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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Utiliser les PE dans les jets de compétences
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Utiliser les PE dans les jets de compétences

MessagePosté: 25 Avr 2008, 10:55
par Muad'Dib
Voici une petite idée, qui n'est assurément pas novatrice, je ne dois pas être le seul à y avoir pensé, mais que je trouve sympa. C'est pas encore mature mais je me demande si quelqu'un a déjà été dans ce sens ou si vous y voyez des éléments que je ne vois pas ( au pire, ca va peut-être inspirer l'un d'entre vous)

Donc:

La résolution des actions repose donc toujours sur le même calcul: d20 + Carac 1 + Carac 2 + PM + PE + dK

En détail, cela donne:

d20 - Le bon vieux dé à 20 faces allant de 1 à 20. Le 1 étant un échec automatique et le 20 une réussite automatique, quel que soit le résultat à atteindre.

Carac 1 - Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme.

Carac 2 - Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme.

PM - Points de maîtrise. Il s'agit des points que l'on a réparti, ou pas, dans la compétence concernée. Cela représente l'apprentissage de cette compétence par le personnage.

PE - Point d'énergie. Les points d'énergie, outre d'autres utilisations, peuvent intervenir dans l'utilisation d'une compétence. En vidant sa jauge d'énergie, on peut améliorer le résultat d'un jet en comptant 1 PE pour un bonus de +1 au jet concerné. Malheureusement, ou heureusement, le nombre maximum de PE pouvant être utilisé par un personnage sur un même jet est limité par son niveau. Ainsi, un personnage de niveau 2 ne pourra utiliser, au mieux, que deux PE pour un bonus de +2 à son jet de compétence. Bien entendu, le nombre de PE investit dans un jet de compétence est choisi avant de lancer le d20 et, quelque soit le résultat obtenu, les PE utilisé sont soustrait de la réserve d'énergie du personnage.

dK - Un dK (ou dé de Krâsse) est un dé à six faces qui n’a que trois résultats : 3, 6 ou rien – sur une face donnant 1, 2, 4 et 5, le résultat est nul. Un résultat de 3 est appelé une demi-krâsse et un résultat de 6 est nommé une krâsse. Si le joueur le désire, il peut lancer des dK pour tenter d'améliorer son résultat. En terme de jeu, il fait appel au destin ou à la chance. Il lance alors les dK en même temps que le d20. Pour chaque demi-krâsse et krâsse qu’il obtient ( C'est-à-dire un 3 ou un 6 sur un d6), il ajoute 3 et/ou 6 au résultat du d20. Il peut ainsi obtenir des doubles, des triples krâsses ou pire encore…

Pour synthétiser, on peut dire que le d20 représente la chance du personnage, les caractéristiques sont ses capacités innées, ses Points de Maîtrise son apprentissage d'une tâche, l'utilisation de PE son énergie personnelle à réaliser la tâche et enfin, les dK représentent la chance extérieure au personnage.


Voila, pour résumer, j'ajoute juste la possibilité d'augmenter son jet de compétence avec l'utilisation de PE ( limités au niveau du perso). Pour moi, c'est l'occasion de justifier un peu les PE pour un perso 100% guerrier de chez guerrier et également de diminuer, si le joueur le veut, l'importance du résultat du d20 qui est la part hasardeuse du jeu.

Quoi que vous en pensez?

MessagePosté: 25 Avr 2008, 16:11
par Bordox

MessagePosté: 25 Avr 2008, 18:30
par Muad'Dib

MessagePosté: 25 Avr 2008, 21:33
par Arkha
C'est vrai que l'idée est sympa... Mais ça commence à faire pas mal de paramètres à intégrer (ou pas) et une augmentation de calcul qui, AMHA, ne sied pas au dK (comme je l'entend du moins). Le rythme naratif de l'histoire ralentissant encore un peu plus pour se cacher derrière les jets de dé. Dommage ! Non ?

Arkha... pas convaincu par une néanmoins bonne idée (sur le papier)

MessagePosté: 25 Avr 2008, 21:45
par Renz
L'idée en soi est intéressante mais +1 pour 1PE cela m'apparaît faible, un sort amateur ne donne qu'un bonus de +1 par 4 degrés de style pour 1d6 PE.

En faire la mécanique d'un atout (restreint) serait peut-être le plus adapté ?

MessagePosté: 27 Avr 2008, 11:45
par Muad'Dib
Tout à fait d'accord sur les remarques. Ca ne simplifie pas le jeu et ca ne le rend pas plus fluide. Ca ne me gène pas vraiment parce que je trouve que les calculs sont très simples, pas automatiques car surement pas utilisés sur tous les jets de dés. Puis, ca offre un levier supplémentaires et contrôlable par tous les joueurs pour influer le résultat d'un jet de compétence. Donc, je suis plutôt preneur car il me semble qu'il ya plus d'avantages que d'inconvénients. Mais c'est très relatif...

Pour le prix à payer, j'ai juste voulu prendre un calcul très simple, je n'ai pas vraiment fait attention à faire un parralèle avec les possibilités existantes par ailleurs déjà dans le jeu. Mais à la lueur de la remarque, je me dis qu'un autre inconvénient de ce système est de déforcer l'intérêt d'un lanceur de sort dans un groupe...

A réfléchir donc.

Edit: En fait, pour être complet dans ce à quoi je pense, il faut savoir que je suis dans la lecture des règles de Qin et il y a un aspect que je trouve assez intéressant qui est de payer en énergie ( en Chi dans le jeu) certains mouvements spéciaux. Je pense donc, par exemple, à l'attaque sournoise ou à la rage (Je crois que certains font déjà comme ça, d'ailleurs...) . Ca amènerait une réelle utilisation des PE si chaque atout de ce style demandait une dépense en PE. Puis ca limiterait de manière assez logique le nombre d'utilisation de ces atouts selon le niveau du perso. Bref... C'est en lien avec cette idée que je suis parti sur l'utilisation des PE également pour limiter la part de hasard des d20. Donc, dans cette logique, dépenser des PE pour ses compétences, que ce soit un mago ou un combattants, ce ne serait que rare parce que ca limite fortement d'autres utilisations, souvent utile, de ces mêmes PE. Voila, ce n'est donc qu'une partie de l'idée mais plus j'y réfléchis et plus je ne sais pas... Enfin, merci pour les commentaires, ça aide.

MessagePosté: 27 Avr 2008, 12:34
par Arkha

MessagePosté: 27 Avr 2008, 19:07
par orlanth

MessagePosté: 27 Avr 2008, 19:09
par Le Chacal

MessagePosté: 27 Avr 2008, 20:17
par Muad'Dib

MessagePosté: 28 Avr 2008, 18:43
par Alexandre
Je faisais exactement comme cela.
Ca donne un aspect un peu plus bourrin aux guerriers (que je trouvais plus faibles que les mages) et un côté plus "magique/mystique" à l'univers

Pour rentrer dans le détail :
Je joue avec 3d6 et je calcule la marge pour la réussite de l'action.
Un dK donne 1d6 supplémentaire mais enlève 1d6 au choix du joueur (et en de rare cas au choix du conteur). ceci me permet de moins gérer les dK puisque j'en donne peu (ils sont plus utiles). En échange, certains atouts emploient des dK pour "s'activer".
Pour les dégâts, c'est pareil +1d6 moins 1d6 ...
Dans ce cas, le PE se rendent comme dans le ldb. Les dK se gagnent au rythme de 1dK par nuit de repos, et 1dK par nature (un peu comme dans vampire ou hellywood).
Les héros gardent 4d6 quand ils ont talentueux professionnel.

Talentueux devient alors
Amateur donne 1dk automatique.
Professionnel donne 1d6 supplémentaire (mais perte du dK d'amateur)
Brutasse donne +4 (compté en maitrise qui est employé surtout par le mage pour avoir des sorts avec 4 dés d'effets supplémentaires)


Et pour ceux qui se posent la question, oui les dK sont équivalents au pE (si ce n'est qu'ils sont "gratuits") mais cela pousse les joueurs à dépenser en charisme pour avoir plus de dK personnels (y a plus de dK de groupe) mais également à faire des personnages plus équilibrée pV/pE.
On peut dépenser dans le même jet autant de dK que possédés +1d6 pE.
Dans les univers clairement magiques comme EARTHDAWN par exemple je conseille le nombre de charisme+1 (1 minimum). Ainsi, si le joueur a +4 en charisme alors il peut utiliser +5d6 pE.

Les pE sont de couleur pour les différenciers. Qu'ils soient gardés ou non pour le décompte, ils sont perdus.


A ma table c'est règles faisaient l'unanimité(faisaient car j'ai encore déménagé). cela convenait à ceux qui ne voulaient pas faire du D20 par "religion et code de conduite", à moi qui ne suis pas très amateur des "50 000 dK" et les jets étaient assez fluides.