bonus de +2 à l'attaque, à la défense ou à la sauvegarde à chaque tour de jeu - au choix en fonction des circonstances. Vous pouvez reprendre cet atout pour augmenter le bonus ou l'associer à plusieurs postes.
Armes dissimulées – Les armes ont été habillement cachées. Si vous parvenez à surprendre un adversaire, vous lui infligez 1d6 points de dégâts supplémentaires à la première attaque, si elle touche.

Défensifs
À peine une égratignure – Pour annuler une attaque réussie contre le véhicule, vous pouvez dépenser un dK par dé de dégâts de votre adversaire, plus un dK par éventuelle krâsse que votre adversaire obtient. Vous devez payer les dK avant qu'on ne lance les dés de dégâts et vous devez être conscient de l’attaque.
Antimagique – Votre véhicule a reçu des implants anti-magiques et vous donne un bonus de sauvegarde de +4 contre la magie. Bien entendu, toutes les difficultés pour lancer des sorts depuis votre engin sont augmentées d'autant. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois.
Écran – Le véhicule possède un écran. Pour 1d6 point d'énergie par tour, le véhicule gagne une taille. Si vous reprenez cet atout, l'écran fonctionne pendant degrés de Conduite/Pilotage tours pour le même coût.
Sécurité améliorée – Des air-bag et des rembourrages ont été installés qui réduisent de 1d6 les dégâts encaissés par les passagers en cas de choc ou de collision.

Senseurs
Conseiller artificiel - Un système magique, une IA ou l'esprit d'un ancêtre a été placé dans le poste de pilotage du véhicule. Il peut servir de copilote et donner des conseils. Considérez-le comme un personnage vétéran (+4 aux jets de Conduite/Pilotage).
Pilote artificiel – Le Conseiller artificiel peut prendre les commandes du véhicule même si le pilote est absent. Il est considéré comme un compagnon de FD 3 et de niveau équivalent à la moitié des degrés de Conduite/Pilotage du pilote. Condition : Conseiller artificiel, Pilote automatique.
Pilote automatique – Le véhicule peut se placer en pilotage automatique quand le pilote est aux commandes. Ce dernier peut ainsi effectuer d'autres tâches ou se reposer.
Senseurs sensibles – Le pilote a un bonus de +4 en perception et, en cas d'embuscade, agit toujours le premier.
Signature feinte – Le véhicule a été équipé de matériaux spéciaux ou a été construit pour offrir le moins de surface possible aux senseurs et radars. Il gagne un bonus de +4 en Discrétion face aux machines.
Silencieux – Le véhicule est assez silencieux et gagne un bonus de +4 en Discrétion face aux humains (et équivalents) s'il doit se déplacer.

Conduite
Confort de conduite – Le véhicule donne un bonus de +4 à tous les jets de déplacement stratégique.
Garder le contrôle – Pour annuler un jet de Conduite/Pilotage réussi contre vous, vous pouvez dépenser un dK par dé de dégâts de votre adversaire, plus un dK par éventuelle krâsse que votre adversaire obtient. Vous devez payer les dK avant qu'on ne lance les dés de dégâts dans la maîtrise et vous devez être conscient de l’attaque.
Tenue de route - Le véhicule gagne 10 points de maîtrise supplémentaires. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois.

Technique
Des ailes et une prière – Vous pouvez dépenser 1 dK pour ramener un véhicule endommagé à 1 points de vie. Cela vous permet d'utiliser des krâsses et de vous laisser le temps de vous poser ou de trouver un refuge. L'effet dure un nombre de tour égal à 1d6+degrés de Conduite/Pilotage ; ensuite le véhicule ne peut plus être réparé de cette façon.
Renfort de structure - Le véhicule gagne 10 points de vie supplémentaires. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois.
Réparation aisée – Comme la conception du véhicule a été simplifiée, des trappes d'accès ajoutées, etc., toutes les difficultés pour le réparer ou le modifier sont diminuées de 5.
Spéciaux
Horrifique – Le véhicule est terrifiant. Il donne à son équipage un bonus de +4 en Intimidation. Vous ne pouvez pas prendre l'atout Majestueux.
Largage - Le véhicule peut être attaché à un autre véhicule plus gros et largué à tout moment, y compris pendant le déplacement. Un système permet au pilote de rejoindre son véhicule.
Majestueux – Le véhicule est splendide et solennel. Il donne à son équipage un bonus de +4 en Diplomatie. Il n'est pas possible de prendre l'atout Horrifique.
Marques subliminales – Le pilote peut utiliser les avantages de la compétence Intimidation pour gagner des dK, même lorsqu'il est au volant du véhicule.
Poste de pilotage scellé – Le poste de pilotage est entièrement protégé contre l'extérieur, y compris les gaz, les radiations, l'eau, etc. Condition : Protection environnementale.
Protection environnementale – Le poste de pilotage est protégé contre la chaleur, le froid, les fumées, etc.


Militaires et Mercenaires (Matrice DK)

Armes et Armures n'ont certes pas des conceptions standardisées. Il y a peu en commun entre les bricolages, les expérimentations, les assemblages hétéroclites d'une part et les équipements testés, éprouvés et fabriqués à la chaîne par des maîtres artisans d'autre part.
Militaires : Les armes et armures militaires sont généralement parfaitement calibrées. On sait à quoi s'attendre avec elles et elles déçoivent rarement. Les armes militaires font toujours 4, 8 ou 12 points de dégâts. On considère qu'elles provoquent toujours une (et une seule) blessure grave lorsque l'adversaire est mal en point. Les armures militaires protègent de 2, 4 ou 6 points avec un encombrement équivalent.
Mercenaires : Les armes et armures mercenaires sont des équipements de bric et de broc, capables du meilleurs comme du pire. Les armes mercenaires font 1d6, 2d6 ou 3d6 points de dégâts et les armures mercenaires protègent de 1d6-2, 1d6 et 1d6+2 points, pour un encombrement de 2, 4 ou 6 points.
Lorsqu'un personnage choisit une arme ou une armure, il doit définir à quelle catégorie celle-ci appartient. Le plus souvent, la catégorie sera dictée par l'origine ou la provenance de l'arme, éventuellement par son apparence extérieure.
Si on utilise ce DKrunch il convient de modifier les Atouts de Dégâts explosifs et de Boite de conserve de la manière suivante :
Au moment ou le joueur prends un de ces deux Atouts il doit sélectionner la version Militaire OU la version Mercenaire (il se spécialise en quelque sorte)
Dégâts explosifs (Mercenaire) : Dans vos mains, un type d'arme en particulier est extrêmement mortel. Choisissez une arme de mercenaire dans laquelle vous êtes spécialisé, comme l'épée longue ou le pistolet automatique. Quand vous lancez les dés, relancez tous les 6 et additionnez le résultat des chiffres obtenus. Continuez tant que vous obtenez des 6. Si vous prenez à nouveau Dégâts explosifs, vous relancez également les 5. Avec un troisième atout, vous relancez les 4.

Dégâts explosifs (Militaire) : Dans vos mains, un type d'arme en particulier est extrêmement mortel. Choisissez une arme de militaire dans laquelle vous êtes spécialisé, comme l'épée longue ou le pistolet automatique. Vous gagnez 2 points de dégâts à chaque attaque. Pour une seule attaque, vous pouvez encore multiplier ce bonus par 2 en dépensant 1 DK. Si vous prenez à nouveau Dégâts explosifs, cumulez les effets (dégâts fixes +2) mais pas la dépense en DK. Vous pouvez prendre cet Atout trois fois.

Boite de conserve (Militaire) : Vous avez une grande habitude des armures militaires et des boucliers. C'est tout juste si vous ne vous baignez pas avec les vôtres. A chaque fois que vous prenez cet atout, vous ajoutez deux points à votre score d’encombrement (voir les règles ad hoc) et vous obtenez un bonus de protection supplémentaire de +1 (parce que vous savez parfaitement ajuster votre équipement).

Boite de conserve (Mercenaire): Vous avez une grande habitude des armures mercenaires et des boucliers. C'est tout juste si vous ne vous baignez pas avec les vôtres. Quand vous prenez cet atout, vous ajoutez deux points à votre score d’encombrement (voir les règles ad hoc) et votre D6 d’armure devient explosif sur 1 (vous relancez vos 1 et additionnez le résultat du nouveau jet de dé). Vous pouvez prendre cet atout une deuxième fois (pour relancer les 1 et les 2) voir une troisième (vous relancez sur 3 ou moins). Vous gagnez à chaque fois deux points d’encombrement.

Option : Considérez enfin qu'une armure militaire donne un bonus de +1 en Diplomatie tandis qu'une armure mercenaire donne un bonus de +1 en Intimidation. Chaque Atout de Boite de conserve augmente ce bonus d’un point.

Réserve de DK limitée:

En partie j'utilise ce que j'ai pompeusement baptisé un système a DK limités.

En gros, quand la partie commence je procède comme suit:

nombre de DK des PJ en début de partie : (Charisme) DK pour chaque Joueur et (Joueurs) DK dans le pot commun.

nombre de DK du MJ en début de partie : Total des DK des joueurs + (Niveau moyen des PJ) DK.

Si on excepte les DK de circonstances et ceux dus a des facteurs propres aux règles du jeu (intimidation, surprise, certains atouts, etc...)Il n'y aura PAS d'autres DK en circulation dans toute la partie.

A partir de là, par exemple, un groupe de 4 joueur niveau 3 avec un charisme moyen a +2 verra tourner en tout et pour tout 23 DK (si moi MJ je dépense tous les miens) dans leur mimines.

Cette méthode a l'interet de renforcer la valeur des DK et le coté "gestion des ressources" des deux cotés de l'écran ce que je trouve, personnellement, tres agréable .
Dernière édition par Islayre d'Argolh le 02 Juil 2007, 19:58, édité 1 fois.


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Messagepar Islayre d'Argolh » 29 Juin 2007, 13:41

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