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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Utiliser la magie de D&D dans le dK


Utiliser la magie de D&D dans le dK

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

Re: Utiliser la magie de D&D dans le dK

Je suis d'accord qu'il vaut mieux adapter les sorts sans se soucier des correspondances durée/portée/etc. sinon autant garder les sorts tels quels.

Par contre certains sorts posent problème car leur seule limite dans D&D est le nombre de fois qu'on peut les mémoriser: par exemple si je rends faisable la résurrection en plein combat, ben le mage va l'utiliser tant qu'il aura encore des PE, alors que son homologue D&D ne peut guère le mémoriser que deux, trois fois. Je ne peux pas simplement en faire un sort de brutasse à 3d6 PE, ça serait l'enfer.

Mon besoin d'adaptation est lié à un besoin personnel: utiliser le Dk pour reprendre une vieille campagne qui a connu plusieurs éditions de D&D. Je ne veux pas la reprendre avec D&D (règles trop lourdes), mais je veux que ça continue à ressembler à du D&D, à savoir que le magicien ne doit pas écraser les autres et que le clerc doit avoir sa spécificité.

Je pense garder l'idée du freeform pour les bas niveaux de sort, et laisser la mémorisation obligatoire pour les sorts de plus haut niveau.
Par exemple un mage 9ème pourrait lancer des sorts amateurs/pro en freeform mais devrait mémoriser à l'avance ses sorts de brutasse.

En gros, c'est l'idée, reste à l'écrire et à tester pour voir si ça tourne.
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Messagepar Ganesh » 16 Avr 2008, 19:26

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Re: Utiliser la magie de D&D dans le dK

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Messagepar Warzen » 17 Avr 2008, 10:52

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Re: Utiliser la magie de D&D dans le dK

Bon, je pense interdire la résurrection en combat, ou alors seulement si mémorisée. Je vire évidemment les sorts comme Guérison ou Mise à Mal pour n'utiliser que les soins/dégats du Dk (qui sont bien assez puissants). Je retiens ton idée pour l'armure, c'est mieux que de garder les % d'échec.

Je ne garderais probablement pas les sorts de domaine, mais donnerait gratos l'Atout correspondant au clerc (Atout Feu pour un adorateur du feu, etc.).

La conversion de monstres est un peu galère... je vais essayer ton idée, je n'ai pas envie de perdre du temps à adapter, je ferais les PNJ de ma campagne à la volée (les joueurs ne sont pas censés lire leurs stats après tout).

Une idée qui m'est venue hier soir: quand on lance un sort, on fait un jet pour savoir si il réussit ou échoue, c'est simple et efficace. Mais ça m'ennuie un peu. Mais c'est aussi le principal garde-fou contre le supermage...
Alors je me suis dit que je pourrais utiliser le résultat du dé pour graduer le résultat du sort.
Comme ça la boule de feu part quand même mais s'arrête à 5 mètres, le sort d'invisibilité ne dure que quelques rounds, etc. il faudrait juste que je trouve une règle élégante pour lire le tableau d'effet suivant le résultat du jet.
Sur un jet vraiment moisi, l'effet serait décalé de brutasse vers pro vers amateur vers *pschiit*
De plus le perso perdrait l'initiative si son jet n'est pas supérieur à la difficulté, et son sort si on le frappe (D&D habituel).

Enfin je recherche une règle pour la durée des sorts; quelqu'un a suggéré sur le forum de ne pas regagner les PE dépensés tant que le sort est actif, ça me paraît cohérent.
Car j'ai peur d'autoriser les joueurs à faire durer des sorts qui d'habitude sont à un coup, comme une téléportation qui durerait sur plusieurs rounds (et équivaut en fait à plusieurs).
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Messagepar Ganesh » 17 Avr 2008, 19:10

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Re: Utiliser la magie de D&D dans le dK

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Messagepar Warzen » 18 Avr 2008, 12:58

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Re: Utiliser la magie de D&D dans le dK

La plupart des Feats métamagiques peuvent être à peu près reproduits soit par des Atouts, soit par l'utilisation de la table des paramètres (page 80 du Dk system).
Mais tu pourrais mettre des Atouts qui rendent l'utilisation de la table plus facile (en donnant un bonus au jet).
* Empower Spell: Atout dégâts dévastateurs
* Enlarge Spell: paramètre Portée
* Extend Spell: paramètre Durée
* Heighten Spell: Atout sort imparable
* Maximize Spell: pas d'équivalent!
* Quicken Spell: paramètre Incantation: action gratuite, difficulté+20; l'Atout magie rapide permet aussi de jeter deux sorts.
* Silent Spell: sort sans parler, Atout sort discret
* Still Spell: sort sans composant somatique, Atout discret?
* Widen Spell: paramètre Zone
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Messagepar Ganesh » 20 Avr 2008, 01:53

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Re: Utiliser la magie de D&D dans le dK

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Messagepar Warzen » 20 Avr 2008, 09:00

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