Pour ceux qui ne connaissent cet excellent titre de Run-DMC, ici sera posté les options de jeu que j'utiliserai pour jouer "plus dur que le cuir".
Chaque 6 obtenu sur un jet de dégâts(même celui résultant de l'utilisation d'un dK)occasionnera un dégât sérieux.
Chaque dégât sérieux occasionnera un -1 cumulatif à tous les jets du blessé.
Selon le nombre de dégâts sérieux obtenus lors d'un seul jet de dégâts,la gravité de la blessure sera augmentée, comme indiqué dans la table suivante.
Nombre de dégâts sérieux ! Gravité de la blessure ! sauvegarde
1 ! Légère (malus -1)
2 ! Moyenne (malus -2) ! séquelle : 5
3 ! Grave (malus -3) ! mort : 5, séquelle : 10
4 ! Critique(malus -4) ! mort : 10, séquelle : 15
5 ! Fatal (malus -5) ! mort : 15, séquelle : 20
Lorsqu'un PJ devra faire un jet de sauvegarde, celui -ci servira à savoir 2 choses en même temps : s'il meurt sur le coup et s'il en gardera des séquelles.
SEQUELLES
Chaque blessure pourra avoir des conséquences plus ou moins importantes selon sa gravité. A chaque fois qu'un jet de sauvegarde est raté, on enlevera définitivement 1 point par tranche de 5 en dessous de la difficulté à la caractéristique concernée.
Selon la partie du corps touchée, on tirera au D6 la caractéristique affectée.
Tete : Sag (1-2), Int (3-4) ou Cha (5-6)
Membres : Ag (1-4), For(5-6)
Torse : For(1-4), Con (5-6)
Ventre : Con (1-4), For(5-6)
MORT
Il est bien évidemment recommandé d'utiliser les dK pour les jets de sauvegarde dus aux blessures. Cependant, que faire si son perso chéri passe l'arme à gauche et qu'on ne peut se résoudre à sa mort ?
On utilise un dK et le perso survit mais avec un malus définitif de -3 réparti comme le MJ le décide. Chaque dK supplémentaire utilisé réduit de 1 ce malus.
Chaque foisque sur le réslutat d'un dé, un dégât est censé exploser, il occasionnera un dégâts sérieux. Donc si un dégât explose sur un 6, il causera 2 dégâts sérieux et 1 seul sur tout autre résultat.