Hello,
Juste pour dire que j'ai joué a Feng Shui il y a peu et que j'ai trouvé le système de round (sequence) sympa.
Une chose est sure c'est que c'est l'approche opposée de celle décrite dans le bouquin du dK, puisque dans le bouquin il est dit, grosso modo et si je me souvient bien, qu'on peu faire durant un round des actions courtes quasi à l'infini et des longues comme l'attaque qu'une par round (sauf atouts). De même j'ai pris le cas du déplacement sur tapis quadrillé, non explicité dans le dK.
Dans Feng Shui la sequence (le round) est divisé en un nombre variable de segments (autant que le résultat du plus haut jet d'initiative), les actions courtes coutent 1 segment, les actions standards 3 segments et donnent droit a un déplacement, et les actions complexes coutent 3 ou + et ne permettent pas de déplacement...
On a graces a des schticks (atouts) et a des options de jeu la possibilité d'agmenter ou diminuer le coût en segments de tel ou tel action (souvent tirer au fling sur des second roles par exemple ou recharger son arme gratuitement), souvent cela s'accompagne de malus ou de bonus sur les actions.
Je trouve ce système sympa pour 2 raisons d'abord je suis un fan des points d'actions à la Fallout, et d'autre part et contrairement à Fallout les joueurs utilisent leurs segments de manière entrecoupé, puisqu'on compte a rebours depuis la plus haute initiative, et je trouve ça super dynamique.
(Exemple je fait 15 l'autre 13, je commence au segment 15 je decide de faire une action à 3 points, elle se passe et je rejouerais donc au segment 12, l'autre jouera au segment 13 puisque personne n'a d'action a jouer au segment 14) etc, sachant que perdant le tour de l'autre on peu dépenser une action pour esquiver, ce qui repousse le moment de jouer son action...
Bon je pensais essayer d'adapter ce systeme pour le dK, voici quelques idées, merci pour vos commentaires et critiques argumentés.
A+, Decker.
PS : Zuzul tu peux critiquer sans retenu mon pote !
Temps :
En moyenne un segment dure une seconde ; en moyenne une séquence en dure 12 quel que soit le nombre de segments qui la compose (ainsi il y a 5 séquences par minutes).
Initiative :
Ini = IdB + Dex + Sag
IdB : Initiative de base = 5
L'Atout « Homme / Femme d’action » permet d’augmenter l’initiative de base de 1 (il ne peut être pris que 3 fois et par tranche de 5 niveaux) de même un handicap « Long à Réagir » fait l’inverse, mais ne peut être pris qu’une fois.
Circonstances :
Lorsqu’une personne prend par surprise une autre, l’assaillant, ainsi que tout défenseur non surpris ont un bonus de circonstance de +3 (ou 1dK de circonstance) à leur score d’initiative pour la premier séquence de la rencontre.
Il n’est pas possible d’ajouter des dK, sauf de circonstances, à son initiative ; toutefois d’une séquence sur l’autre l’initiative d’un personnage peut varier, en effet s’il finit la séquence avec des segments non utilisés il peut en ajouter de 1 à 2 (ou 1 à 2dK de circonstance) à la séquence suivante.
Retarder & Préparer :
Un personnage n’agissant pas au moment où son segment est appelé perd ce segment, il n’est pas possible de retarder son action.
Il est par contre possible de préparer une action, pour cela on dépense les points de segments normalement, mais au lieu que l’action ait lieu tout de suite, elle se déclenche lorsque les circonstances attendues sont réunies, à défaut elle est annulée lorsque c’est à nouveau son tour et que les circonstances attendues n’ont pas étaient réunies.
Options :
Accélérer une Action:
Réduire une action standard ou complexe de X segments coûte –Y par segment (progression linéaire).
La valeur de base de Y est 5 mais l’atout « Attaques / Actions Multiples », fait diminuer de 1 le malus a chaque fois que l’on prend l’atout (il ne peut être pris que 3 fois et par tranche de 5 niveaux), inversement l’handicap « Chaque chose en son temps » fait commencer Y à 6.
La diminution du coût de segments pour les actions standards et complexes ne permet pas de les rendre gratuites.
Actions Continues :
Les actions continues sont des actions que l’on fait en parallèle à une action standard ou complexe, comme conduire une voiture pendant que l’on tire au pistolet, l’action continue n’entraîne pas nécessairement de lancé de dès, mais un malus de 2 sur l’action ponctuelle.
Actions :
Les actions libres ne coûtent aucun segment mais doivent être faites en conjonction avec la dépense de segments pour d’autres actions ou réactions.
Exemples d’actions libres : Parler, Dégainer un objet rapidement accessible sur soi, Charger une flèche, Lâcher un objet tenu en main…
Les actions rapides coûtent 1 segments (mais parfois plus) et ne nécessitent, en général, pas de lancer de dès. Par définition elles ne peuvent être rendu gratuite en prenant un malus d’accélération d’action. On peut combiner une action rapide avec un pas de placement d’une case.
Exemples d’actions rapides : Recharger une arme à feu, Saisir un objet moyennement accessible, Se mettre préventivement à couvert, s’accroupir ou se mettre à plats ventre, ouvrir ou fermer une porte.
Les actions standards coûtent 3 segments, peuvent être raccourcies mais jamais rendu gratuites, de plus on peut combiner une action standard avec une action de déplacement de base de : segments (effectivement utilisés) fois le déplacement (1*S*D mètres), minimum une case.
Exemples d’actions standards : Attaquer au corps à corps, Viser et tirer avec une arme de tir, Lancer un objet, Ramasser un objet au sol, Se relever…
Les actions de déplacement total coûtent 3 segments, ne peuvent être raccourcies, elles permettent un déplacement doublé par rapport au déplacement de base (2*3*D mètres).
Cas particulier lorsque l’on à l’initiative dans une séquence ce déplacement est triple si l’on fonce vers ses ennemis (3*3*D mètres) et quadruple si l’on fuit (4*3*D mètres).
Les actions complexes coûtent 3 segments ou plus, peuvent être raccourcies mais jamais rendu gratuites, elles ne peuvent être combinées avec une action de mouvement, mais autorisent un pas de placement d’une case.
Exemples d’actions complexes : Désamorcer une bombe, Crocheter une serrure, Soigner quelqu’un…
Réactions :
Exemples de réactions : Esquiver, Parer, Plonger, Bloquer, Lutter, Saisir un objet au vol…
Les réactions actives sont des réactions nécessitant un jet pendant le tour de l’adversaire, par exemple pour esquiver, ces réactions coûtent un segment. On peut combiner une réaction active avec un pas de placement d’une case.
Les réactions passives sont jouables à la place d’une réaction active lorsque l’on ne veut ou ne peut pas dépenser un segment : cela oblige à prendre 5 sur le d20 au lieu de le lancer. Les personnages n’ayant pas du tout conscience d’être attaqués ne peuvent prendre qu’une défense en réaction passive.
Déplacement :
La vitesse de déplacement de base d’un humanoïde est D = 3 mètres par segments.
Un humanoïde « petit ou lent » à un déplacement réduit de 1 soit D = 2 mètres par segments.
Un humanoïde « grand ou rapide » à un déplacement augmenté de 1 soit D = 4 mètres par segments.