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Éditions John Doe • Afficher le sujet - De l'experience comme ressource ...
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De l'experience comme ressource ...

MessagePosté: 19 Fév 2008, 03:48
par pollux

MessagePosté: 19 Fév 2008, 11:48
par Islayre d'Argolh

MessagePosté: 19 Fév 2008, 14:18
par Selpoivre

MessagePosté: 19 Fév 2008, 14:54
par pollux
en fait comme je le précisais, l'idée est JUSTEMENT que les personnages ne soient pas obliges de progresser "verticalement" et de leur laisser le choix de se développer "horizontalement". Mes joueurs ont en effet émis des commentaire contre la "progression forcée" de la puissance des personnages.

pour moi, le niveau correspond a la somme de l'expérience gagnée, même si concrètement on note une différence de puissance entre celui qui sur ses 400 points d'expérience en aura dépense 300 en atouts [soit 12 atouts] et celui qui en aura seulement dépensé pour 200 points d'atouts.

ma question étant: comment valoriser l'expérience autrement que par des Atout sans trop déséquilibrer le jeu? Notez bien que je n'ai rien contre le principe de progression du dK System, je cherche juste a explorer d'autres pistes [ce que j'appelle "progression horizontale"].

MessagePosté: 20 Fév 2008, 19:27
par Minéralis

MessagePosté: 21 Fév 2008, 09:15
par Muad'Dib
J'aime bien l'idée de minéralis. Elle me semble effectivement limiter le déséquilibre qui risque de naître si un joueur n'utilise pas ses Xp comme les autres joueurs de la table.

De plus, je réfléchissais à un atout de type : "supprime l'échec automatique sur une compétence". Bref, tu fais 1 dans une compétence choisie au départ et cela ne signifie plus un échec automatique. L'objectif était de supprimer les 5% de chance de foirer un jet d'escamotage ( je pense surtout à celui là mais bon, il y en a d'autres...). Franchement, un expert dans le vol qui se fait prendre 1 fois sur 20, que ce soit par une petite vieille sourde ou un commandant de la garde, je trouve ca bizarre... Je pense qu'il faut avoir un côté suicidaire pour vouloir jouer un voleur à fond dans ces conditions de risque d'échec.

Bref, ceci pour dire que l'utilisation du Jx pour transformer un échec en critique répondrait à mon problème tout en ne mettant pas en place un atout pour le faire (ce que je trouve cher payé, un atout, pour juste supprimer 5% de chance d'échec sur une compétence). De plus, le nombre de Jx étant fonction du "niveau" (même virtuel)du personnage, cette possibilité sera plus fréquente pour un perso à haut niveau qui a réussi à garder des Jx que pour un personnage à bas niveau... Ce qui me semble cohérent avec une certaine réalité.

Je me demande même si certains atouts, intéressant pour le jeu mais nettement moins que d'autres atouts, ne devraient pas passer dans ce système d'achat au cours du jeu via des Jx... Perso, ca m'emballe et je vais jeter un coup d'oeil là-dessus...

MessagePosté: 21 Fév 2008, 09:38
par Minéralis

MessagePosté: 21 Fév 2008, 10:00
par Muad'Dib

MessagePosté: 21 Fév 2008, 10:03
par Minéralis

MessagePosté: 21 Fév 2008, 10:27
par Muad'Dib

MessagePosté: 21 Fév 2008, 10:51
par Delvekior

MessagePosté: 21 Fév 2008, 11:24
par Muad'Dib

MessagePosté: 21 Fév 2008, 11:48
par Minéralis

MessagePosté: 21 Fév 2008, 12:07
par Muad'Dib

Re: De l'experience comme ressource ...

MessagePosté: 09 Nov 2008, 14:20
par Arkha
Pour poursuivre la discussion avec Muad'Dib d'un autre post moins approprié et peut-être déterrer le sujet :

Je suis en train de me faire un "délire" en traduisant Trinités en dK. Et justement, je gères certains paramètres du jeu en Xp. J'ai gardé les règles traditionnelles du dK pour ce qui est de l'évolutgion du perso, l'acquisition d'atouts, etc... Je gère cependant, l'aspect "Trinité" du perso par le biais des Xp : Dette karmique, apprentissage de Versets, nouvelles Auras, nouveaux pouvoirs de Lame-Soeur...

Ce ne vous dit peut-être rien si vous ne connaissez pas l'univers de Trinités, mais en gros, je gère les humains à la dK, et le côté surhumain (Trinité) avec les Xp. Dans le même temps, ça permet également de palier au déséquilibre des perso.

Arkha...