II : Le DKRUNCH
Influence (P91/92)
Etiquette (nouvel Atout) : Cet atout vous permet de connaître les us et coutumes d’une catégorie de personne. Vous savez quoi dire, et surtout à qui, pour obtenir ce que vous voulez – informations, matériel, boulot… Lorsque vous prenez cet atout, vous devez l’associer à une influence. Vous obtenez un bonus de +2 à toutes les compétences sociales et les sauvegardes avec les membres de ce groupe.
Les Créatures (P101/111)
Les monstres présentés utilisent un format technique fort simplifié - considérez-le comme un dKrunch adapté. A l'usage, et avec l'expérience Guerriers, Voleurs et Magiciens, c'est ce qui nous est apparu à la fois le plus simple et aussi le plus proche de l'équilibre des Manuels des monstres officiels. Nous reprenons, bien évidemment, la liste des atouts monstrueux du dK et les différents types de monstre.
Voici ce qui change :
Facteur de danger et niveau
Un monstre est défini par un Facteur de Danger et par un niveau.
• le Facteur de danger (abrégé en FD dans les pages suivantes) représente la valeur brute de la créature, sa capacité de nuisance et ses pouvoirs. Plus le FD est élevé, plus le monstre est capable de faire très très mal aux personnages en très peu de temps. Pour une créature donnée, le FD ne change pas quelque soit son âge ou sa puissance - c'est l'inné.
• le niveau représente l'expérience et la ténacité d'une créature. Plus le niveau est élevé, plus elle sera coriace et difficile à vaincre. Le niveau donné pour une créature est indicatif : c'est le niveau d'un individu adulte moyen. Vous pouvez parfaitement imaginer des créatures plus jeunes ou plus expérimentées, avec un niveau plus faible ou plus élevé.
Compétences et compteurs
Le monstre ne possède pas de caractéristiques, mais uniquement des points de vie, des points d'énergie et quelques compétences.
Voici les compétences des créatures :
• L’Attaque permet de frapper ou de tirer sur les adversaires pour leur infliger des dégâts.
• La Défense permet d’éviter les coups et les attaques à distance.
• La Sauvegarde permet de résister à tout ce qui n’est pas un coup (poisons, maladies, effets magiques, etc.)
• L’Éloquence permet de s’exprimer en public, de convaincre un adversaire ou de négocier un objet.
• L’Érudition mesure les connaissances du monstre, dans tous les domaines.
• La Filouterie permet de trouver des renseignements, de se dissimuler dans les ombres ou de suivre une probable victime, quand ce n’est pas simplement la connaissance des codes secrets et des nœuds.
• La Foi mesure la puissance spirituelle du monstre.
• La Magie permet de manipuler les forces occultes, de parler aux esprits et d’invoquer des démons.
• La Perception permet de rester attentif à l'environnement, de percevoir le danger et de remarquer les petits détails.
• Le Courage mesure la capacité du monstre à s'engager dans le danger sans reculer et aussi la manière dont il peut intimider les autres.
• Le Mouvement permet de courir, sauter, grimper, nager, monter à cheval, se balancer à une corde.
• L'Extérieur permet de trouver son chemin, monter un camp, suivre une piste, ramasser des herbes et des fruits, chasser et pêcher ou simplement se mettre à l’abri.
• Le Métier permet de fabriquer ou de réparer des objets, de crocheter des serrures. La plupart des créatures non-intelligentes ne possèdent naturellement pas cette compétence.
• Les Soins permettent de guérir les maladies, arrêter les saignements, se soigner par toutes les méthodes naturelles qui existent. Pour une créature peu intelligente, c'est sa capacité à guérir seule au fil du temps.
• Le Souterrain permet de s’orienter dans les sous-sols du monde, de gérer le manque de lumière et de repères, de survivre dans les ténèbres.
Scores
Les scores des compétences et la valeur des compteurs dépendent directement du niveau et du FD du monstre comme indiqué dans le tableau ci-dessous.
Les monstres décrits sont entièrement définis pour un FD et un niveau précis. Rien ne vous empêche donc de faire varier le niveau à votre convenance, le FD restant fixe.
• Compteur principal par niveau - FDx5
• Compteur secondaire par niveau - FDx2
• Compétences principales - FD+4
• Compétences secondaires - FD+1
• Capacités spéciales - FDx2
Option : Vous pouvez aussi calculer les capacités spéciales du monstre avec la formule (FD + Niveau/2), c’est un chouia plus complexe à mettre en place mais c’est aussi plus logique sur certains points.
Compteurs : Choisissez un compteur principal et un compteur secondaire, entre les points de vie et les points d'énergie. Multipliez le niveau par le chiffre indiqué en fonction du FD pour calculer les deux compteurs.
Compétences : choisissez trois compétences principales. Les autres sont considérées comme secondaires. Pour avoir score final, ajoutez le niveau de la créature.
Sauvegarde : lorsque un personnage doit faire un jet de sauvegarde contre un pouvoir de la créature, la difficulté est égale à 10 + niveau.. (Option : vous pouvez aussi y ajouter le FD si vous voulez vraiment mener la vie dure a vos joueurs mais ils risquent de ne pas s’en remettre)
Capacités spéciales
Si vous voulez créer vos propres monstres, les capacités spéciales vont vous permettre de tailler l'adversaire à votre mesure. Chaque point de capacité spéciale vous permet :
• d'ajouter 1d6 à ses dégâts. Votre adversaire inflige naturellement 1d6+niveau points de dégâts auquel vous pouvez donc ajouter des d6 supplémentaires.
• de lui donner une attaque naturelle supplémentaire - par exemple pour le faire frapper avec sa gueule et ses griffes
• de choisir un atout monstrueux ou un atout de personnage.
• de surclasser d'une colonne les chiffres donnés par le FD dans une des catégories.
Créatures têtes à claques
Une créature tête à claque possède un seuil de valeur égal à son FD + son niveau + son armure éventuelle (naturelle ou pas).
Les Figurants (Matrice DK)
Comme une créature, un figurant est défini par un FD, un niveau, des compétences, des compteurs et des atouts.
Aventuriers et non-aventuriers
Les figurants sont de deux types – les figurants aventuriers et les figurants non-aventuriers.
• les figurants aventuriers ont une expérience extérieure à leur vie de tous les jours. Ils sont sortis de leur ville et ont pris des risques plus importants que ceux de leur métier habituel. Ils ont des points de vie comme les personnages des joueurs et peuvent se révéler assez coriaces.
• les figurants non-aventuriers n’ont jamais vraiment fait autre chose que ce qu’ils ont appris. Ils sont toujours considérés comme des têtes à claques, quelque soit leur niveau ou leur poste. Le chef de la ville, niveau 15, peut parfaitement n’être qu’une tête à claques pour les personnages ; de même qu’un assassin très compétent ou une troupe de milicien. Entre eux, les figurants non-aventuriers se considèrent normalement et ont des points de vie normaux – ce qui explique que le chef de la ville en soit bien le chef d’ailleurs.
Décrire un figurant
Un figurant peut être décrit par six éléments brefs : son FD, son niveau, les compétences qu’il maîtrise, ses atouts, ses points de vie et d’énergie et ses aptitudes au combat, résumées rapidement.
• FD : le FD du figurant indique sa puissance personnelle brute.
• Niveau : le niveau du figurant indique son expérience et sa place au sein de la communauté.
• Compétences : le figurant connaît niveau + FD compétences. Le score de ces compétences est égal à (FD x 2) +niveau. Si le figurant choisit la même compétence plusieurs fois, il obtient un bonus de +4 pour chaque choix au-delà du premier. Il possède un score égal à son niveau divisé par deux dans toutes les compétences qu’il ne connaît pas. La liste des compétences est celle que vous utilisez dans votre campagne. Pour simplifier, considérez que les avantages sont des compétences comme les autres.
• Atouts : le figurant peut choisir FD atouts à la création plus un atout par niveau. Ces atouts peuvent être choisis dans la liste complète mais nous vous conseillons de vous reporter à la liste minimale que nous vous proposons plus loin et qui couvrent les principaux atouts que des figurants possèdent généralement. Vous pouvez donner un ou deux atouts supplémentaires tous les trois niveaux si vous voulez asseoir un peu plus le personnage.
• Compteurs : le figurant gagne FD + 2 points de vie et d’énergie à chaque niveau – comptez qu’il a une base égale à FD +2 points dans chaque compteur avant le niveau 1. S’il est considéré comme une tête à claques, divisez ses points de vie par trois (et ajoutez y sa protection s’il y a lieu) pour connaître son seuil de valeur. Ainsi vous prendrez en compte ses éventuels atouts Vitalité.
• Combat : les aptitudes de combat d’un figurants doivent être indiquées comme pour les monstres : type d’attaque (attaque +X, dégâts xd6+niveau), protection X (encombrement).
Avec ces simples éléments, vous n’avez plus besoin de calculer des scores, de répartir des points ou de vous prendre la tête pour avoir un figurant solide, qui tient la marée et qui est cohérent par rapport au reste de votre univers.
Si vous trouvez ces figurants un peu trop forts ou un peu trop faibles, il suffit de monter ou descendre le bonus de compétence et le nombre d’atouts. Rien qui ne soit hors de votre portée, n’est-ce pas ? Il s’agit juste ici de tracer une silhouette rapide, efficace, utilisable en partie sur le pouce, avec le strict nécessaire pour que les joueurs aient l’impression d’avoir à faire à une vraie personne.
Atouts de figurants
Voici une liste courte d’atouts essentiels que vous pouvez donner à vos figurants. Ils sont classés par domaines afin que vous vous retrouviez plus aisément. N’hésitez pas à en prendre d’autres dans la liste complète si vous le préférez ou si vous avez le temps de finasser.
Atouts de combat
Maîtrise des armes et armures – le figurant fait 2d6 points de dégâts. S’il reprend cet atout, il peut choisir une arme d’amateur ou de professionnel précise dans laquelle il gagne un bonus de +2 à l’attaque et aux dégâts. S’il reprend encore cet atout, il peut choisir de cumuler le bonus précédent ou de l’affecter à une nouvelle arme. Il peut aussi choisir d'accéder à la manipulation des armes et armures de brutasse pour faire 3d6 points de dégâts.
Attaques multiples – le figurant fait deux attaques, à son meilleur bonus, à -2/-2. S’il reprend cet atout, vous n’avez plus malus.
Attaques supplémentaires – le figurant peut effectuer une attaque supplémentaire, à –5, cumulable.
Bagarreur – le figurant peut ajouter son niveau à ses dégâts à mains nues. S’il reprend cet atout, ils cause 1d6 points de dégâts supplémentaires à mains nues.
Boîte de conserve – le figurant ignore deux points d’encombrement d’armure et sa protection a un bonus de +1.
Jeu de jambe – le figurant a un bonus de +2 en défense. Ce bonus augmente d’autant si le figurant reprend cet atout.
Sursaut d’énergie – le figurant peut dépenser un dK pour récupérer immédiatement 1d6 points de vie. C'est une action longue qui l'empêche de faire autre chose que se défendre ce tour. S'il reprend cet atout, il peut récupérer 1d6 points de vie supplémentaires avec le même dK.
Vitalité – le figurant possède 10 points de vie supplémentaires.
Atouts techniques
Adroit – lorsqu’il s’agit de le faire travailler à quelque chose, on considère que le figurant a un nombre de degré dans un métier précis égal à une fois et demi son niveau (au lieu d’une seule fois).
Essaie encore ! – le figurant choisit une compétence précise. Sur un jet raté, il peut dépenser un dK pour le retenter. S’il travaille pour les personnages des joueurs, ce sont eux qui payent.
Expertise – le figurant est particulièrement instruit dans un domaine particulier. Il a toujours réponse à tout dans ce domaine en dépensant un ou plusieurs dK – s’il travaille pour les personnages des joueurs, ce sont eux qui payent.
Guide – le figurant connaît le coin comme sa poche. En dépensant un ou plusieurs dK, il peut trouver n’importe quelle adresse, aller deux fois plus vite par les raccourcis ou trouver une voie de sortie plus sûre. – s’il travaille pour les personnages des joueurs, ce sont eux qui payent. S’il reprend cet atout, il peut étendre la zone géographique connue.
Habitué – Dans son milieu préféré, le figurant a toujours un dK de circonstance gratuit à toutes ses actions physiques et sociales. Il peut prendre cet atout plusieurs fois.
Mains du soigneur – le figurant redonne automatiquement niveau d6 points de vie en dépensant un dK – ce sont les personnages qui payent. Par ailleurs, il donne un point de récupération gratuit par jour (donc Constitution +2 soins par jour pour les personnages des joueurs). S’il reprend cet atout, il offre un point de récupération supplémentaire.
Maîtrise – le figurant choisit une compétence. Il réussit automatiquement ses jets sur 19-20 pour cette compétence. Il peut choisir plusieurs fois la même compétence, diminuant ainsi sa marge de réussite automatique.
Résistant – le figurant a une résistance supérieure à quelque chose – poison, drogue, maladie, magie, KO, etc. Il lui suffit de dépenser 1 à 3 dK pour ne pas être affecté.
Sixième sens – le figurant ne peut pas être surpris. S’il reprend cet atout, il peut dépenser un dK par jour pour avoir des intuitions et des rêves prémonitoires.
Talentueux – le figurant choisit une compétence dans laquelle il a un bonus de +4 supplémentaire. Il peut prendre cet atout plusieurs fois mais jamais pour la même compétence.
Atouts sociaux
Bande de potes – le figurant a une équipe prête à le soutenir en cas de problèmes. Ce sont des figurants de FD 1 et niveau 1 mais ils peuvent être aussi nombreux que cinq fois son niveau. À chaque fois qu’il reprend cet atout, le niveau des figurants augmente de un.
Bonnes adresses – le figurant sait où trouver du matériel à moindre prix, ainsi que des services ou des objets plus rares à trouver. S’il reprend cet atout, il peut se spécialiser dans certains domaines commerciaux ou illégaux pour en devenir un acteur central.
Contacts – le figurant connaît du monde dans le coin et obtient des renseignements deux fois plus vite, y compris sur les personnages des joueurs, par exemple. S’il reprend cet atout, il peut étendre sa zone géographique.
Gars du coin – dans sa région de prédilection, le figurant a un bonus de +4 en Survie, Renseignement, Perception et Diplomatie. En reprenant cet atout, il peut étendre sa zone géographique.
Informé – le figurant a toujours des informations sur les gens qu’il rencontre, y compris les personnages des joueurs par exemple. Le type et la précision des informations dépend de son niveau. En reprenant cet atout, il peut se spécialiser dans certains domaines où il devient imbattable – actualité, personnalités, prévision…
Notoriété – le figurant a vraiment une mauvaise réputation dans la région. On l’aidera par peur et personne ne parlera de lui, sinon sous couvert de l’anonymat. S’il reprend cet atout, le figurant verra sa notoriété s’étendre progressivement, à la fois en étendue et en puissance.
Pas vu, pas pris – le figurant est difficile à pister ou à tracer. Les gens semblent ne jamais l’avoir vu, au moins récemment. Toutes les difficultés pour le retrouver sont augmentées de son niveau. S’il reprend cet atout, il peut commencer à cultiver des identités secrètes – une par atout.
Refuge – le figurant possède un refuge inconnu de la plupart des gens et très difficile à localiser.
Réputation – le figurant a une bonne réputation. On l’aidera aisément et il a un bonus de +4 sur tous ses jets sociaux. S’il reprend cet atout, le figurant verra sa réputation s’étendre progressivement, à la fois en étendue et en puissance.
Soutien officiel – face aux autorités, c’est toujours le figurant qui a raison, à moins que les personnages des joueurs ou leurs alliés ne puissent contrer cette influence. En reprenant cet atout, le figurant peut se spécialiser dans certaines sphères d’influence où il forgera des réseaux.
Atouts magiques
Magicien – le figurant connaît un style et deux domaines magiques. S’il reprend cet atout, il connaît deux domaines supplémentaires, il peut choisir de passer deux domaines en professionnel (pour un niveau 6+ uniquement) ou de passer deux domaines en brutasse (pour un niveau 12+ uniquement).
Réserves d’énergie – le figurant possède 10 points d’énergie supplémentaires.
Compagnon animal – le figurant possède un compagnon animal dont le niveau est égal à la moitié du sien et le FD au nombre de fois où cet atout a été pris.
Atouts de chance :
Petit veinard – le figurant à du bol, il dispose d’une réserve propre de trois DK. Lorsque ces DK sont utilisés ils ne sont PAS passés aux Joueurs. Cet Atout peut être pris plusieurs fois pour augmenter le nombre de DK.