Bon aprés un test du systéme et un arpofondissement du sujet, je me suis décidé a corriger un peu ce que je trouvé ,disons "bugé" dans le systéme dk. J'ai également modifier le systéme pour le réaproprié à une sauce héroïque (à tendeance gros bill). J'ai essayé de partir sur une base de héros qui savent tout faire: beau, intelligent, super magicien, mais également guerrier confiermé. Je voulais aussi des personages non figé dans leurs caracs de départ et qui peuvent quand même bouger. Pour jouer avec ce genre de chose, il faut le réserver à une petite table, sinon on a vite rien (de logique) à mettre en face...
Vous pouvez ne pas du tout aprécier cette version du dk, et je comprendrais , mais j'aimerais quand même vos comentaires pour savoir ce que vous en pensez et me donné vos avits sur le final.
Progression :
Création de personnage :
20 points de caractéristiques ( maximum : deux caracs à +5, le reste a +4)
Progression des personnages :
4 atouts pour les niveaux pairs.
5 atouts pour les niveaux pairs.
1 point de caractéristique automatique tous les niveaux.
le minimum du caractéristique se calcule par rapport à la plus élevé. A hauteur de -2,-4,-5,-6,-7. Par exemple avec un 8 de force et 1 en int, avant d'augmenter la force de 1, il faut monter l'int de 1 (on ne doit pas avoir plus de 7 d'écart entre les deux caractéristique extrême)
Les attaques supplémentaires sont obtenus dés que le compteurs d’attaques arrive à +6, +11, +16, +21 , etc…
Divers:
Critique :
Sur un 20 a l’attaque : relance le dé d’attaque, si touche, alors dégâts *2
1 et 20
1 : donne un malus de –10 sur le jet
20 : donne un bonus de +10 sur le jet
Force*1.5 pour les dégâts si l’arme est tenu à deux mains, ne marche pas avec les arcs.
Les dégâts à distance sont fait sur la force (bien tendre son arc en acier renforcer, ou comunément apellé, faire un tir de baliste)
L'attaque à distance est basé sur la dextérité et l'intelligence.
Magie:
modification:
Maximum, deux sorts lancés dans le round. Impossible de lancer deux sorts offensifs.
Sauvegarde : tj pour demi-dégâts
Sort de brutasse : Accessible uniquement au niveau 10
Sorts d’amateur :
Modificateur : seulement compétence
Sorts de professionnel :
Normal
Sorts de brutasse :
1d6 points de dégâts sur une cible par degrés de style de compétence
1d6 points de dégâts sur une zone par 2 degrés de style de compétence
contre sort:
nd : difficulté du sort. Si le style est différent, alors diff +5.
nd : difficulté du sort. Si le domaine est pas approprié, alors diff +5
Style de magie:
Occultisme : connaissance (magie)
Vous avez l’habitude des vieux tomes poussiéreux, des formules magiques et des gestes compliqués. Pour obtenir un effet magique, vous devez vous référer à des paroles et à des gestes dont l’origine se perd dans la nuit des temps. Ce style est le plus courant parmi les magiciens. Il permet à ses pratiquants de mémoriser un sort de plus tout les uatres degrés de styles (soit a 1, 5, 9, 13,etc…). Les sorts que vous pouvez mémoriser doivent être confinés dans un grimoire, et vous devez pouvoir le lire pour les mémoriser.
Sort amateur : Occupe une dizaine de pages
Sort de professionnel :Occupe une cinquantaine de page
Sort de brutasse : Occupe une centaine de page
Prière : connaissance (religion)
Vous suivez une divinité bien précise. Vos effets magiques sont obtenus à travers de prière et de gestes rituels. Il vous faut cependant suivre une certaine idéologie sans quoi vous risquez de perdre temporairement vos pouvoirs. Il vous suffit d’une heure de prière pour changer les sorts mémorisés. Vos domaines de base dépendent de votre divinité.
Gadgets : métier (technomancie) (int, sag)
Vous ne pouvez utiliser votre magie qu’à travers d’objets technologiques complexes que vous avez récupéré ou fabriqué. Chaque domaine nécessite un objet de type focus. SI vous perdez un de ses objets, le domaine vous devient inaccessible jusqu'à ce que vous le remplaciez. Chaque objets vous permet de stocker un nombre point d’énergie égale à votre intelligence.
Runiste : Métier (Rune) (sag, char)
Vous vous appuyez sur la puissance des runes pour obtenir des effets magiques. En lançant des plaquettes ou des cailloux gravés et en les agencent. Vous pouvez utiliser un jeu de rune déjà constitués ou en graver spécialement sur le tas (auquel cas vous recevez un malus de –5). Ce style est particulièrement efficace pour créer des objets magiques, toutes les difficultés sont réduites de 5.
Arts : métier (troubadour, danse, etc…)
Vous ne pouvez lancer des sorts qu’avec un instrument ou au travers d’une toile ou de toute autre forme d’art. Vous recevez un bonus de +1 à votre jet de sort par 2 personnages vous assistant (ils doivent posséder la compétence, mais pas forcement de la magie, s’ils la possèdent , alors +1 par personnage). Le bonus reste cependant limité à votre degré de compétence.
Nature : survie
Votre magie est celle des arbres, des animaux et des éléments naturels. Quand vous êtes dans un environnement urbain, vous recevez un malus de –2 à vos jets. Quand vous êtes dans un milieu non urbain, celui-ci se transforme en bonus de +4. De plus si un domaine élémentaire (feu, froid, foudre, terre) est particulièrement présent, alors vous recevez un nouveau bonus de +2.
Philtre : métier (alchimie)
Vous avez appris les secrets des plantes communes et des mélanges bizarres. Vous devez fabriquer des potions et des onguents pour créer des effets magiques (ce qui vous prend une heure et demande l’accès à un minimum de matériel). Vous pouvez préparer autant de question que vous voulez durant cette heure tant que vous avez des points d’énergie. Ces mélanges ne sont jamais actifs plus d’une journée. Cependant vous ne dépensez que la moitié des points d’énergie à chaque foi.
Psi : concentration
Vous êtes un mentaliste qui ne s’appuie sur rien d’autre que la puissance de sa volonté pour jeter des sorts. Vous n’avez besoin ni d’objets ni de gestes pour ce faire. Pour vous lancer un sort est toujours possible, même s’il s’agit de la dernière chose que vous devez faire. Vous commencez le jeu avec l’atout « Court circuit magique » (valable uniquement pour l’utiliser avec se style)
Tatouage: métier (tatoueur) (dex, sag)
Vous lancez des sorts à partir des nombreux tatouages magiques que vous avez sur votre corps. Ses derniers semblent vivant et sont en réalité une extension visible de votre magie. A chaque foi que vous lancez un sort, les tatouages s’animent, se déplacent. Ces tatouages peuvent avoir la taille et la forme que vous voulez tant qu’il reste un minimum visible, d’un symbole sur le torse, à recouvrir votre corps. Ces tatouages ne peuvent malheureusement pas disparaître quand bien même vous le désiriez, même avec une transformation ils resteront la. Lancer un sort grâce à vos tatouages est instinctif, car il fait partit de votre corps, vous gagnez un bonus de +2 pour utiliser ce style.
Races:
Ne nécessite pas de prendre de dons pour appartenir à une race.
Humains
-2 atouts supplémentaire au niveau 1
-1 points de compétence supplémentaire par niveau
-3 points de compétences supplémentaires au niveau 1
Elfes
-Dextérité+1
-Vigueur-1
-Vision nocturne
-empathie animale
-+2 en survie
Nains
-Vigueur+1
-Déxtérité-1
-Vision thermique
-bonus de +2 en métier (forge et mineur)
-réfractaire : magie
Semis-Hommes
-Sagesse-1
-Petit
-bonus de +2 en métier (cuisinier et jardinier)
-Gamin (ici donne +2 en bluff, +2 en escamotage)
Gnomes
-Vigueur+1
-Force-1
-Petit
-réfractaire : illusions
-Vision nocturne
Gobelins
-Vigueur-1
-Gamin
-Petit
-Vision nocturne
Orques
-Force+1
-Intelligence-1
-Vision thermique
-renforcement vital
Ogres
-Force+1
-Charisme-1
-Intelligence-1
-Vigueur+1
-Grand
-réfractaire : maladie et poisons
Changement sur les atouts:
(je vous conseil de sortir votre bouquin dk pour lire la suite)
Atouts devenu universel :
-Attaques multiples
-Bagarreur
-Apnée
-Gardien
Progression :
-Compteurs : Vous pouvez répartir 6 points entre vos points de vie et d’énergie, avec un minimum de 1 dans l'un des deux compteurs. Vous ajoutez votre Constitution aux points de vie et votre Sagesse aux points d’énergie.
-Avantages : peut être pris plusieurs foi par level
Origine :
-Née à cheval : +2 en équitation en sup.
-Peuple : ne coûte plus un atout à prendre
-Terrain privilégié : bonus de +2 en sup.
-Magicien : n’est plus un atout d’origine, mais magique (adepte disparaît)
-Armures naturelles : existe plus
-Armes naturelles : non cumulables avec maître en arts martiaux
Combat :
-Artiste de la tripaille : restriction : pas de chevalier blanc.
-Attaque à répétition : Uniquement avec les armes d’amateur, malus de –4/-4
-Attaque dévastatrice : +1d6, pour –2 sur le jet d’attaque, nombre de d6 supplémentaire limité degrés d’attaque/ 4 (arrondis supérieur).
-Attaque en finesse : automatique à distance, pas le choix.
-Attaque sournoise : amateur : +3d6 pro : +2d6 brutasse : +1d6 ne peux être pris qu’une foi tous les 6 niveaux
-Attendrissant: si réussi : tape normal. Si échec, ne peu pas taper. Attention, il faut être vraiment attendrissant, sa marche pas quand on fait autre chose en même temps ! L’action prend un tour.
-Boîte de conserve : réduit malus d’encombrement par Force (non modifier par magie) pour attaque et déf. Pour le reste réduit le malus de 2.
-Cape et accessoires : rajoute +1 en protection en sup.
-Combat à deux armes : Peut faire deux attaque à –4/-4 au lieu d’une seul
-Combattant maso : un dk sup par tranche de 10+vigueur
-Coup surprise : Inflige toujours 1d6+ force/2, même avec des griffes ou des dons rajoutant des dégâts à mains nue.
Défense instinctive : tant que le personnage est conscient et en état de se défendre (pas immobilisé), il peut tenter un jet de défense, et ce même s’il ne vois pas le coup arriver. Il le fera alors avec un malus de –5.
Dégâts explosifs : Augmente la zone de critique de 1. Condition Niv10 Niv 20
Feinte : Une foi par tour , sur un jet de bluff réussie contre un jet de sauvegarde, vous pouvez rajouter +4 à un jet d’attaque ou de défense.
Feinte vicieuse : A utiliser en même temps qu’une feinte. A prendre qu’une foi. Rajoute 1d6 tous les 5 degrés en bluff (1,6,11,etc…) maximum à +5d6.
Jeu de jambe : Existe plus
Lier d’acier : Existe plus
Maître en arts martiaux : ne peux pas être combiné avec des griffes
Parade de projectile : +2 en déf contre les flèches, lorsque le personnage se bas à mains nue.
Pas passé loin : doit faire un 5 ou 6 sur le dk
Perce armure : Peut être pris une seul foi, seulement arme de pro et d’amateur
Piétinement : En charge
Provocateur : Force uniquement à attaquer
Rage destructrice : Ne peux pas être pris plusieurs foi
Reprend ton souffle : Marche uniquement quand pv inférieurs à 25 pourcent
Spécialisation/ sur-spécialisation : cumulable, premier bonus de +2, second bonus de +3 supplémentaire.
Tir de loin : effet des dk divisé par deux pour la distance
Tir rapide : avec arc d’amateur, avec –5/-5
Uppercut : Existe plus
Yeux de la colère : intimidation/ attaque, fait perdre l’attaque, marche une foi par tour
Héroïques :
-Adepte : existe plus, tout le monde prend mage
-Aura de lumière : nd à charisme+intimidation
-Cent visages : +2 en discrétion et +2 en déguisement
-Chef : Charisme dk a donner aux gens placer sous vos ordres/ partit. Peut être pris une foi.
-Chemise de fer : Donne un bonus de constit/ 4 de protection en plus (combinable avec une armure).
-Chevalier blanc/ croquemitaine: les deux peuvent être pris.
-Compagnon animal: niveau1, +1/2niveau du perso. Re prendre l’atout (1foi/5 level) rajoute 2 level au bestiau.
-Dévoué serviteur : voir compagnon animal
-Disparition ninja : nécessite un endroit ou se cacher, mais peu être fait alors qu’on est observé.
-Dragueur : existe plus
-Fanatique : +2 aux jets de combats (et dégâts) contre l’objet de la haine en permanence
-Multiculturel : existe plus
-Observateur : existe plus
-Puissance magique : renommé guerrier-mage
-Sexy : +2 à tous les jets sociaux contre l’autre sexe. Renommé charmeur.
-Sommeil réparateur: existe plus
-Tactique : rajoute diplomatie, dans un rayon 2 mètres par points de charisme.
-Utiliser le vent : ne peux pas être combiné avec talentueux
-Véhicule : Voir compagnon animal
Magiques:
-Canalisateur de magie sauvage : existe plus
-Dégâts dévastateurs : +1d6/ 2 points d’énergie pour sorts ciblé. 1d6/ 6 points d’énergie pour sort de zone. Nombre de d6 supplémentaire limité degrés de maîtrise/ 4 (arrondis supérieur).
-Dissipation malaisée : rajoute +5 a la difficulté pour parer le sort
-Domaines magiques : plus limités.
-Effets cumulés : seulement dégâts et effets. Limités à un effet en plus du sort.
-Esprit acéré/ âme apaisante : peut être pris ensemble.
-Magie rapide : existe plus
-Réserve d’énergie : existe plus
-Sort de professionnel : s’applique à tous les domaines
-Sort de brutasse : s’applique à tout les domaines condition : niveau10 et sort de professionnel.
-Sort imparable : existe plus
-Stock d’énergie : existe plus
-style supplémentaire : s’applique à tous.
Nouveau atouts:
Combat:
Tir de contre charge: Vous savez tirer pour arrêter un type en pleine course. Avec toute arme à distance, vous bénéficiez d’un bonus de +3 à votre attaque sur une personne qui vous charge
Condition : 5 degrés dans la compétence utilisée.
Tir en force: vous savez utiliser votre arc au maximum de son potentiel, vous le faire de plier de manière à utiliser votre force au maximum. Votre force est multiplié par 1.5 lorsque vous utilisé un arc de professionnel ou de brutasse.
Condition : 10 degrés dans la compétence utilisée. Force+4