Bonjour !
Je propose ici de "complexifier" un poil le système dK, c'est à dire d'augmenter la liste des caractéristiques pour mieux définir les personnages. Les caractéristiques seriaent réparties en 3 types : physiques, mentales et magiques
CARACTERISTIQUES PHYSIQUE
Force - For (comme d'habitude)
Endurance - End (comme la Constitution, c'est juste que je préfère le terme "Endurance" à "Constitution")
Dextérité - Dex (correspond au doigté, la coordination main-oeil)
Agilité - Agi (il s'agit plus de coordonner les mouvements d'ensemble du corps)
CARACTERISTIQUES MENTALES
Apprentissage - App (définit les qualités de mémoire et d'assimilation du personnage)
Logique - Log (correspond aux facultés de raisonnement)
Intuition - Int (correspond à la capacité à sentir, percevoir, ou se douter de certaines choses)
Charisme - Cha (ne change pas)
CARACTERISTIQUES MAGIQUES
Magie - Mag (correspond à la puissance magique innée au personnage)
Destin -Des (correspond à la chance du personnage)
Maintenant, voyons point par point ce qui doit changer dans le dK System.
Vous commencez avec les scores suivants à répartir : +5, +4, +3, +3, +2, +2, +1, +1, +0, +0. Vous choisissez 6+App compétences.
Avantages
Attaque (For, Log)
Défense (Agi, Cha)
Sauvegarde (End, Int)
Compétences
Acrobaties (For, Agi)
Bluff (Log, Cha)
Concentration (End, App)
Déguisement (Dex, Cha)
Diplomatie (Log, Cha)
Discrétion (Agi, Log)
Dressage (Int, Cha)
Equitation (Agi, Int)
Escalade (For, Agi)
Escamotage (Dex, Log)
Evasion (For, Agi)
Fouille (Log, Int)
Intimidation (For, Cha)
Natation (For, End)
Perception (Log, Int)
Psychologie (Log, Int)
Renseignements (Log, Cha)
Survie (End, Int)
Connaissances (App, Log)
Métier (alchimiste, artificier, cartographe, faussaire, guérisseur/médecin) (Dex, Log)
Métier (cuisinier, marin) (Dex, Int)
Métier (forgeron) (For, Log)
Métier (danseur) (Agi, Cha)
Métier (troubadour) (Dex, Cha)
Compteurs
Points de vie (End)
Points d'énergie (Mag)
Atouts
Compétences // vous gagnez 6+App points de compétences.
Gamin // For-1, Agi+1, Cha+1
L'esprit sur la matière // remplacez la Con par la Log pour calculer vous PV au premier niveau.
Magicien // condition : Mag+2.
Peuple (elfe) // End-1, Agi+1
Peuple (elfe noir) // Log+1, Cha-1
Peuple (félin) // Agi+2, Int-1
Peuple (gnome) // For-1, End+1
Peuple (insectoïde) // End+1, Dex+1, Cha-1
Peuple (mécanoïde) // Log+1, Cha-1
Peuple (nain) // End+1, Cha-1
Peuple (ogre) // For+2, Log-1, Cha-1
Peuple (semi-homme) // Agi+1, Int-1
Peuple (sylphe) // Agi+1, Log+1, Int-1, Cha-1
Combat en aveugle // Conditions : Int+2
Adepte // Conditions : Mag+2
Puissance magique // utilisez la End pour calculer vos PE au premier niveau.
Rêve // Conditions : Int+2
Mémoire supérieure // vous pouvez mémoriser unnombre de sorts égal à Mag+App
Magie
Vous remplacez une des caractéristiques liée à la première compétence de style que vous avez obtenu par Mag.
Vous pouvez choisir un nombre de domaines égal à App+Mag.
Vous pouvez apprendre un nombre de sorts égal à votre score de Mag.
Destin
Chaque fois que vous utilisez une Krâsse, et que le jet sur lequel s'applique la krâsse est lié à une ou plusieurs caractéristiques, vous devez replacez la caractéristique la moins bonne par votre score de Destin, même s'il est inférieur à la caractéristique qu'il remplace.
Voilà. Si vous avez des commentaires, lâchez-vous !