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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Utilisation de compétences magiques à la place de domaines


Utilisation de compétences magiques à la place de domaines

Voila des manières alternatives de jouer le dKool.

Utilisation de compétences magiques à la place de domaines

Voila, une première ébauche d'une option de jeu qui consiste à faire passer les domaines magiques sous la forme de compétence et les styles magiques en atouts.

Donc, suppression des domaines magiques. Ils passent tous en compétences magiques (à l'exception du domaine universel, qui passe à la trappe). Concrètement, cela veut dire que si l'on veut lancer un sort dont on ne possède pas la compétence, on fait un jet de d20 sec ( évidemment, à condition d'avoir l'atout magicien ou adepte, pas question qu'un guerrier pur jus puisse lancer de la magie, sauf si adepte et magicien sont devenus des atouts universels par choix du conteur).

Par exemple: Un magicien ayant la compétence magique Corps veut faire du feu. Pas de problèmes, il jette un d20 (avec d'éventuelles krâsses) pour voir si il atteint la difficulté.

Cette possibilité de lancer tous les sorts avec un d20 sec rend inutile le domaine universel. Tous les lanceurs de sorts sont capables de faire un peu de tout mais ils sont forcément limités par leur degré de compétence dans le domaine concerné.

Pour l'envoi de sorts nécessitant deux compétences magiques différentes ou plus, c'est la compétence magique la plus faible qui sert pour le jet de difficulté. Bref, si vous multipliez l'utilisation des compétence magiques, il y a un risque que vous retrouviez à lancer un d20 sec.

La caractéristique sagesse est la référence des lanceurs de sorts. Elle est donc associée avec une autre caractéristique dans toutes les compétences magiques.

Tous les styles magiques deviennent des atouts. Le style n'est donc plus la référence pour lancer un sort, c'est la compétence magique qui prend cette place. Par contre, ce que l'on appelle dans le système de base les styles deviennent des atouts nécessaires pour canaliser l'énergie magique sous peine d'user spontanément de la magie sous la forme de magie sauvage.

La magie sauvage est simplement l'absence d'utilisation d'un des atouts suivants: Occultisme, Prière, Calligraphie, Danse, Gadgets, Graveur, Katas, Lames, Musique, Nature, Philtre, Psi et Sacrifice. Ces différents atouts servent de prismes ou canaliseur pour le lanceur de sort. Ne pas prendre un de ces atouts mais avoir pris l'atout magicien ou adepte revient à pratiquer de facto la magie sauvage.

Pour rappel, la magie sauvage fonctionne comme ceci: Vous n’avez pas appris la magie comme tout le monde. Pour vous, jeter un sort est une affaire d’instinct, d’intuition et de pas mal de chance. Vous devez toujours faire votre jet de compétence magique avant de déterminer les effets du sort. Ce qui veut dire que vous réussissez toujours vos sorts, même si vous n’avez aucune idée de la puissance qu’ils auront. Cependant, un sort de magie sauvage peut avoir des effets étranges, voire se retourner contre vous ! Le conteur peut utiliser des krâsses contre votre sort afin de provoquer des effets secondaires (chaque 6 obtenu sur un dK correspond à un couac dans votre sort). Attention, les effets principaux d’un sort réussi ne peuvent jamais être altérés : les dégâts ou les transformations sont effectifs, mais une boule de feu peut se changer en boule de clous de girofles (avec les mêmes dégâts) et un sort de silence peut s’accompagner de jolies lumières bleutées. Si votre cible réussit son jet de sauvegarde, par contre, le sort part en sucette. Le conteur est libre de déterminer ses effets comme il le souhaite, il peut même changer le domaine utilisé. Par exemple, un appel de la foudre peut se transformer en soin magique pour vos adversaires.

Dans la tableau des difficultés, un lanceur de sort amateur n'a accès qu'aux lignes Difficulté +0,+5,+10. Un personnage ayant l'atout sort de professionnel pourra utiliser la ligne difficulté +15 et un personnage possédant l'atout sort de brutasse bénéficie de l'ensemble du tableau des difficultés.




Compétence de l'Air (Sag, Dex) – Grâce à cette compétence, vous pouvez créer et affecter l’élément aérien. Vous pouvez vous en servir pour dominer les vents, créer des tempêtes et, d’une manière plus générale, affecter la météo.

Compétence de l'Animal (Sag, Cha)
– A l'aide cette compétence, vous pouvez gouverner, appeler et communiquer avec les animaux de tous types. Vous ne pouvez affecter que les animaux naturels, pas les monstres et autres abominations.

Compétence de la Conjuration (Sag, Cha)
– Cette compétence sert à invoquer des créatures d’autres plans d’existence (démons, sylphes et dieux extérieurs) et permet aussi de s’en protéger. Les exorcismes dépendent aussi de cette compétence.

Compétence du Corps (Sag, Con) – Cette compétence affecte les fonctions corporelles, les organes et les blessures. Elle peut accélérer le métabolisme ou le ralentir, conférer une ouïe de chat ou rendre aveugle. Les soins sont gérés par cette compétence.

Compétence de Dimension (Sag, Con) – Cette compétence permet de tricher avec l’espace en créant des passages dimensionnels, des poches secrètes et de voyager d’un plan d’existence à l’autre.

Compétence de Divination (Sag, Int) – Cette compétence permet la connaissance du passé, du présent et du futur. Cette compétence sert également à détecter la magie, les ennemis et tout le toutim.

Compétence de l'Eau (Sag, For) – Cette compétence sert à tous ceux qui veulent maîtriser l’élément aquatique. Il permet de faire apparaître des sources, de séparer les océans en deux et de faire bouillir les fluides vitaux des gens qu’on n’apprécie pas. En jouant avec l’humidité de l’air, il est possible de faire pleuvoir ou de créer des bancs de brume.

Compétence de l'Electricité (Sag, Dex ) – Cette compétence permet de rendre de petits morceaux de métal incandescents, recharger les batteries et faire tomber la foudre. Elle peut également permettre de créer de l’électricité statique et d'affecter les objets ferreux par magnétisme.

Compétence de l'Enchantement (Sag, Dex) – Cette compétence sert à détecter et à créer des objets magiques ( ou psioniques, ou légendaires, etc.). Cette compétence magique est très utile pour ensorceler les armes et les armures. Grâce à cette compétence vous pourrez aussi lire la magie : celle des objets magiques et celle des sorts actifs.

Compétence de l'Esprit (Sag, Cha) – Cette compétence englobe tout ce qui a trait aux esprits intelligents. Elle sert à lire les pensées, communiquer par télépathie, mais aussi à implanter de faux souvenirs ou à modifier les émotions.

Compétence du Feu (Sag, Dex)
– Cette compétence permet de manipuler le feu existant ou de le créer de toutes pièces. Toutes les variantes de projectiles enflammés sont envisageables, ainsi que des trucs plus subtils comme réchauffer le thé pendant les bivouacs sous le blizzard.

Compétence de Froid (Sag, Con) – Cette compétence offre la possibilité pour le lanceur de sort de non seulement faire baisser la température, mais aussi produire de la glace (sous forme de projectile, de murs ou de patinoires) et la façonner pour faire de jolies statues.

Compétence de Force (Sag, For) – Cette compétence permet de créer et manipuler les champs de force. Généralement invisible, un champ de force peut servir de bouclier pour se protéger des coups et des sorts, de pont pour traverser les précipices ou de bélier pour entrer dans les forteresses sans invitation.

Compétence de Lumière (Sag, For) – Cette compétence ne sert pas qu’à éclairer les donjons. Elle peut au contraire servir à détruire la lumière, créant ainsi d’impénétrables ténèbres. En déviant les rayons lumineux, on peut se rendre invisible, mais aussi créer des effets de miroir et des illusions.

Compétence de Métamorphose (Sag, Int) – Cette compétence gouverne les transformations d’êtres vivants en êtres vivants. Elle est également utilisée pour ne modifier que des parties de ses cibles, par exemple pour faire pousser des oreilles à toute une bande d’écoliers désobéissants.

Compétence de Terre (Sag, For) – Cette compétence permet de créer et de façonner la terre et la roche. On peut ouvrir des failles sous les pieds de ses adversaires, projeter des écharpes d’onyx en rafale mais aussi des portes dans des murailles ou fabriquer de jolis bas-reliefs en forme de démons grimaçants, d’angelots potelés ou de naïades libidineux.

Compétence de la Mort (Sag, Con) – Cette compétence permet d'animer les cadavres, de contrôler toutes sortes de morts-vivants et d'influer sur les maladies mortelles. Elle permet également de correspondre avec l'âme des morts pour qu'ils répondent aux questions. Enfin, cette compétence permet d’accomplir le miracle de la résurrection.

Compétence du Temps (Sag, Int) – Cette compétence affecte le déroulement du temps. En théorie, tout est possible : arrêter son déroulement, remonter son cours, se projeter dans le futur, voire gagner au lotto.

Compétence de Transmutation (Sag, Int)
– Cette compétence régit la transformation des éléments et des objets inanimés.

Compétence du Végétal (Sag, Cha) – Cette compétence offre au lanceur de sort de gouverner les plantes, la façon dont elles poussent et portent des fruits. Un mage ayant la compétence du Végétal peut favoriser les récoltes, transformer un gland en chêne centenaire en quelques instants, faire flétrir une jungle ou marcher un arbre. La communication avec les végétaux conscients est également possible.





Apprentissage classique – Vous pouvez répartir X+Intelligence degrés dans vos compétences classiques. X est un chiffre qui peut varier de 6 à 10 selon les campagnes et le nombre de compétences à développer. Une compétence classique ne peut être augmentée que d’un degré à chaque fois que vous prenez l’atout. Une compétence classique qui ne possède aucun degré ne reçoit pas les bonus de caractéristique.

Apprentissage magique – Vous pouvez répartir X+Sagesse degrés dans vos compétences magiques. X est un chiffre qui peut varier de 6 à 10 selon les campagnes et le nombre de compétences magiques à développer. Une compétence magique ne peut être augmentée que d’un degré à chaque fois que vous prenez l’atout. Une compétence qui ne possède aucun degré ne reçoit pas les bonus de caractéristique. Condition: Magicien

Apprentissage mixte
– Vous pouvez répartir votre Sagesse en degrés dans vos compétences magiques et 3 degrés dans vos compétences classiques ou votre Intelligence en degrés dans vos compétences classiques et 3 degrés dans vos compétences magiques . Une compétence, classique ou magique, ne peut être augmentée que d’un degré à chaque fois que vous prenez l’atout. Une compétence qui ne possède aucun degré ne reçoit pas les bonus de caractéristique. Condition: Magicien ou adepte.





Magicien
– Vous avez appris, dès votre plus jeune âge, à utiliser la magie. Choisissez un nombre de compétences magiques égales à votre Sagesse + X. X est un chiffre qui peut varier de 6 à 10 selon les campagnes et le nombre de compétences magiques à développer. Mettez un degré dans chacune d’elle, et ajoutez les caractéristiques correspondantes pour obtenir le bonus total de chacune des compétences magiques. Là où vous n’avez pas de degré, vous n’ajoutez pas les caractéristiques. Vous ferez simplement des jets à + 0. Condition : Intelligence/Résolution +2.





Adepte – Vous savez appris la magie sur le tard et vous n’en maîtrisez pas tous les aspects. Assez cependant pour vous révéler un adversaire redoutable en cas de besoin. Choisissez un nombre de compétences magiques égales à votre Sagesse. Mettez un degré dans chacune d’elle, et ajoutez les caractéristiques correspondantes pour obtenir le bonus total de chacune des compétences magiques. Là où vous n’avez pas de degré, vous n’ajoutez pas les caractéristiques. Vous ferez simplement des jets à + 0. Condition : Intelligence/Mémoire +2.

Occultisme – Pour canaliser votre magie, vous avez l'habitude d'utiliser de vieux tomes poussiereux, des formules magiques et des geste compliqués. Pour obtenir un effet magique, vous devez vous référer à des paroles et à des gestes dont l'origine se perd dans la nuit des temps. L'occultisme est le canalisateur le plus courant parmi les magiciens. Il a pour avantage de permettre à ses pratiquants de mémoriser deux sorts de plus. Condition: Adepte ou Magicien.

Prière – Pour canaliser votre magie, vous utilisez la liturgie propre à la religion que vous suivez. Vous obtenez des effets magiques au travers de prières et de gestes rituels. En général, il vous faut suivre les préceptes de votre dieu pour pouvoir déclencher un effet. Les bénéfices de cet atout sont principalement sociaux : les prêtres sont généralement bien reçus dans les communautés, nourris et logés si ils le demandent. De plus, ils bénéficient de l'assistance des temples et des membres de leur religion. Le prêtre peut utiliser n'importe quelle compétence magique pour repousser les morts vivants. La composante matérielle est remplacée par le seul symbole religieux du prêtre. Condition: Adepte ou Magicien.

Calligraphie – Vous déclenchez des effets magiques en les enfermant dans des formules écrites. C'est par ce biais que vous canalisez votre énergie magique. En général, vous avez besoin de papiers de certains types et d'encre de certaines couleur pour pouvoir créer les sortilèges. Vous pouvez aussi vous contenter de tracer des signes dans la poussière, avec une difficulté augmentée de +5. Vous pouvez écrire vos sorts à l'avance et même les donner à des alliés. Il suffit de déchirer ou de brûler le papier pour déclencher l'effet magique noté. Attention, les points d'énergie dépensés ne sont pas récupérés tant que le sort n'est pas lancé. Condition: Adepte ou Magicien.

Danse – Au travers d'une série de mouvements et de gestes chorégraphiques, vous parvenez à canaliser les énergies magiques et à leur donner la forme que vous souhaitez. Il faut au moins une action de danse pour pouvoir lancer un sort, mais chaque action supplémentaire ajoute +2 à votre jet de lancer de sorts. Le bonus total ne peut pas dépasser le nombre de degrés de la compétence magique qui servira à lancer votre sort. Pendant que vous jetez un sort, vous souffrez d'un malus de -4 à tous vos jets de défense. Condition: Adepte ou Magicien.

Gadgets – Vous ne pouvez utiliser votre magie qu'à travers d'objets technologiques complexes que vous avez fabriqués ou récupérés. Chaque compétence magique nécessite un objet unique qui sert de focus. Si vous perdez un de ces objets, vous devez passer une journée à en fabriquer un nouveau (combien ça coûte et quel matériel est requis dépend du bon vouloir de votre conteur). Chacun de vos objets vous permet de stocker un nombre de points d'énergie égal à votre Intelligence (voyez l'atout stock d'énergie pour plus de détail). Condition: Adepte ou Magicien.

Graveur – Vous vous appuyez sur la puissance des runes pour obtenir des effets magiques. En lançant des plaquettes ou des cailloux grâvés et en lisant leur conformation, vous savez comment changer la réalité du futur et donc comment votre magie va agir. Vous pouvez utiliser un jeu de runes déjà constituées ou en graver de spéciales pour la circonstance. Cet atout est particulièrement efficace pour créer des objets magiques, toutes les difficultés sont alors diminuées de 5. Condition: Adepte ou Magicien.

Katas – Vous devez faire des mouvements complexes pour déclencher des effets magiques. Entravé dans vos mouvements ou enfermé dans une pièce trop petite et vous voila incapable canaliser l'énergie d'un sort comme vous le désirez. Vous usez alors de la magie sous la forme sauvage. Vous pouvez ajouter vos degrés d'acrobatie à votre défense pendant les tours où vous lancez un sort en combat. Condition: Adepte ou Magicien.

Lames – Vous savez lancer des sorts dans le feu de la bataille. A vrai dire, vous ne savez les lancer que quand vos deux épées (ou armes équivalentes) sont sorties et que vous décrivez des arabesques avec leurs pointes. Pendant les tours où vous lancez un sortilège en combat, vous pouvez faire vos jet de défense avec votre score d'attaque. Condition: Adepte ou Magicien.

Musique – Vous ne pouvez jeter de sorts qu'en jouant d'un instrument de musique. En compensation, vous recevez un bonus cumulatif de +1 à votre jet de sort pour chaque musicien qui vous accompagne quand vous jetez un sort. Ce bonus ne peut dépasser vos degrés dans la compétence magique utilisée pour lancer le sort. Condition: Adepte ou Magicien.

Nature – Votre magie est celle des arbres, des animaux et des éléments naturels. Quand vous êtes dans un environnement urbain, vous recevez un malus de -4 à tous vos jets de compétence magique. Si vous êtes dans la nature, ce malus se transforme en bonus de +2. Condition: Adepte ou Magicien.

Philtre – Vous avez appris les secrets des plantes communes et des mélanges bizarres dans des chaudrons odorants. Vous devez fabriquer des potions et des onguent pour créer des effets magiques – ce qui vous prend une heure et demande un minimum de matériel et d'ingrédients. Vous pouvez préparer autant de potions que vous voulez durant cette heure, tant que vous avez des points d'énergie. Ces mélanges ne sont jamais actifs plus d'une journée. Cependant, vous ne dépensez que la moitié des points d'énergie à chaque fois. Condition: Adepte ou Magicien.

Psi - Vous êtes un mentaliste qui ne s'appuie sur rien d'autre que la puissance de son cerveau pour jeter des sorts. Vous n'avez besoin ni d'objets ni de faire des gestes pour ce faire mais vous devez vous conformer à un tabou parfois gênant, comme ne jamais prendre de vie ou ne manger que des légumes verts. Choisissez ce tabou en accord avec le conteur. Si vous le transgressez, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à ce que vous vous soyez purifié. Les détails de la purification sont laissés à l'appréciation du conteur, mais nous recommandons que ce soit long et difficile. Condition: Adepte ou Magicien.

Sacrifice - Vous utilisez votre sang et votre chair pour obtenir des effets magiques. A chaque fois, il vous faut vous lacérer la peau avec des outils tranchants. Les cicatrices ne sont pas belles mais elles représentent la puissance de votre magie. Vous pouvez librement utiliser des points de vie à la place des points d'énergie pour lancer des sorts. Mais à chaque fois que vous tombez à 0 points de vie pour avoir lancé un sort, vous perdez définitivement un point de charisme. Condition: Adepte ou Magicien.

Canalisateur de magie sauvage – La magie sauvage exsude de votre personne. Quand quelqu’un vous lance un sort, vous pouvez lancer des dK pour ajouter des effets secondaires à son sort. Condition : Adepte ou Magicien, ne pas avoir pris l'un des atouts suivants: Occultisme, Prière, Calligraphie, Danse, Gadgets, Graveur, Katas, Lames, Musique, Nature, Philtre, Psi et Sacrifice.

Court-circuit magique – Pour vous, jeter un sort puissant n’est jamais impossible. Vous y parvenez toujours même si ça vous coûte toute votre énergie. Vous pouvez ajouter +1 à votre jet de sort par point d’énergie dépensé en plus, limité par le nombre de degrés dans votre compétence magique servant pour lancer le sort. Condition : 6 degrés dans la compétence magique concernée par le sort.

Dissipation malaisée – Le magicien adverse doit ajouter vos degrés dans la compétence magique utilisée pour lancer le sort à sa difficulté pour dissiper le sort (soit difficulté du sort + 10 + vos degrés dans la compétence magique concernée).

Dégâts dévastateurs – Avec les années, votre magie a atteint un stade qui la rend très inquiétante – pour vos ennemis en tous cas. Vous pouvez ajouter 1d6 points de dégâts à vos sorts offensifs, à condition de dépenser 2 points d’énergie supplémentaires. Cet atout peut être acheté plusieurs fois, mais ne peut être utilisé plus d’une fois par tranche de 3 degrés dans la compétence magique utilisée pour lancer le sort.

Objets personnels
– Vous êtes un enchanteur spécialisé dans la fabrication des objets magiques. Afin de ne pas y consacrer toute votre énergie vitale, vous avez appris à la prendre chez ceux pour qui vous les fabriquez. La personne doit être consentante et être présente pendant tout le rituel de fabrication. À la fin de celui-ci, l’objet lui appartient – en théorie du moins. Condition : 6 degrés dans la compétence magique de l'Enchantement.

Sorts de brutasse – Votre magie est maintenant parmi les plus puissantes. Vous avez acquis une maîtrise telle de votre magie que vous êtes maintenant capable d'obtenir des effets de brutasse quand vous jetez des sorts avec l'une de vos compétences magiques dépassant 12 degrés de maîtrise. De plus, pour tous vos sorts, vous êtes maintenant capable de lancer un sort en une action rapide, d'user de la portée à vue, de prolonger la durée de votre sort sur l'ensemble de la séance, de lancer un sort de zone sur un château et de cibler jusqu'à 15 créatures/personnages. Condition : Sorts de professionnel, 12 degrés dans au moins une compétence magique.

Sorts de professionnel – Vous avez atteint un palier dans l’utilisation de votre magie. Vous avez acquis une maîtrise telle de votre magie que vous êtes maintenant capable d'obtenir des effets de professionnel quand vous jetez des sorts avec l'une de vos compétences magiques dépassant 9 degrés de maîtrise. De plus, pour tous vos sorts, vous êtes maintenant capable d'user de la portée « Tir », de prolonger la durée de votre sort sur la totalité d'une scène, de lancer un sort de zone sur un manoir et de cibler jusqu'à 10 créatures/personnages Condition : Sorts de professionnel, 9 degrés dans au moins une compétence magique.

Sorts imparables – Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter la difficulté des jets de sauvegarde de vos sorts. Par point de difficulté supplémentaire, il vous en coûte un point d’énergie. La difficulté additionnelle maximum est égale à votre nombre de degrés dans la compétence magique utilisée pour lancer le sort. Condition : 9 degrés dans la compétence magique concernée par le sort.

Volonté magique
– Votre force de volonté est peu commune, et cela se ressent quand vous utilisez la magie. Quand vous faites un jet de compétence magique pour lancer un sort, ajoutez +2 au jet. Vous pouvez prendre plusieurs fois cet atout (pas plus d’une fois par niveau), mais vous ne gagnez que +1 à vos jets par atout supplémentaire.



Voila, je m'interroge toujours sur l'utilisation de plusieurs atouts (les anciens styles pris ensembles, cela donne quoi?), l'équilibrage global et je réfléchis sur l'idée de ne pouvoir utiliser Transmutation, Métamorphose et Enchantement qu'en relation avec d'autres compétences magiques...

Qu'en pensez-vous? Est-ce jouable et clair?
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 25 Fév 2008, 21:39

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Messagepar Islayre d'Argolh » 26 Fév 2008, 09:07

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Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 26 Fév 2008, 09:33

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Messagepar Islayre d'Argolh » 26 Fév 2008, 09:44

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Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 26 Fév 2008, 09:51

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C'est tout neuf, pas rempli, mais ça viendra. Mise à jour 10/12 - CR D&D5
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Messagepar kobbold » 26 Fév 2008, 10:56

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Messagepar Renz » 26 Fév 2008, 11:32

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Messagepar Muad'Dib » 26 Fév 2008, 11:37

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Messagepar Islayre d'Argolh » 26 Fév 2008, 11:47

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Messagepar legrumph » 26 Fév 2008, 11:55

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Messagepar Muad'Dib » 26 Fév 2008, 12:01

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Dernière édition par Islayre d'Argolh le 26 Fév 2008, 12:08, édité 1 fois.


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Messagepar Islayre d'Argolh » 26 Fév 2008, 12:03

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C'est tout neuf, pas rempli, mais ça viendra. Mise à jour 10/12 - CR D&D5
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kobbold
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Messagepar kobbold » 26 Fév 2008, 12:04

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Messagepar Islayre d'Argolh » 26 Fév 2008, 12:18

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Messagepar legrumph » 26 Fév 2008, 12:28

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