Voici une petite idée, qui n'est assurément pas novatrice, je ne dois pas être le seul à y avoir pensé, mais que je trouve sympa. C'est pas encore mature mais je me demande si quelqu'un a déjà été dans ce sens ou si vous y voyez des éléments que je ne vois pas ( au pire, ca va peut-être inspirer l'un d'entre vous)
Donc:
La résolution des actions repose donc toujours sur le même calcul: d20 + Carac 1 + Carac 2 + PM + PE + dK
En détail, cela donne:
d20 - Le bon vieux dé à 20 faces allant de 1 à 20. Le 1 étant un échec automatique et le 20 une réussite automatique, quel que soit le résultat à atteindre.
Carac 1 - Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme.
Carac 2 - Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme.
PM - Points de maîtrise. Il s'agit des points que l'on a réparti, ou pas, dans la compétence concernée. Cela représente l'apprentissage de cette compétence par le personnage.
PE - Point d'énergie. Les points d'énergie, outre d'autres utilisations, peuvent intervenir dans l'utilisation d'une compétence. En vidant sa jauge d'énergie, on peut améliorer le résultat d'un jet en comptant 1 PE pour un bonus de +1 au jet concerné. Malheureusement, ou heureusement, le nombre maximum de PE pouvant être utilisé par un personnage sur un même jet est limité par son niveau. Ainsi, un personnage de niveau 2 ne pourra utiliser, au mieux, que deux PE pour un bonus de +2 à son jet de compétence. Bien entendu, le nombre de PE investit dans un jet de compétence est choisi avant de lancer le d20 et, quelque soit le résultat obtenu, les PE utilisé sont soustrait de la réserve d'énergie du personnage.
dK - Un dK (ou dé de Krâsse) est un dé à six faces qui n’a que trois résultats : 3, 6 ou rien – sur une face donnant 1, 2, 4 et 5, le résultat est nul. Un résultat de 3 est appelé une demi-krâsse et un résultat de 6 est nommé une krâsse. Si le joueur le désire, il peut lancer des dK pour tenter d'améliorer son résultat. En terme de jeu, il fait appel au destin ou à la chance. Il lance alors les dK en même temps que le d20. Pour chaque demi-krâsse et krâsse qu’il obtient ( C'est-à-dire un 3 ou un 6 sur un d6), il ajoute 3 et/ou 6 au résultat du d20. Il peut ainsi obtenir des doubles, des triples krâsses ou pire encore…
Pour synthétiser, on peut dire que le d20 représente la chance du personnage, les caractéristiques sont ses capacités innées, ses Points de Maîtrise son apprentissage d'une tâche, l'utilisation de PE son énergie personnelle à réaliser la tâche et enfin, les dK représentent la chance extérieure au personnage.
Voila, pour résumer, j'ajoute juste la possibilité d'augmenter son jet de compétence avec l'utilisation de PE ( limités au niveau du perso). Pour moi, c'est l'occasion de justifier un peu les PE pour un perso 100% guerrier de chez guerrier et également de diminuer, si le joueur le veut, l'importance du résultat du d20 qui est la part hasardeuse du jeu.
Quoi que vous en pensez?