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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Final Frontier next génération (MJ only)


Final Frontier next génération (MJ only)

L'exploration spatiale en pyjama bleu.

Final Frontier next génération (MJ only)

Il y a quelques temps, j'ai harcelé l'auteur génial de ce jeu non moins génial pour écrire une saison 2 à Final Frontier.
Sur le pitch et le fond, Emmanuel Gharbi était d'accord mais sur la forme, faute de temps, il ne peut tout relire ni apposer son tampon "100% officiel".
Je vous la livre donc en l'état sachant que mon but était de minimiser un peu le côté humoristique du jeu et aussi de le rendre plus cohérent. J'espère que ça vous plaira.
Alexandre

Ah oui MJ uniquement


PS laissez moi juste le temps d'éditer pour le rendre plus présentable et de tout poster
Dernière édition par Alexandre le 17 Jan 2009, 17:22, édité 5 fois.
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Messagepar Alexandre » 16 Jan 2009, 20:00

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Re: Final Frontier next génération

Soit je suis crevé, soit il manque un truc dans la livraison.... (soit les deux en fait ^^)
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Sedna
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Messagepar Sedna » 16 Jan 2009, 20:02

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Re: Final Frontier next génération

Final Frontier, the Next Generation
Toute ressemblance avec des faits réels ou fictifs ne peut être que fortuite.

Précédemment, dans les épisodes de Final Frontier…
L’Empire Zorganien n’est plus le seul à maitriser les voyages dans le Continuum Zéro. L’AMU a développé cette technologie et bien que toutes ses subtilités ne soient pas encore maîtrisées, cela a tout de même permis aux Rangers galactiques de mettre à mal les plans de l’infâme Verdinius. Ce dernier défait, la galaxie sauvée, la Sphère de Mupshi explose dans une réaction en chaîne et le compas est complètement détruit, anéantissant du même coup une chance de voir la Terre revenir du Continuum Zéro. Pourtant il reste un espoir. Et cela, seuls les Rangers, perdus au milieu d’un espace qui n’est pas le leur, le savent ! Et maintenant, la conclusion …

Dans Final Frontier, the Next Generation, les rangers vont devoir réendosser leurs pyjamas bleus mais avec une nouvelle coupe, un peu moins kitch mais tout aussi moulante pour les Sylvéniennes. Plutôt que de présenter un autre décor de campagne et un nouvel équipage au fin fond de l’espace dans une base spatiale en orbite géostationnaire autour d’une planète éteinte, le parti-pris est ici de développer une seconde saison pour les mêmes Rangers, avec le même vaisseau un peu amélioré. En effet, la première saison ayant reçu un accueil favorable de la part du public, les fonds alloués à la réalisation et au développement de cet univers ont quelque peu été revus à la hausse. D’ailleurs, la série Out Of time, excellent « Spin Off », a vu le jour sur cette même antenne. Mais revenons à nos moutons ou plutôt à nos Rangers.
L’histoire débute au moment exact où s’achève la première saison. Elle va conduire l’équipage à mieux appréhender les secrets de l’univers mais aussi, accessoirement, de sauver (encore une fois) des millions de vies. Evidemment, à toutes ces aventures secondaires, se rajoutera la trame principale de cette merveilleuse série : le capitaine va-t-il enfin déclarer sa flamme à la belle attachée scientifique, le chef de sécurité va-t-il pardonner aux Nelrodans, la cadette va-t-elle tromper son jeune et impétueux pilote et le médecin de bord sera t’il toujours dépendant de ses antidépresseurs …


Le contexte
Dieu créa l’homme à son image …
Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine mais pas si lointaine quand même (sur)vivait une planète enfermée dans un continuum espace temps différent de son continuum d’origine. Les Terriens, car c’est bien de la Terre dont il s’agit, commençaient à perdre tout espoir de voir revenir la Terre. Malgré toutes leurs merveilles technologiques et leurs recherches tournées vers un but unique, les humains ainsi que les émissaires de l’AMU coincés par l’explosion de la bulle spatio-temporelle à réverbération cosmique de 2268 ne parvenaient toujours pas à rejoindre les leurs, espérant que les Rangers de l’Alliance des Mondes Unis leur porteraient secours. Contre toute attente, ce ne fut pas les Rangers qui arrivèrent mais des Globuliens (voir le Legs des Bâtisseurs). En échangeant, en travaillant sans aucune contrainte avec ce peuple, les Terriens découvrirent les liens secrets que ces derniers entretenaient avec les Bâtisseurs. En effet, ces étranges amphibiens avaient, à de nombreuses reprises, visité la Terre. L’île d’Atlantis en était née mais également les nazcas, ou même les colosses de l’île de Pâques. Pour ce derniers cas, les étranges effigies de Rapa-nui au visage énorme, aux larges lèvres et aux orbites béantes tournées vers le ciel étaient, en effet, des statues érigées en hommages aux Globuliens. Selon les dires des amphibiens, ils avaient bouclé la boucle et restitués à une race à la fois nouvelle et à la fois plus ancienne qu’eux une technologie dont ils avaient eux mêmes hérités des humains. Ce fut alors un pas de géant pour l’homme et un bon de titan pour la vie dans l’univers car ainsi naquirent … les Bâtisseurs. Il faut bien comprendre une chose : les Bâtisseurs, les multiples planètes terra-formées et la vie elle-même, ne proviennent que d’une seule et même petite planète appelée … (roulement de tambour) la Terre.


… et l’homme s’inventa un Dieu à son image …
Ainsi, la Terre a bien échoué dans un univers parallèle mais plusieurs centaines de milliards d’années avant et les Terriens sont ceux qui se feront appeler, en 2280, les Bâtisseurs. La bombe quantique (expérimentale, rappelons-le) envoyée sur la Terre par la flotte zorganienne a ainsi crée une faille spatio-temporelle qui a projeté la Terre dans un très, très lointain passé.
Le choc d’apprendre qu’ils étaient les Bâtisseurs provoqua une véritable panique teintée d’incrédulité. La civilisation terrienne manqua de peu de s’écrouler. Puis, avec le temps, elle s’est relevée pour réaliser les merveilles imputées aux Bâtisseurs. Bien évidemment, tout ne s’est pas fait en un jour et la technologie amenée par les Globuliens n’est pas non plus innocente à cette évolution. Pourtant, ce fut cet esprit pacifiste épris de liberté hérité des Rangers qui permit de faire comprendre aux Bâtisseurs la voie difficile qu’ils devaient emprunter. En effet, en comprenant ce qu’ils étaient, les Terriens se voyaient confronter à un choix : changer le passé et tenter de retourner dans le présent ou renier leurs origines et devenir ces êtres mystérieux alimentant les légendes. Il fallut plusieurs générations pour décider de rester dans le passé et encore plus pour mettre au point un plan visant à reproduire à l’identique tous les événements qui les conduiraient à devenir les Bâtisseurs tels qu’ils les connaissaient. L’univers connaîtrait donc des hauts et des bas mais qui le conduiraient à cette période pleine de promesses qu’est la naissance de l’AMU.
Si, désormais, il ne reste des Bâtisseurs que quelques artefacts obscurs ou de gigantesques obélisques noirs orbitant dans l’espace, tous les savants s’accordent à dire que les Bâtisseurs ensemencèrent la vie dans la galaxie, la regardant grandir et prospérer. C’est bien ainsi qu’agirent les humains, à l’origine de quasiment toutes vies dans tous les univers. Cet état de fait explique pourquoi les personnages aliens sont (presque) tous des humanoïdes avec deux bras, deux jambes et un reste d’anatomie sensiblement similaire (et non un manque de moyens des maquilleurs) ou qu’ils parlent (presque) tous la même langue.
Pourtant, tout ne se fit pas sans heurt. Au sein même des Bâtisseurs naissaient des dissensions, deux factions fondamentalement opposées et pourtant intrinsèquement liées, deux groupes que nous appellerons par souci de clarté les Fondationnistes et les Dirigistes. Les premiers s’étaient fixés pour but de mener la galaxie vers une voie de paix, d’échanges, de prospérité et d’acceptation des autres. Elle laisserait aux peuples le soin de reproduire leurs propres erreurs. Les Dirigistes, eux, étaient beaucoup moins nombreux. Ils pensaient que ce retour dans le passé permettrait d’améliorer les choses. Certains parmi eux étaient même plus radicaux et pensaient que des guerres permettraient de voir évoluer bien plus rapidement ces races, car seuls les conflits poussent aux changements. Les actions de ces Dirigistes causèrent de nombreux dégâts dont la naissance des Nelrodans, des Radicaux Génétiques, et même des Zorganiens.


XXXX
Paradoxes temporels
Déjà, des grincheux dans le fond parlent de paradoxes temporels et pourtant, il n’en est rien. En effet, peut être que dans un schéma original, la réalité avait une tout autre forme. Pourtant, en envoyant dans le passé la Terre, les Zorganiens ont créé une boucle temporelle qui ne trouve pour l’instant pas de fin. Une chose en entraînant une autre, les événements se sont agencés de telles manières que toute action dans le passé finit par provoquer elle-même son origine dans le futur. Le temps avance désormais à l’image d’un cercle. Certain se retrouvent bloqués dans sa boucle alors que d’autres prennent simplement la tangente (au sens littéral et figuré) !
Bien évidemment, que les héros découvrent les secrets est intéressant mais, qu’en plus, ils parviennent à confondre un Dirigiste apportera un plus à votre seconde saison. Vous allez donc découvrir que les Fondationnistes ne se sont pas contentés de reproduire à l’identique les événements pour ne pas voir s’écrouler l’espace temps sur lui-même, que les actions Dirigistes ne se résument pas à provoquer des conflits visant à modifier la réalité … et que les Rangers ne sont pas de simples catalyseurs dans cette lutte.
XXXX


… et tout ne fut plus qu’un beau bordel !
Chacune des deux factions préférait rester dans l’ombre (en particulier les Fondationnistes qui tentaient d’éviter un paradoxe). Ainsi, les Bâtisseurs disparaissaient au moment même où ils prennaient le nom de Bâtisseur. Agissant toujours à couvert, prévoyant leurs actions sur le très long terme, les actions directes durèrent un temps puis les Bâtisseurs finirent par disparaitre complètement laissant à des agents infiltrés le soin de réaliser leurs volontés. Ce phénomène est d’autant plus vrai que leurs actions ne pouvaient être prévues que jusqu’à la disparition de la Terre.
L’absence des Bâtisseurs ne veut pourtant pas dire qu’ils n’ont plus aucune influence sur le reste de l’univers. Ils ont, en effet, réalisé des tests en mêlant le patrimoine génétique des humains et des végétaux (Sylveniennes), des animaux (Gorichiens, Betableurks) ou développant les parties mémorielles et psioniques (Megariens, Binariens) … Ils sont surtout parvenus à s’affranchir de tout désagrément physique en donnant à de l’énergie pure la forme d’hélice d’ADN. Ainsi naquit la plus grande réussite des Dirigistes : les Nelrodans.
Ces êtres de lumière virent le jour dans le Continuum Zéro, dans la fameuse sphère de Mupshi ou Sphère Primordiale (relire le Legs des Bâtisseurs). Par la suite, ils agirent exactement selon les plans de leurs maîtres pour voir évoluer l’univers. C’est, entre autre, à la suite de leurs attaques que se formèrent l’AMU en 2163 puis le corps des Rangers en 2167. Pourtant, en détruisant le laboratoire artefact qui leur avait donné naissance, les Rangers ont également détruit la machine qui servait à les contrôler et ont donc provoqué les événements prévus pour cette seconde saison.
Libérés des programmes Dirigistes, les Nelrodans reprennent en effet le rôle attribué à leur création : faire la guerre pour rendre plus forts les divers peuples. Pour l’instant, ils agissent essentiellement par leurs taupes au sein de l’AMU et de la Confédération Rathlalix. L’une d’elles en particulier est le professeur Simon Wright (voir plus bas), savant mégalomane réduit à l’état de cerveau baignant dans du sérum physiologique. Cet infâme individu va tenter de nombreux croisements et provoquer des anomalies génétiques chez les divers peuples. Il va également pousser l’AMU contre la Confédération Rathlalix afin de les affaiblir. Pendant ce temps, ses maîtres Nelrodans se préparent à une nouvelle guerre contre l’AMU, guerre qui ne doit laisser survivre que les plus forts. Le problème est que l’option de perdre pour laisser les peuples survivre n’a pas été implantée dans leur façon de penser.
Pendant ce temps, au sein de l’AMU, certains ont découvert des vestiges Bâtisseurs prouvant que ces derniers sont d’origine terrienne. Ces mêmes personnes ne tardent pas à se retrouver dans une sorte d’impasse, ne pouvant révéler ce qui reste (pour eux) des suppositions sans risquer de provoquer de grands bouleversements. Ils ne cherchent donc plus la Terre afin de ne pas provoquer, eux non plus, de paradoxe. Ce groupe occulte est personnifié dans cette saison par Walker Jr Texas Ranger Galactique (voir plus bas).
Le problème est désormais d’impliquer les Rangers galactiques dans les événements et leur faire comprendre ces secrets. En effet, car comme l’a si bien dit Aristote pour le progrès (puis la SNCF après lui), un secret ne vaut que s’il est partagé par tous. Dans un premier temps, les Rangers seront pris dans les complots du professeur Simon Wright. Le but est de leur faire penser à une invasion de la Confédération Rathlalix. Pendant cette période, ils croiront que Walker est un traitre, soupçons étayés par le fait que ce héros de guerre cache de nombreux secrets. Cette mystification permettra aux Nelrodans de préparer une troisième guerre galactique. Espérons que les Rangers découvrent rapidement qu’ils se trompent d’ennemis et pourront, ainsi, sauver l’univers.


XXXX
Simon Wright, sa vie son œuvre
Simon Wright n’a jamais été un Mégarien comme les autres. Bien plus intelligent, il sauva dans un premier temps tous ses frères d’une maladie dégénérative. Loin d’adhérer complètement à la philosophie PaadBôlienne et fervent défenseur de l’art martial Koud-Lâath, il voyagea, selon les dire, dans toute la galaxie et y mourut (une première fois) pour revenir sous forme de cerveau enfermé dans une caisse de métal, nourri de sérum physiologique au lieu de sang. Pourvu de sens et de moyens de locomotion artificiels, l'esprit de Simon Wright continuait de vivre, brillant et intact, accumulant un savoir inégalable consacré à la recherche. On relate de nombreuses aventures avec son ami Curtis Newton, aventures qui prirent fin sous les attaques d’un dangereux mégalomane appelé l’Empereur de la Galaxie. Pour les curieux, Curtis Newton n’est autre que le sauveur de Mégara (aussi connu sous le nom de Capitaine Futur ou Capitaine Flam !).
Mais tout ceci n’est que l’histoire romancée pour endormir les petits Mégariens. En réalité, le professeur Wright n’a jamais accepté la philosophie PaadBôlienne et n’a jamais pu convaincre les siens par son argumentation. Préférant l’exil au déshonneur de reconnaître son tort, il tomba nez à nez avec un Nelrodan. Ce dernier lui enseigna les nombreux secrets de son peuple. En échange, le professeur accepta d’aider cet agent dirigiste dans son envie de voir évoluer les peuples. Souffrant d'une maladie incurable, Simon autorisa son nouvel allié à prélever son cerveau et, de le transférer dans un cube métallique transparent contenant un sérum de vie azimuté alimenté par une minuscule pompe auto-générante à injection positronique (mais passons sur les détails techniques). Le plus grand savoir de l’univers est ainsi éternellement préservé. Depuis, Simon remplit les basses besognes Nelrodans dans l’ombre. Il a, par exemple, contribué avec les scientifiques humains à créer des êtres génétiquement modifiés afin de développer chez cette « race prometteuse » un certain potentiel psionique.
Simon Wright est Le Méchant de cette saison, il est l’homme de l’ombre qui va dans un premier temps tromper les Rangers.
Traits : Super intelligent, Sage et Patient mais quelque peu Mégalomane et vraiment méchant.
Compétences : Astrogation 8, Bureaucratie 4, Civilité 5, Commandement 8, Culture scientifique globale 9 ( ?!?), Diplomatie 6, Equipement personnel 8, Galactologie 2, Ingénierie 8, Investigation 5, Maintenance 8, Patho-traumatologie 8, Pilotage de module 2, Programmation d’IA 8, Psychologie 3, Spécialisation scientifique 8 (dans tous les domaines), Système de bord (général) 3, Système de sécurité 2, Tactique spatiale 6.
Gimmicks : Aphorisme désarmant, Computation instinctive, Projection psionique, Coup de génie, Grand stratège, Super science, Deus Ex Machina, Bouge ton body (toute action physique autre que parler et se déplacer coûte au professeur 1 point par scène)
Points de gimmicks par aventure : 9

Crag
Ce bioroide résolument pacifiste est reprogrammé par le Professeur Simon Wright. Dans un premier temps, son unique but est de devenir un Ranger exemplaire et de découvrir la vie de ces « êtres d’exception ». Il rêve de réparer le mal fait par ses confrères sous les agissements de leurs maîtres nelrodans. Il allie les défauts d’un cadet à ceux d’un adolescent découvrant la vie. Il veut toujours bien faire et pose des questions sur tout mais surtout sur les sujets difficiles tels que l’amour et les relations humaines (dans le sens des soap plots qui n’avancent pas). Pourtant, Crag trahira les Rangers. En effet, l’androïde est géré par deux programmes : le Crag gentil régissant dans un premier temps et le Crag méchant au service du Professeur.
Tant qu’il est du côté des Rangers, ce second rôle doit apparaitre le plus souvent possible avec ses questions pas si idiotes que cela (surtout quand il questionne sur les comportements étranges de Walker). Il doit être le personnage sur qui compter en cas de coup dur … ce qui rendra sa trahison d’autant plus marquante.
Traits : Intelligent, Très Fort, Très résistant, Ingénu dans les relations avec autrui
Compétences : Ingénierie +5, Maintenance +5, Système de bord : transmissions et Senseurs +5, Système de bord : télétransporteur +1
Crag donne un bonus de 1d6 pour tous les tests d’Ingénierie, de Maintenance et de Système de bord : transmissions et Senseurs.

Cyberlab
Rapide et puissant, le cyberlab a été, est et restera pendant longtemps le vaisseau mégarien le plus puissant. Il bénéficie de la science des Bâtisseurs, et Nelrodan mais également du génie du professeur Simon. Comme pour les intercepteurs biotroniques Nelrodans, sa faiblesse réside plus dans l’automatisme général de la machinerie.
Puissance : 7
Maniabilité : 4
Senseurs : 6
Tactique : 4
Bouclier : 5
Coefficient d’équipage : 4
Intégrité structurelle : 6
Armement : 6
La valeur moyenne du Cyberlab est de 3. Le vaisseau est équipé d’un rayon tracteur, d’une navette autonome (le cosmonef), d’un matériel de saut entre continuum mais pas de système de téléportation.

Walker Jr Texas Ranger Galactique
Walker est tout le portrait de son père : courageux, volontaire, intrépide … Il croit aux bonnes valeurs américaines (euh, à celles de l’AMU) et les défend à coup de poing mais surtout de pieds retournés dans la gueule. En véritable cowboy de 2280, il porte Stetson et Santiags, arbore une barbe grisonnante et un sourire colgate. Officiellement, Walker n’est rien d’autre qu’un héros de guerre (Zorganienne) qui a suivi les traces de son père, héros de guerre également (mais pas sous la même « putain » de guerre puisque cette dernière était contre les Nelrodans). Certains disent même que Walker est issu d’une famille qui ne fait que des héros avec un arbre généalogique remontant à Agamemnon lui-même. Officieusement, Walker fait parti d’un groupe de Rangers qui œuvre en cachette pour le bien de l’univers cachant ainsi leurs suppositions sur la véritable nature des Bâtisseurs et débusquant les traîtres au sein de l’AMU … Touche à tout, il est un peu l’homme d’action de cette association secrète. Il est également Le Grand Gentil de cette saison.
Traits : Super agile, Musclé, Séduisant mais quelque peu paternaliste
Compétences : Astrogation 2, Athlétisme 6, Bureaucratie 3, Civilité 4, Commandement 6, Culture scientifique générale 3, Diplomate 4, Equipement personnel 2, Galactologie 6, Infiltration 3, Ingénierie 1, Investigation 3, Maintenance 1, Patho-traumatologie 1, Pilotage de module 5, Programmation IA 1, Psychologie 3, Spécialisation scientifique 2, Système de bord tactique 2, laboprocess 1, médicoprocess 1, pilotage 5, télétransporteur 1, transmission et senseurs 1, Système de sécurité 3, Tactique spaciale 4, Techniques Martiales 6, techniques martiales avancées 6
Gimmincks : Grand stratège, Philosophe, Eddie Barclay, Grand orateur, Opiniâtre, Séduction, et Coup de pied retourné dans la gueule (si Walker parvient à asséner deux coups de pieds successifs sur le personnage adverse alors il peut dépenser 2 points gimmicks afin de lui asséner le troisième coup de pied qui rendra inconscient son opposant et ce quelque soit son niveau de santé).
Points de gimmicks par aventure : 4
XXXX


Quelques conseils de mise en scène
Les soap-plots c’est bien, en abuser ça craint.
Le secret d’une série qui dure est de ne pas avoir de secret dans ses soap-plots. En effet, il ne faut pas perdre le spectateur dans de trop nombreuses histoires ou dans un passé tumultueux mais plutôt faire durer le suspens pendant au moins 22 épisodes sans toutefois ne jamais faire avancer le Schmilblick. Prolonger le soap-plot permet de donner aux spectateurs une impression de continuité mais, paradoxalement, rien n’est plus frustrant que de regarder une action au point mort. Ainsi, afin de guider les Rangers dans leur rôle, afin de relancer plus facilement une action qui bat de l’aile, il vaut parfois mieux recycler le vieux plutôt que de se perdre dans d’autres soap-plots. En effet, si tout finit toujours par lasser, prolonger encore un peu le mal peut continuer à faire du bien.
Il n’existe malheureusement pas de remède miracle pour ne pas guérir de ses maux. En effet, puisque chacun de ses cas est unique, restons général et sauvons-nous d’une pirouette en lançant une vérité générale : dans les soap-plots (comme partout ailleurs), il est important que tous y mettent un peu du leur.
Les Rangers se doivent donc d’évoquer régulièrement leurs soap-plots sans toutefois « forcément » les faire avancer. Ils regardent leur amour sans oser l’aborder, ils demandent conseils ou inventent une excuse pour se retrouver à proximité. L’Amiral, lui, doit jeter du sel sur les plaies. La beau/la belle tombe amoureux(se) d’un autre et/ou se méprend sur les intentions de notre héros trop heureux(se) d’avoir trouver un ami … voire un confident. Le soap-plot doit avancer mais pas forcément dans le bon sens. Pour les relations amoureuses, l’un du couple a finalement cédé aux avances pressantes d’un troisième belligérant pourtant il ou elle continue d’aimer secrètement son amour d’origine. Sans même évoquer l’ami(e) d’enfance qui en profite pour réapparaître. C’est d’ailleurs, à ce moment précis que les relations du « couple d’origine » évoluent le plus souvent par pure jalousie. Comment alors rattraper le temps perdu (sans manger de madeleine) ? Quand il s’agit de secrets ou de doutes, le passé finit toujours par rattraper sa proie. Là encore, rajouter une tierce personne pour aider à dépasser ce stade peut être intéressant. Cette dernière sera bienfaitrice et aidera le Ranger, sera simplement sa confidente ou s’en servira pour lui nuire. Les seconds rôles constituent de très bons moyens de remettre sur le devant de la scène une intrigue.
Enfin, quand la corde est trop usée à force de tirer dessus, mais uniquement avant qu’elle ne craque, il convient de céder à conclure le soap-plot sans toutefois l’oublier. Pour les histoires d’amour, les exemples sont légions. Alors que les personnages vont couler un parfait amour, l’un des deux perd la mémoire et tout doit repartir à zéro, l’un d’eux est victime d’un effroyable chantage et doit refuser ce bonheur si durement gagné. Ces thèmes peuvent alors se décliner à l’infini en mieux ou en pire (selon le point de vue) : le Ranger (re)vient du futur pour lui annoncer que s’il vit son amour alors une terrible catastrophe se produira, le devoir appelle le couple à se séparer, suite à une attaque zorganienne, l’un des deux est kidnappé et subit un lavage de cerveau …
Malgré tous ces biens beaux conseils, il faut toutefois évoquer une lacune des jeux de rôle par rapport à une série télévisuelle : le jdr tourne généralement autour d’une table de trois à cinq joueurs alors que le scénariste de la série n’a besoin de jongler qu’avec un ou deux soap-plots. Ainsi, s’il lui est plus facile d’inventer un choc sur la tête et une amnésie passagère pour un personnage, il n’en est pas de même pour cinq personnes.
Une option est de biaiser en transformant le soap-plot. Alors que l’amour vécu fait pâlir un publiciste de Ricoré, la mort vient mettre fin à leur édile et transforme cet amour en haine, ou en peur phobique de perdre un autre proche (ou même les deux). L’amour, encore lui, bat son plein quand un secret rattrape le Ranger (qui parle d’un enfant illégitime). Il est également possible de faire le cheminement inverse et de transformer un secret, une haine ou en amour (toujours lui). Le confident du secret peut devenir le futur amoureux. La femme adorée n’était pas morte lors de l’attaque de Dismoiria III et donc ce deuil, cette rancœur contre les Dismoiriens n’étaient pas légitime, comment se faire pardonner, comment revivre à nouveau ensemble alors qu’une belle histoire venait de débuter avec une non moins belle Sylvénienne …
En guise de conclusion, plutôt que de multiplier les soap-plots par le nombre de joueurs pourquoi ne pas les croiser. Pourquoi mélanger les torchons et les serviettes, les héros et les seconds rôles. C’est vrai, pourquoi la capitaine tombe t’elle amoureuse de l’ambassadeur Ripolin alors que le médecin de bord est si sexy sous ses lumières rouges clignotantes, ses tempes grisonnantes et son regard de chien battu …
Dernière édition par Alexandre le 16 Jan 2009, 20:31, édité 1 fois.
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Messagepar Alexandre » 16 Jan 2009, 20:02

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Re: Final Frontier next génération

Mettre en avant l’ambiance série télévisée
Final Frontier rend hommage aux grandes aventures spatiales télévisuelles. Ainsi, sans aller dans l’extrême, il est de bon ton d’évoquer certains aspects de ces séries. S’il n’est nullement conseillé aux Rangers d’évoquer un quelconque lien avec la télévision, l’Amiral peut en tirer de nombreuses ficelles. Par exemple, le prégénérique peut être lui-même précédé d’un « Précédemment, dans les épisodes de Final Frontier, » au cours duquel les joueurs doivent donner quelques répliques fortes de la saison en cours, sorte de petit rituel ne dépassant jamais deux minutes. L’Amiral peut également employer ces encarts comme de mini rappels pour guider les joueurs et leur permettre de se mettre plus facilement dans le ton de la partie.
L’autre option est d’employer un crescendo au cours des épisodes. Cela augmente toujours un peu plus la pression autour de la table et ajoute au mystère. Par exemple, cette seconde saison est montée de manière à avoir deux points culminants vers le milieu de la saison puis au vingt et unième - vingt deuxième épisode.
D’autres méthodes sont employées comme un découpage non chronologique des scènes, une approche par flashs ou autres scènes non vécues par les héros. Par exemple, le principe des séries est de faire vivre une histoire sans perdre les spectateurs. Il arrive donc que le traître soit dévoilé rapidement et que le spectateur sente monter la tension le poussant à demander à son héros de ne pas aller par là, de ne plus lui faire aveuglément confiance … Dans le jeu, dévoiler ce même traître aurait tendance à faire tomber à l’eau le scénario. S’il est impossible de suivre toutes les règles télévisuelles, il est possible de faire comprendre l’intrigue aux joueurs en rajoutant des scènes purement narratives. Ainsi, ces dernières commenceraient par des « à quelques pas de là », « alors que nos héros s’échinent à résoudre cet épineux problème, l’infâme esclavagiste se rend sur une petite planète pour y rencontrer un homme portant l’uniforme des Rangers … ». Ces scènes doivent être courtes, si possibles très stéréotypées et, bien évidemment, les héros ne peuvent y intervenir. Cela permet ensuite de reprendre l’action abandonnée. Elles permettent également de couper le récit pour le reprendre plus tard (pause pub) ou même de marquer le changement entre deux scènes (ou scénarios).
De même, au cours d’une partie comme d’un épisode télévisuel, les héros sont séparés et, ainsi, tous n’ont pas conscience des événements qui se déroulent. À moins que cela gène l’ambiance installée autour de la table, il est conseillé de jouer toutes les scènes en présence de tous les joueurs même si ces derniers n’y incarnent aucun rôle. Après tout, on ne demande pas au spectateur de s’en aller au cours d’une scène pour ne pas lui dévoiler un élément de l’histoire …
Enfin, un dernier conseil serait de ne jamais trop faire durer une partie (2 à 5 heures). En effet, le principe d’une série et d’achever un épisode sur un élément important de l’histoire et ce afin de maintenir le spectateur en haleine pendant toute une semaine. Cet artifice n’est guère usité au cours des parties de jeux de rôle car il est facile de prolonger d’une demi heure le jeu pour achever une scène ou/et même un scénario. De plus, en règle général, couper une scène en plein milieu, surtout quand l’action bat son plein n’est pas conseillé. Pour Final Frontier, ce n’est plus un problème, bien au contraire. Cela permet d’accroître l’impatience de certains joueurs pour la partie suivante et à d’autres de ne pas rater leur bus. Une partie plus courte oblige à se concentrer sur des scènes plus actives, plus essentielles à l’histoire et couper tout le superflu (non les Soap-Plots ne sont pas superflus).
Il serait possible de s’étendre encore et encore (avec la musique par exemple) mais laissons place à la seconde saison.



Le modèle de ces 22 nouveaux inoubliables épisodes suit celui des épisodes présentés dans le livre de base. Ainsi les synopsis sont développés pour donner un fil directeur cohérent mais pas trop pour laisser l’opportunité de les adapter aux Rangers. À l’inverse de la première saison, puisque cette nouvelle série de scénarios s’adresse d’hors et déjà à un public conquis, tous les épisodes se suivent et sont liés à l’intrigue principale. Toutefois, si l’arc principal avance trop rapidement pour vous, voici quelques mini synopsis qui vous permettront une mise en scène plus mesurée des éléments et références composant cette saison.

- Norton, l’antivirus : Sur la planète Avast, une civilisation hautement mécanisée développa une société où la machine deviendrait reine. Ils automatisèrent au maximum leur mode de vie et en véritables artistes de l’électronique, ils remplacèrent chaque tache par une machine adéquate. Peu à peu, les Avastiens sombrèrent dans la paresse, cédant à la loi du moindre effort, jusqu’à s’éteindre. Depuis, les machines encore en parfait état de fonctionner, continuent à servir et défendre des maîtres depuis longtemps disparus. Le problème est que des archéologues se sont rendus sur Avast et sont donc aux prises avec ces machines … Pour l’introduire dans la saison 2, il suffit de placer quelques éléments reliant les Biotrons nelrodans avec les machines d’Avast.
- Rencontre d’un troisième type : Un Ranger s’est écrasé sur une planète quelconque. Le but est de s’introduire sur cette dernière et de procéder à l’extraction de cet ET qui téléphone maison. Dans la continuité de la saison 2, le Ranger était en mission secrète pour le groupe de Walker. Non seulement, il fera tout pour mentir sur sa tâche mais l’AMU n’a pas enregistré son ordre de mission. Il sera jugé par l’AMU comme coupable de contamination culturelle mais il disparaitra avant toute sanction.
- Extra vagants extra terrestres : Au cours d’un accident (accrochage, explosion, nouvelle expérience de navigation …), le vaisseau des Rangers est pris dans un vortex qui les amène dans un monde parallèle. Là, les rôles sont différents. L’AMU n’a jamais existé. Les Humains sont devenus les maîtres de l’Univers. Les Mégariens, Gorichiens, Sylvéniennes, Binariens et Bétableurks sont traités comme des esclaves. Les Zorganiens sont les seuls à s’opposer à l’oppression. Pour l’introduire dans la saison 2, ce monde parallèle tire, en fait, son origine d’une expérience Bâtisseurs/Dirigiste. Une intervention grossièrement dissimulée pourrait faire comprendre aux Rangers que des dissensions existaient au sein des Bâtisseurs.
- Les Zanimos : Les animaux du zoo de Lupus IV se sont échappés de leur cage. Fauves, mastodontes et autres macaques joueurs terrorisent les touristes. Le principe est de ramener les animaux sans les blesser. Qui a libéré les bêtes ? Un fervent défenseur du droit des animaux, un entrepreneur concurrent qui gère un parc d’attraction ou alors un sombre comploteur qui désirait monter discrètement dans un Explorateur galactique pour fuir cette planète...
- La tête dans les nuages : Alors que les Rangers réalisent des expériences scientifiques sur un nuage cosmique fait de poussières spatiales, de nombreuses avaries sont à déplorer. Ces dernières sont de plus en plus critiques. En fait, les particules cosmiques ne reflètent pas la lumière mais la produisent car ce sont des lucioles et ces insectes sont en train de grignoter tous les fils. Son lien avec la saison 2 est encore une fois Nelrodans. Ces lucioles les rappellent et sont des expériences ayant conduites à ces créatures.
- Dites le avec des fleurs/The Flower Power : L’AMU découvre une nouvelle race d’hommes plantes, possiblement lointains cousins des Sylvéniennes. Pacifistes de nature, ils possèdent une histoire (factice) faite d’amour et d’entraide. Pourtant, à l’instar d’une plante carnivore, à mesure que les Rangers découvrent ce peuple, ils sont confrontés à des comportements hostiles. Ces derniers sont dus à une toxine agissant sur leur cortex (toxine qui est reprise dans les épisodes 3 et 7). Dans le second épisode, se sentant découvert, l’éminence grise déverse un poison tuant les hommes plantes et rendant malade les autres races (en particulier les Sylvéniennes). Evolutions des espèces, complots, tests génétiques et hommes de mains du Professeur Wright devraient inclure ces deux synopsis dans la saison.


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Sous le plus grand chapiteau de l’univers
Ces courts synopsis peuvent s’intégrer à n’importe quelle saison où presque. Ces derniers se suivent et doivent intervenir comme des faits divers (du moins dans un premier temps). Ils mettent en jeu le cirque Nébulas, le plus grand cirque des mondes unis. On y trouve des clowns rodés à l’humour de près de la moitié des peuples de l’AMU, des acrobates qui peuvent sauter sans filet à plus de cent mètres du sol et ce tout en continuant à jongler avec les pieds et les yeux bandés, de vrais magiciens prestidigitateurs bien plus doués qu’Harry Houdini, David Copperfield ou même Garcimore. S’ajoutent également la créature humanoïde la plus forte de l’univers, la naine à barbe de Sirius, l’aveugle lanceur de couteaux à douze bras, le jongleur équilibriste qui fait le tout avec ses orteils, les fauves aux dents de sabre dressés à sauter dans des cerceaux enflammés, faire la pyramide ou jouer avec des balles … Ce groupe hétérogène d’artiste a pour but de collecter cinq joyaux afin de libérer un artefact Bâtisseur. Le rôle de cet artefact ainsi que le commanditaire de ces vols restent à définir. Si vous désirez jouer cette série au cours de la seconde saison, l’artefact pourrait être la clef qui ouvrira le cercueil des Bâtisseurs/Fondationniste (épisode 20 à 22). Le commanditaire serait alors Walker Jr.
- Tous en piste : Alors que le spectacle bat son plein, le dresseur de fauve perd le contrôle d’un de ses lions qui saute dans la foule. Pendant que tous les yeux sont tournés vers le chapiteau, un équilibriste de ce même cirque est en train de voler les joyaux de la Couronne d’étoiles. S’en suit alors une enquête …
- Mutinerie : Les Rangers convoient des prisonniers quand une mutinerie éclate parmi les mutins. C’est le contorsionniste du cirque qui a permis à ses collègues de fuir. En réalité, il avait pour seul but de faire échapper le fameux cannibale auteur du célèbre livre de recette avec des Sylvéniennes pour les végétariens, des Bétableurks pour les protéines, des Mégariens pour la cervelle de veau … L’homme a caché de nombreux objets ayant appartenus à ses victimes en particulier la pierre lunaire de Gilkimi, roche connue pour son électro-phosphorescence.
- L’amour du risque et risques de l’amour : Jonathan et Jennifer, deux riches entrepreneurs de la Confédération Ralthahix se sont fait voler (dont la pierre bâtisseur). Ils acceptent de libérer leurs esclaves si les Rangers retrouvent les coupables. Et si Jennifer (ou Max le Majordome) était tombée amoureuse de la femme à barde du cirque ?
- Le silence est d’or : Nouveau vol mais, cette fois, au cours d’un épisode musical. Les Rangers devront intervenir sur une petite planète séparée par une guerre civile où coexistent deux lois antinomiques : celle des guerriers du silence qui font vœux de silence et ne doivent donc produire aucun bruit et leur opposé, qui sont les chants de la (dé)négation qui ne peuvent que parler en rimes et en musique. Les Rangers parviendront-ils à faire tomber le mur du son.
- Petit meurtre entre ennemis : Cette fois, c’est le lanceur de couteau qui a tué pour obtenir la dernière pierre. Même si le cirque est directement incriminé, toutes les pierres sont réunies.
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Messagepar Alexandre » 16 Jan 2009, 20:04

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Re: Final Frontier next génération

Saison 02, épisode 01 – Moby Dick
Prégénérique
Cette saison débute sur un rappel des temps forts de la première saison : leur rencontre avec Loupshi, la découverte de la Cellule X, les moyens déployés pour maitriser les voyages dans le Continuum Zéro, la monté dans l’Explorateur avec Loupshi puis enfin le terrible affrontement conduisant à la destruction de la Sphère de Mupshi, peut être l’ultime chance de voir revenir la Terre.
L’action reprend au bord de l’Explorateur Galactique mis à mal par le pilonnage du Barbarian. Il faut fuir au plus vite. Le moteur est touché, le mécanicien débordé, le pilote force sur les commandes comme si un appareil complètement automatisé nécessitait de l’huile de coude pour se stabiliser… Cramponné aux accoudoirs de son fauteuil, le capitaine hurle des ordres qui pourraient bien les sauver tous. Alors que l’Explorateur semble tiré d’affaire, se produit l’impensable : l’activation ratée du moteur de saut à trou quantique et l’explosion de la Sphère Primordiale. L’onde de choc souffle le vaisseau emportant au passage une partie de l’aile. Image blanche, point d’orgue de la déflagration.
Générique
Dans l’espace dérivent les restes de l’Exploreur. Les Rangers se réveillent dans une coque de plusieurs tonnes sans moteur avec un système de survie qui va bientôt rendre l’âme. A l’intérieur, une scène apocalyptique se déroule au rythme des plaques en polymères tombant du toit, des gerbes d’étincelles jaillissant des consoles, bref de l’ancien décor qui prend feu (prémices à la création d’un nouveau décor symbole d’une augmentation de moyens). À cela s’ajoute l’IA dénombrant les avaries (voir p77 du ldb) … L’obstacle principal reste le manque de matériel pour réparer, de médicaments pour soigner, de temps pour pleurer les bonshommes rouges décédés et même de mots pour rassurer les survivants. C’est sans temps morts (mais avec beaucoup de morts), que l’intégrité de la coque arrive à son seuil critique. Le vaisseau commence à se disloquer quand un son étrange détourne l’équipage de sa tache. Une sorte de plainte se répercute dans tout l’Explorateur, comme un long chant de baleine. Un regard à l’extérieur montre un étrange cétacé de la taille d’une petite lune blafarde. Cet animal ivoirin arpente le vide en direction du bâtiment à la dérive et ouvre une gueule démesurée pour engloutir les infortunés héros qui n’ont, mis à part les Mégariens, pas le loisir de se demander comment un tel son se propage dans l’espace.
L’Explorateur galactique s’échoue dans une sorte de casse millénaire née des diverses consommations du mastodonte. À l’intérieur, se trouve une atmosphère respirable qui permet d’effectuer des réparations de fortunes. Commence alors pour les Rangers l’organisation des travaux et la visite des lieux. Doivent ainsi être présents un mécanicien pour repérer les pièces encore utilisables, un médecin pour inspecter la viabilité de diverses sources alimentaires, un agent de sécurité pour prévenir de tout danger, un pilote pour les appareils qui pourraient être encore en état de fonctionner et du capitaine parce que, eh bien, c’est le capitaine. La grotte n’est autre que l’estomac de la créature. Entre de nombreux trous d’eau, à travers un épais brouillard, se sont développés quelques champignons phosphorescents qui permettent d’y voir clair. Les épaves dévorées par ce léviathan spatial sont toutes plus étranges les unes que les autres. Parmi ces dernières se trouvent les restes d’un antique croiseur Nelrodan ou même de vieilles épaves bricolées qui ne sont pas sans rappeler les curieux bateaux à voile Globuliens. À cela, s’ajoute un petit vaisseau qui ne contient pas de métal mais un composite mi-organique mi-minéral fait d’assemblages de dalles gravées sans aucune ouverture visible. Laissez les Rangers se poser autant de questions que possible sur cet artefact, il n’y a pas de réponse (du moins pas avant l’épisode 9).
L’appareil digestif n’est pas exempt de risque. Il est possible de tomber sur un vieux biodroïde mal digéré, d’éviter de justesse de se faire broyer par la fermeture d’un sphincter ou entrainer/noyer par une coulée de bave servant à lubrifier le conduit visité. Enfin, des sucs gastriques viennent compléter cet étrange espace spongieux. C’est en bravant tous ces dangers que les Rangers trouveront les restes d’un bâtiment zorganien relativement récent. Ils pourront alors espérer utiliser le moteur de saut à trou quantique de l’appareil. C’est au moment précis où ils trouvent les restes du croiseur zorganien que s’abat sur eux un filet et/ou qu’ils sont piqués par des dards empoisonnés.
Ils se réveillent encore groguis devant une petite tribu d’humanoïdes ressemblant à des poissons. D’abord sauvage, ce peuple a grandi dans les trous d’eau de la créature et a développé une technologie rudimentaire en s’armant de morceaux de métal tirés des épaves. Sur « terre », ils se déplacent sur des membres gourds et si ce n’était leur couleur verdâtre rappelant celle de gros crapauds, ils feraient penser aux Globuliens. Peut-être sont-ils les descendants des pilotes des barges entraperçues précédemment. Qu’importe, ils sont sur le point de préparer les joueurs comme repas, faisant bouillir dans une vaste marmite de l’eau assaisonnée de nombreuses épices. Il existe diverses manières de se sortir de ce mauvais pas. La meilleure serait pour les Rangers de donner quelques phrases en Globulien. Le dialecte de ces autochtones s’en rapproche en effet. S’ils ne comprendront pas, cela sera suffisant pour leur faire arrêter séance tenante ce qu’ils considèreront alors comme un acte de cannibalisme (puisque ces créatures savent parler leur langue, elles doivent être comme elles). Bien évidemment, une évasion musclée peut également faire l’affaire.
Gageons que les Rangers s’en sortent et finissent par en parler à Loupshi (saison 1, épisode 21) ou à un autre Globulien (saison 1, épisode 22). S’ils ne le font pas, ce sera Loupshi qui viendra à eux. Ce dernier passe quelques temps à parler avec ses « cousins éloignés » comme il les appelle puis explique que pour sortir de ce mammifère spatial, il doit coordonner avec ce petit peuple un « rejet ». La méthode proposée par les autochtones est de frapper avec un vaisseau la glotte de leurs dieux vivant afin de le faire tousser et donc recracher un vaisseau qui se trouverait relativement proche. Les réparations se font sous de bons augures aidées par ces amphibiens semi-sauvages. Mais, à mesure que les travaux avancent, il deviendra clair pour les Rangers que Loupshi n’a pas tout dit. Il semble connaitre ce peuple ainsi que ce mammifère. À bien y regarder, le vaisseau en forme de barge ressemble au sien aperçu lors de leur première rencontre (saison 1, épisode 02). Poussé dans ces derniers retranchements, il « avoue » que ces restes de vaisseaux ont appartenu à sa famille du temps des Bâtisseurs d’où la similitude et que les sauvages auraient une parenté avec ses ancêtres. En vérité, les Globuliens ont une légende relatant leur naissance au sein d’un Léviathan spatial. Ils y auraient grandi jusqu’à faire leur première rencontre avec les Bâtisseurs et ces derniers seraient à l’origine de leur long exil. Au départ, Loupshi a cru avoir affaire à des ancêtres n’ayant pas évolué mais en découvrant la carcasse qui deviendra la barge spatiale de sa famille, il comprend qu’il est en présence de ses réels ancêtres. À partir de ce moment, Loupshi ne désire plus que rester dans ce mastodonte afin d’y attendre les Bâtisseurs. Par la suite (longtemps après le départ des Rangers), il se rendra compte que les légendes entourant son peuple étaient fausses et que ce ne fut pas les Bâtisseurs qui aidèrent les Globuliens à partir errer dans l’espace mais les Rangers et lui-même.
Puis, enfin, l’Explorateur galactique peut à nouveau voler. Il est alors temps de partir. Loupshi demande aux Rangers de bien vouloir ne pas être tristes, il dit qu’ils se reverront sûrement en un autre lieu, dans un autre temps … puis passera une étrange lumière devant leurs yeux. A leur réveil, Loupshi dira n’avoir rien vu même si, en réalité, il s’est écoulé plusieurs heures au cours desquels il a effectué quelques modifications sur l’Explorateur. Il a également hypnotisé les Rangers (voir Oui mais moi, je n’ai pas terminé comme ça !).
Aux commandes de leur Exploreur, les Rangers sont désormais prêts à partir et c’est le Globulien lui-même qui donne le signal du départ. L’appareil de l’AMU s’élève devant les yeux émerveillés des autochtones et, alors que les Rangers se dirigent vers la gueule du monstre, Loupshi lance une fusée qui vient s’écraser sur la glotte de la créature. Le bruit étouffé d’une déflagration précède un vent d’une extrême violence projetant le vaisseau qui finira sa course dans un trou quantique. Direction Utopia II.
Biotrons rouillés ayant subi les méfaits du temps et de l’humidité.
Trait : Agressif. Comp. générique : Soumettre tout opposant 5.

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Oui mais moi, je n’ai pas terminé comme ça !
Si vous n’aviez pas débuté la seconde saison, alors vous pouvez employer ce scénario tel quel. Dans l’autre cas, les Rangers se souviennent qu’ils sont rentrés victorieux de leur mission, regardant de loin l’explosion de la sphère… Pourtant, au moment de partir, Loupshi leur a créé de nouveaux souvenirs. Ils vivront alors cette aventure en se demandant si tout ceci n’est qu’un rêve ou bien si, au contraire, le retour de leur mémoire n’est qu’un fantasme. Vous pouvez également décider de ne pas jouer cet épisode. Ce dernier introduit toutefois quelques aspects de cette nouvelle saison tels que le « paradoxe », les modifications faites sur l’Explorateur galactique ou même l’étrange vaisseau de l’épisode 9.
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Messagepar Alexandre » 16 Jan 2009, 20:05

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Re: Final Frontier next génération

Saison 02, épisode 02 – Jeux Galactiques sans Final Frontier

Prégénérique
L’Explorateur galactique est en piteux état mais accoste sur Utopia II sans encombre. Accueillis par leurs supérieurs hiérarchiques, les Rangers sont félicités avant d’être questionnés sur les événements survenus dans le Continuum Zéro. Bien qu’occupés à répondre, les plus observateurs aperçoivent de nombreux changements sur la station. Cette dernière s’est métamorphosée pour accueillir une très grande majorité de touristes. En effet, vont bientôt avoir lieu les premiers Jeux Galactiques sans Frontière.
De retour dans leurs quartiers, les Rangers ont pour mission de se détendre. Ce qu’ils font avec plaisir en regardant, entre autre, les informations. Ces dernières évoquent de nombreux phénomènes étranges comme la mystérieuse disparition d’un Explorateur aux abords de la planète Eldred cherchant à mettre un terme à un conflit Ralthahix-Zorganien (voir Bodybag 4). Cet événement rappelle que l’AMU n’a toujours aucune nouvelle de Dora l’exploratrice galactique disparue depuis une année. D’autres titres aussi inquiétants suivent. Sur Binaria, le peuple pacifiste serait victime d’un coup d’état. Pour l’instant, les Binariens se refusent à tout commentaire. Les Mégariens annoncent le retour du Professeur Simon Wright, un de leurs savants les plus célèbres. Tous croyaient ce dernier mort en même temps que Curtis Newton, le sauveur de Mégara. Le professeur revient de longues années d’exil passées à méditer et expérimenter à travers toute la galaxie. Il a, entre autre, réussi à reprogrammer un androïde biotron nelrodan nommé Crag. Ce dernier demande à intégrer les Rangers afin de réparer le mal causé par les Biodroïdes. Il pourrait bien être le premier d’une longue liste à rejoindre l’AMU (voir saison 1, épisode 18). Evidemment, d’autres nouvelles défilent en bas de l’écran avec entre autre le fait que les Rangers aient été désignés pour participer aux jeux en temps qu’équipe mixte (au niveau des races).


Générique
Les jeux s’ouvrent sur une cérémonie très solennelle qui voit défiler de façon continue tous les peuples de l’AMU pendant trois jours et trois nuits. L’allumage de la flamme sonne le début des rencontres sportives. Bien évidemment, les Rangers ne doivent pas participer à toutes les activités mais simplement concourir dans les plus populaires afin d’exalter les foules à rejoindre le corps des Rangers galactiques. Ainsi, nos héros compétitionneront dans des sports comme le saut en longueur sous atmosphère nulle, la course vélotractée sous EPO bio dégradable, le chifoumi mégarien (qui se joue avec les deux mains), le cricket martien revenu à la mode suite au départ des « Radicaux Génétiques » … mais aussi et surtout aux matchs d’astrofoot. Au cours de ces derniers, plusieurs faits notables sont à déplorer : les humains ont un très fort parti pris pour leurs équipes et malgré leur infériorité technique par rapport à d’autres peuples, ils gagnent toujours. Les matchs sont truqués et une enquête démontrera (si elle est menée) que l’argent provient d’un compte des Rangers Galactiques. Les Emp’Hools, peuple ayant quatre jambes ont un net avantage par rapport à leur concurrents mais cette équipe est éliminées par les Gorichiens bien meilleurs pour aller chercher la balle. Les Binariens revendiquent le droit de jouer à 22 sur le terrain (ou au moins en chiffre paire). Certains joueurs se plaignent d’être déconcentré par les maillots trop saillants des Sylvéniennes. Aldo Atone, joueur vedette des martiens, s’est cassé une jambe en glissant sur le mucus jaunâtre devant les cages des Bétableurks. Bien évidemment, qui doit résoudre tous ces problèmes et gagner ses matchs devant des milliards de téléspectateurs ? Les Rangers !
Cela ferait presque oublier aux Rangers les nombreuses questions des instances supérieures de l’AMU. Un groupe est formé spécialement pour « faire lumière » sur les points restés obscurs. Ses membres n’ont pourtant pas de réelle autorité en la matière. Les Rangers ne voient pas leur visage à cause de la lumière. Ils ne peuvent qu’apercevoir de nombreuses médailles de mérite sur leurs uniformes. Les héros sont interrogés sur la présence de Nelrodans aux abords de la sphère primordiale. Il n’y en avait pas ? Mais que faisaient-ils alors ? Que faisaient les Globuliens ? Ont-ils eu accès à une technologie étrangère ? De même, ces hommes de l’ombre semblent avoir de grandes connaissances des artefacts Bâtisseurs … Puis l’un d’eux reçoit une communication. Il dit interroger les Rangers, attend quelque temps puis répond un succinct « bien monsieur ». Frustré, il annoncera la fin de l’entretien Le but est bien d’inquiéter les joueurs et d’installer tous les éléments rappelant une série à complot.
À tous ces événements s’ajoutent les mécaniciens qui s’évertuent à remettre en état l’Exploreur galactique. Ce dernier semble avoir divers pièces rapportées qui fonctionnent mais qui sont d’origines inconnues. Toutes les questions tournent autour de comment sont-elles arrivées là, faut-il les enlever ou bien faut-il les laisser ? Quoi qu’il en soit l’IA pense qu’il serait préjudiciable pour sa conscience de les lui enlever. Elle n’en est pas certaine mais ces pièces ont une importance vitale pour sa mission.
Les festivités touchent à leur fin. Arrive alors un vaisseau d’exploration Mégarien des plus modernes : le Cyberlab. À son bord se trouve le cerveau vivant, le professeur Simon Wright ainsi que Crag, le biodroïde. Les deux sont venus pour la cérémonie de clôture et débarquent sous les acclamations de la foule. Après les remerciements du professeur vient l’annonce officielle de l’acceptation au titre de cadet de Grag, premier Biotron accepté dans l’AMU. Il est assigné à aider un chef mécanicien sur un Explorateur galactique. Tout le discours de clôture est fait par le légendaire Ranger Galactique, Walker Jr Texas Ranger Galactique, fils du non moins célèbre Walker Texas Ranger Galactique qui a fait rêver des millions d’humains (et surtout d’humaines). Son discours est en droite ligne des nombreux poncifs télévisuels basés sur le devoir, l’honneur et la liberté qui méritent qu’on se batte pour eux. Puis enfin, les héros se voient remettre une médaille honorifique pour leurs dernières actions (et aussi, peut être, pour avoir gagné quelques rencontres sportives). Ce n’est pourtant pas leur seule récompense. Ils ont été choisis pour accueillir en leur sein ce nouveau cadet et se voient confier leur nouvelle mission qui sera d’accompagner Walker Jr Texas Ranger sur Binaria pour démêler cette étrange affaire de coup d’état.
Note : A partir de maintenant, quatre points peuvent être ajoutés à l’Explorateur des Rangers. Deux de manière définitive et deux autres à noter entre parenthèse qui ne sont utilisables que si l’on dépense un point d’équipage.
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Messagepar Alexandre » 16 Jan 2009, 20:06

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Re: Final Frontier next génération

Saison 02, épisode 03 – Force Rouge

Prégénérique

Le moment est enfin venu pour les Rangers de visiter leur Explorateur galactique remis à neuf, d’étudier les dernières trouvailles de l’AMU, de tester toutes les améliorations et pour le capitaine d’essayer son nouveau fauteuil. Ce dernier s’apprête à donner le signal du départ quand un message annonce qu’il reste une partie de la cargaison à quai : une équipe de télévision. Passé le délai des présentations des trois personnes (le caméraman, le preneur de son et Claire, la reportrice de charme), c’est sous le regard bienveillant de Walker Jr Texas Ranger Galactique, scrutateur de Grag et inquisiteur de la caméra que le capitaine ordonne le départ de l’appareil. Rien ne bouge. Il s’évertue à le redemander, rien ne se passe.

Générique
Vient alors un rapide appel à l’IA pour savoir ce qui se passe quand cette dernière répond un aussi magnifique qu’énigmatique : « vous devriez venir voir dans le hangar capitaine ». Le capitaine, son équipe, les journalistes et Walker se déplacent dans les couloirs blancs plastiques. Déjà, certains détails ne trompent pas. Les bonhommes ne disent plus bonjour Monsieur/Madame. Ils ne sourient pas ni ne font signe. Walker semble impassible alors que les journalistes débordent de questions inutiles sur le pourquoi du comment, sur l’entretien du matériel et sur les possibles répercutions d’un tel événement sur l’Alliance. Est-ce un sabotage de l’envahisseur des Zorganiens ou bien des Nelrodans ? Qu’en pensent les autres membres et officiers supérieurs ?
Le hangar est la plus grande salle de l’Explorateur. En effet, malgré les systèmes de téléportations, véhicules d’appoints et pièces de rechanges sont entreposés au milieu de grandes caisses bien photogéniques. Aujourd’hui, ce sont tous les « bonhommes » qui se trouvent dans le hangar : les chemises rouges pour la sécurité, les bleues scientifiques, les jaunes à l’ingénierie, et les vertes pour les pilotes et cadets. Dans cette grande salle, le ton monte déjà et des slogans sont chantés. Des protestations se font entendre mais tout le monde écoute Fabio, élu porte parole du Syndicat des Rangers Anonymes (SRA). Ce dernier n’écoute que peu le capitaine trop content de placer ses revendications :
« - Primo : une revalorisation salariale avec une prime de risque substantielle pour les chemises rouges. Cette prime sera ensuite étendue aux autres chemises en commençant par les chemises jaunes avec Gaston qui s’est blessé en tentant de réparer le système de refroidissement et enfin les chemises bleues avec Sonia qui a été mordue par la plante ramenée de Plutocra II
- Secondo : La mise en place de jours de congés et de jours fériés payés. De même, ce n’est pas parce que l’on se situe dans l’espace qu’il ne faut pas appliquer de tarif de nuit.
- Tertio : Avoir, eux-aussi, le droit à une juste rétribution honorifique lors des missions à thèmes dit honorifiques.
- Quarto : Une meilleure cantine et des lits plus douillets
- Quinté + : Une présence plus que symbolique de non-humains à des postes « revendiquables ». À tous les postes importants de cette société égalitaire qu’est l’AMU, les peuples sont représentés équitablement. Pourtant, parmi les chemises assignées à être corvéables à merci, la majorité est humaine. »
Afin d’apaiser la discussion dont le ton monte, Walker Jr remarque devant les caméras que l’AMU ne saurait tolérer de telles injustices et que son insigne (et pas insignifiant) représentant se doit de réparer prestement un tel état de fait. Une iniquité aussi ignominieuse ne saurait être admise sur la passerelle d’un noble bâtiment aussi renommé que cet Exploreur galactique avec à son bord le célèbre capitaine XX qui a su sauver les Gliblilii, comprendre la philosophie Paadbôlienne, qui n’a pas (complètement) cédé au charme des Sylvéniennes, …. Mais qui a surtout conduit son bâtiment dans une lutte contre les infâmes Zorganiens dans le non moins terrible Continuum Zéro ! Tous les regards se posent donc sur le capitaine !
Tous les thèmes évoqués ne sont pas du ressort du pauvre capitaine et ne peuvent donc être résolus par ce dernier. Toutefois, s’il ne fait rien pour apaiser les tensions, il perdrait la face devant son équipage mais aussi devant l’AMU scotché devant sa télévision. La balle est dans le camp des joueurs. Du moment que l’idée semble bonne, l’équipage devrait finir par entendre raison. Après tout, ce sont eux-aussi des Rangers et comme tous les héros (même ceux de moindre mesure), ils n’ont pour seule ambition que d’explorer encore et toujours l’univers en pyjama. Ce n’est pourtant pas le but de Fabio, chef de file des grévistes. Ce dernier a été contacté par un commanditaire haut placé qui lui a fait miroiter une promotion s’il parvenait à montrer publiquement les problèmes des Rangers. Il est vrai, entre autre, que le nombre d’humains présents mais surtout « morts au combat » est très important. En effet, pour des problèmes de budget de maquillage, les Rangers comportent plus de figurants humains et donc de bonhommes rouges qui sont, par définition, ceux mourant en premiers.
À mesure que les héros résolvent PACIFIQUEMENT le conflit, des incidents se produisent. En effet, Fabio, fou de rage de voir s’envoler sa « promotion », débute un long travail de sape sur le matériel de l’AMU. Dans son esprit, les sabotages ne sont pas dangereux mais dénoncent simplement les conditions de travail précaires. Chacune de ses tentatives se solde par une véritable catastrophe. L’eau froide s’inverse avec l’eau chaude et ébouillante une Sylvénienne, le système de refroidissement surchauffe et manque d’exploser, l’amplificateur subliminal à blocage dermal est couplé par mégarde au neutroniseur synaptique au bifidus actif lavant définitivement le cerveau de l’infortuné voulant faire de beaux rêves et ce, sans même faire de prélavage ... Bien évidemment, les Rangers aidés de l’IA ne tardent pas à mettre à jour les plans « machiavéliques » de Fabio jetant ainsi le discrédit sur toutes ses revendications plus ou moins fondées.
Une fois, tous les problèmes résolus, l’Explorateur part vers Binaria. Ils restent toutefois quelques éléments à découvrir par des joueurs particulièrement fins. Qui a commandité les actions de Fabio ? Qui lui a conseillé et promis cette promotion ? Pourquoi montrer du doigt un problème d’élitisme là où personne n’en avait vu ? Que va en penser le reste des concitoyens de l’AMU ? Quel est l’âge du capitaine ? Quelles conséquences cela aura t’il sur des bonhommes qui n’ont même pas de nom ? Les Rangers découvriront-ils les traces de drogues psychotropes dans le sang de Fabio ? De quelle couleur est sa chemise rouge ? Le croiront-ils quand il dira ne pas avoir autant saboté le vaisseau ? Se demanderont-ils pourquoi la visite des reporters a justement aussi bien coïncidé avec cette grève surprise ? Pourquoi Walker était-il si pressé de résoudre ce problème ? Qu’avait-il à y perdre ? Et si cela lui tenait à cœur, pourquoi laisser le capitaine résoudre le problème au lieu de jouer de sa popularité (il prétextera qu’il ne voulait pas s’ingérer dans les affaires de l’Explorateur et ainsi saper l’autorité de son capitaine) ?
Scène finale
L’Explorateur quitte le port d’Utopia II et disparait de la vue de tous. La camera recule sur la vitre d’un homme resté sur la station de l’AMU. Là, son regard se pose sur un homme qui lui fait face. Cet homme est la personne rencontrée lors de l’épisode 2, celle qui posait de nombreuses questions incongrues. Cette éminence grise sourit en disant que « le plan se déroule exactement comme prévu ».


Fabio, le bonhomme en rouge qui ne l’est plus : Fabio était un Ranger dévoué à sa tache jusqu’à ce qu’il commence à devenir aigri et cynique. Même s’il est source de problèmes pour tous et que ses actions causeront du tort aux Rangers, il pense sincèrement faire le bien de ses compatriotes. Il faut bien comprendre que Fabio n’a pas mauvais fond. Il suit juste les conseils d’une mauvaise personne (il ne connait pas son nom et sait juste qu’elle est haut placée). Enfin, les drogues qu’on lui a fait ingérer le poussent à mal agir.
Traits : Musclé, Séduisant, Habile mais Colérique.
Compétences : Civilité 3, Commandement 1, Infiltration 6, Système de bord (console tactique) 5, Système de sécurité 7, Techniques martiale avancées 8.
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Messagepar Alexandre » 16 Jan 2009, 20:06

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Re: Final Frontier next génération

Saison 02, épisode 04 – Jamais deux sans trois

Prégénérique

Dans l’Exploreur en orbite autour de Binaria, les Rangers reçoivent un message d’accueil de la part du binôme chargé du télétransport. Dépêchés de résoudre le « coup d’état » qui a eu lieu sur cette pacifique planète, ils apparaissent à proximité des instances dirigeantes. L’accueil se veut chaleureux. Il est toutefois étrange d’entendre une note de stress dans la voix des Binariens. Ils semblent plus qu’heureux de voir arriver les pyjamas des Rangers et ont visiblement placé beaucoup d’espoirs dans l’intervention des héros et de Walker. Bien évidemment, leurs discours restent toujours incompréhensibles mais ils disent que tout s’éclaircira quand une fois leurs nouveaux dirigeants rencontrés. Les Rangers attendent avec appréhension que les lourdes portes s’ouvrent, dévoilant assis autour d’une grande table des « Trinariens » …

Générique
… Le triumvira accueille les Rangers avec soulagement. Pour eux, leur cas est simple et c’est donc avec simplicité qu’ils l’expliquent. Ce trio constitue un cas unique, une « aberration » de la nature pour les Binariens mais une évolution possible pour ce peuple pacifiste. En effet, à trois, ils réfléchissent plus vite, sont plus forts et mieux préparés à affronter l’adversité. Ils ont donc légitimement accédé aux plus hautes responsabilités sans que personne s’en rende compte ou ne s’oppose à leur supériorité sur tous les domaines (sans fausses modesties). Le problème est désormais que la présence de trois Binariens inquiète. Ainsi, afin de légitimer leurs nouvelles responsabilités, ils demandent aux Rangers de donner leur avis et s’y plieront.
Les Rangers sont alors libres de vaquer, visiter, explorer, demander … critiquer tout ce qu’ils désirent.
Walker, lui, est relativement discret sur cette affaire qui aura un impact sur l’intégralité du peuple. Interrogé, il donnera un avis pour le moins énigmatique. Selon lui, l’univers subit actuellement de grandes transformations et ce « triumviral » n’en est que les prémisses. S’y opposer revient à s’opposer à des forces cosmiques et, donc, à limiter les chances de passer sans encombre des bouleversements qui marqueront à jamais la réalité. De plus, en répondant à la question du trio, les Rangers s’éviteront également un déplacement quand des Binariens donneront naissance à des jumeaux (lire des quadruplets).
Il y a peu de choses à apprendre sur les « Trinariens ». Ces derniers, orphelins, ont grandi rejetés de tous (car incompris). N’ayant par la force des choses pas eu beaucoup d’amis, leur histoire est plus difficile à vérifier. Autodidactes dans de multiples domaines, ils se sont passionnés pour tout mais surtout pour la politique, l’économie, la science et beaucoup moins pour l’art et tout ce qui n’est pas immédiatement pratique. Ils auraient passé avec succès de nombreux concours, auraient eu de nombreuses distinctions suivant simultanément de nombreux cours … Puis, tout naturellement auraient brigué (avec talent) des places de plus en plus importantes. Leur premier poste fut de travailler à l’ambassade Kraadoz. « Officiellement » cette histoire est vraie, l’Amiral peut néanmoins décider de la modifier sans que cela n’influe par la suite. Laissez les Rangers se demander si ce trio n’est pas un peu trop « parfait ».
Les Rangers apprendront également l’existence d’une très vieille légende Binarienne. Cette dernière (intitulée « Jamais deux sans toi ») raconte l’histoire de trois frères, ayant établis contact avec des dieux bicéphales aussi barbares qu’antiques. Ce pacte permettait aux Binariens de vivre décemment en profitant des bienfaits du feu sur leurs terres (une énième version du mythe de Prométhée). Toutefois, pour apprendre à se servir de cette « magie », un des trois frères devait disparaitre. Ce dernier s’acquitta de sa tache et s’éloigna non sans dire qu’il reviendrait. En effet, avant la mort des deux frères restés et devenus les premiers Binariens, le troisième revint pour les sauver puis disparut à nouveau. C’est évidemment mieux dit dans la légende avec une conclusion du genre « jamais deux sans toit ». Beaucoup n’y voient qu’un compte philosophique. Pourtant, certains Binariens appréhendent le futur, s’imaginant le signe avant coureur de catastrophes.
Il existe beaucoup d’autres ragots entourant la venue de ces nouveaux petits individus. Ce seraient des clones envoyés par un peuple ancien ou par les Kraadoz cherchant à revenir. Ils seraient le résultat des pollutions Kraadoz alors que certains ne croient même pas à leur existence … Quoiqu’il en soit, le Triumvira aurait eu de nombreuses relations avec les Kraadoz, échanges diplomatiques vus par certains d’un mauvais œil. Interrogés à ce sujet, le Triumvira avouera que leurs diplomates homologues auraient tendance à vouloir s’amender auprès des Binariens. De nombreuses tractations vont dans ce sens…
De fausses pistes en faux pas, les Rangers finissent par entendre parler d’étranges pèlerinages vers les trois chênes fossilisés. Là, des Binariens y déposeraient des offrandes. En s’y rendant, nos courageux aventuriers découvrent avec stupéfactions trois chênes titanesques taillés et creusés, sculptés pour donner l’allure de trois grandes demeures en tous points similaires. Les racines des trois végétaux s’entremêlent si elles ne proviennent pas toutes du même gland. Ce sont dans ces couveuses « organiques » que le triumvira a grandi. Pour la petite histoire, le professeur Wright y réalisait des tests visant à créer un peuple à la pensée collective mais cela, les Rangers ne peuvent le découvrir.
Alors que les Rangers se rendent d’un pas décidé demander l’avis du Triumvira, ils retrouvent dans l’astroport une délégation d’ambassadeurs Kraadoz. Ces derniers tentent de profiter de la confusion ambiante pour y installer quelques usines polluantes. Ils sont accompagnés par un peuple étrange aux allures de cowboys. Habillés avec des vêtements de peau, des tasers à la ceinture, ces gorilles bipèdes aux poils verts ont bien l’air décidé d’intimider les pauvres Binariens. Pourtant, sans même attendre les Rangers, le triumvira tiendra tête aux envahisseurs. Ils feront front avec courage et proposeront une aide binarienne afin d’aider à purifier l’air ambiant de Kraadoz. Les ambassadeurs partiront outrés non sans avoir tenté de faire usage de la force (espérons que les Rangers s’interposeront).
De l’espace et revenus en force, les Kraadoz tentent un raid sur les Rangers et du sol, une prise de pouvoir musclée aidés de leurs singes verts. Evidement, tout ceci ne permet, encore une fois qu’à démontrer le courage et l’intrépidité des Rangers mais également du triumvira. La conclusion ne dépend plus que de l’avis des Rangers. Ceci n’a pas vraiment d’influence sur le reste de la saison mais permet aux joueurs d’avoir un réel impact sur le background de leur jeu.
Reste à savoir d’où peuvent provenir ces singes verts et leurs tasers ? Pourquoi servent-ils les Kraadoziens ? L’analyses de leurs poils et la petite enquête va rapidement porter ses fruits (patience, attendez encore deux épisodes)…
Scène finale
Dans une pièce entièrement automatisée, des pistolets lasers défilent en rythme des bras robotiques de grosses machines Des ombres regardent la production puis dit : « ils ne tarderont pas à remonter à nous. Augmentons la production tant que Traboule n’a pas été découverte ! Il nous reste une chance de mettre à mal l’AMU. »
Singes verts : Ces derniers ne sont pas causant, ils ne savent rien et ne veulent rien savoir. Ils suivent les ordres des Kraadoziens car ces derniers les paient. Traits : Musclé, Agile. Compétence générique : Jouer les gros bras et tirer 6.
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Messagepar Alexandre » 16 Jan 2009, 20:07

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Re: Final Frontier next génération

Saison 02, épisode 05 – Casino Royal

Prégénérique

La vie a repris son cours dans l’Explorateur galactique. La mission sur Binaria est un succès et Walker est plutôt élogieux. Pourtant, ce n’était que la « face cachée de l’iceberg ». Les Rangers (et lui-même) ont été envoyé sur Binaria dans l’unique but de faire un détour par Last Véga. Tirant son nom du fait qu’elle est la dernière planète de Véga (dont la première est Euphor), ce monde n’est destiné qu’aux jeux et aux plaisirs. Sorte de casino géant (et non un Géant Casino), Last Véga serait la plaque tournante d’un trafique d’armes contrôlé par un dénommé Ernst Stavro (Blofeld, alias le spectre dans James Bond). Tous ces renseignements proviendraient de Klam, mystérieux chef de la Cellule X (saison 1, épisode 8).

Générique
Depuis cent ans (son centenaire se fête dans quelques jours), ce casino à dimension planétaire est touristique par excellence. Tout est faux mais tout fait vieux. Les ascenseurs ont encore des câbles même s’ils n’en ont plus besoin depuis l’avènement du voyage spatial. Les déplacements se font en train et en voitures. À peine débarqués, les personnages doivent s’habiller en costume ou tenue de soirée. Ils se déplacent dans des trains à vapeur (style Orient Express) les conduisant dans un grand casinos où ils pourront débuter leur enquête sur les agissements d’Ernst Stavro. Égayé par une odieuse tentative de meurtre effectuée par de faux vendeurs de rafraîchissements, ce voyage conduit à un Las Végas dans lequel auraient été oubliés les néons, les machines à sous par rangées de mille au bruit incessant. Les tapis verts, smokings, cigares, rivières de diamants sont de rigueur. Le personnel est limité aux tables où se trouvent des femmes en smoking faisant tourner les billes dans le sens inverse des roulettes. Le flambeur accompagné d’une « prostituée de luxe » épate en misant gros et en laissant des pourboires non moins gros. Le cadre japonais, quand il ne passe pas son temps à se faire immortaliser, tente d’être aussi décontracté alors qu’il sue à grosses gouttes et perd de grosses sommes. Le joueur professionnel de Poker (mais pas Patrick Bruel) reste de marbre quel que soit son jeu ou patiente en battant les cartes pour se dérouiller les articulations. Enfin, le barman est occupé à servir des Vodka Martigny au shaker et non à la cuillère. En ce qui concerne le jeu, il se produit la même chose que pour James Bond. Il est impossible d’empocher tout gain. Les Rangers miseront gros, gagneront beaucoup plus mais ne pourront en profiter à cause d’une bande d’opportuns, d’une jolie femme ou d’une bombe risquant d’exploser. De toute façon, au sein des Rangers, l’argent n’a guère d’utilité.
Dans ce casino de luxe démesuré, trouver Ernst Stavro ne présente aucune difficulté. Ce joueur attentif est accompagné d’un garde du corps patibulaire (son bras droit) et, à son bras gauche, se trouve une belle Sylvanienne. Il mise et gagne mais semble surtout attendre une personne en particulier. Bien évidemment, l’enquête peut prendre plusieurs formes (confrontation directe autour d’une table de jeu, filature discrète, interrogation de croupiers, espionnage dans la chambre de l’homme, se faire passer pour un marchand d’arme ou d’esclaves Ralthahix …). Quoiqu’il en soit Walker disparait dès que possible laissant la lourde tache de trouver des indices incriminants Ernst. Il restera introuvable jusqu’à la fin de l’aventure.
En épluchant les données de l’AMU, les Rangers apprennent que l’homme est un marchand d’arme martien soupçonné d’être un HGM voire un radical génétique. Peu de chose sont connues à son sujet. Il possèderait de nombreuses entreprises aussi diverses que variées, aucune femme connue ni aucune famille. Il aurait de nombreux liens avec les Ralthahix et se rendrait souvent dans les mondes les plus reculés de la bordure galactique. De nombreux capitaux de ses entreprises (occultes et officiels) se seraient perdus à la surface de Mars. Il en irait de même avec de nombreuses caisses et transporteurs.
En interrogeant les employés du casino, il est possible d’apprendre que l’homme se ferait également appeler prince d’Euphor, connu par les Ralthahix pour vendre des antéraks, nécessitant un pilote mais également des golgoths 13 (c’est toujours le 13ième) sortes de vaisseaux de combats autonomes ainsi que des monstrogoths, animaux génétiquement modifiés. Les golgoths pourraient avoir un lien avec la technologie Nelrodan. De même, Ernst a eu un rendez-vous des plus importants avec une étrange créature lévitant à près d’un mètre cinquante du sol. Le professeur Simon Wright est alors plus décrit comme un Beholder. Ce dernier n’aurait pas joué mais aurait parlementé longuement avec le martien.
Dans sa chambre se trouvent des documents relatant la découverte d’un antique et gigantesque vaisseau dont la surface entièrement sculptée serait à la fois organique et minérale. Les coordonnées indiquent que cet artefact a été trouvé dans le Continuum Zéro et nécessite beaucoup d’esclaves pour sa réparation. Ernst achète donc sa main d’œuvre sur Riqiita III mais cela ne suffit pas. Une autre pochette contient des graphiques montrant les besoins grandissant des Ralthahix en armes et en soldats de la planète Traboule dont l’entrainement et l’armement suit son cours. D’autres dévoilent l’avancement d’expériences martiennes menées sur une grande partie de la population (hommes, femmes, génétiquement modifiés ou non, mais également les embryons et les métis mi humains mis extra-terrestre …)
Au moment où les joueurs commencent à avoir une idée assez précise du personnage, ces derniers tombent dans un piège à base de gaz soporifique pour se réveiller attachés à un tapis mécanique menant à une scie circulaire. Ernst, comme tout bon méchant, en profite pour leur expliquer son plan. Il travaille pour ceux qui le paient que ce soit l’AMU et ses héros de guerre, la Confédération Ralthahix ou leurs mystérieux commanditaires ou même les Zorganiens encore belliqueux. Son seul problème reste qu’il est constamment ennuyé par des empêcheurs de tourner en rond et doit mettre un terme à l’existence du prince d’Euphor (son identité) en le faisant disparaitre avec une bonne partie de Last Véga et quoi de mieux que du gaz empoisonné pour cela … Interrogé sur Mars ou sur le Professeur Wright, l’homme ne dira rien mais pâlira. Le mécréant s’éloigne avec un rire mauvais en mettant la machine en action. Seuls, les Rangers pieds et poings liés attachés à un tapi roulant avancent inexorablement vers des scies géantes ... La manière dont les joueurs se sortent de cette mauvaise passe n’a pas la moindre importance (briquet, couteau, lime à ongle ou n’importe quoi d’autre).
Une fois les Rangers à l’extérieur du laboratoire, ils doivent encore se battre à mains nue avec des gardes sortis de nul part. Il faut alors retourner dans le casino, en costumes et robes de soirée, pour y déjouer les plans machiavéliques d’Ernst. Orchestre, petits fours, coupes de champagne et hommes de mains sont au rendez-vous. Après une folle course poursuite, Ernst fuit dans un dirigeable affrété pour l’occasion du 100ième anniversaire de Last Véga. Le bras droit barre la route aux intrépides Rangers. Alors que tout semble perdu, Walker apparait pour empêcher le ballon de décoller mais aussi pour se battre au dessus du vide avec Ernst. Les deux hommes basculent, Walker parviendra à se maintenir d’une main tenant son adversaire de l’autre. Alors que tout semble rentrer dans l’ordre, Ernst sort un couteau forçant Walker à le lâcher. Le martien s’écrase quelques vingtaines de mètres plus bas laissant un Walker rongé par le remord.

Deleted scene
Comme tout bon film d’action, il y a des scènes coupées au montage que l’on ne peut voir qu’en achetant le DVD. Ici, c’est une course poursuite sur les toits des wagons du train à l’allée. C’est également le retour du bras droit avant la fin. L’homme n’est pas mort et tente de se venger dans le train qui retourne au vaisseau.
Ernst le vilain méchant de l’histoire
Traits : Rusé, Versatile, Escroc
Compétences : Bureaucratie 5, Civilité 6, Commandement 6, Diplomatie 5, Technique martiale 3.
Son bras droit est un homme de main dont la mâchoire a été cassée et remplacée par une mâchoire métallique. Muet, il fait du karaté et n’a même pas mal quand on lui tape dessus. De plus, quand les joueurs le rencontreront, ils n’auront pas d’arme. Lui cassera la sienne et un combat au poing sera la solution. A bien y réfléchir, il est encore plus méchant qu’Ernst puisque au moins, Ernst y gagne de l’argent et de la considération. Lui n’est qu’un homme de main dévoué … au mal. Pire que de l’Orangina Rouge
Traits : Super musclé, super agile mais très moche et pas causant
Compétences : Pilotage de module 3, Système de sécurité 5, Techniques martiales 7, techniques martiales avancées 7
Gimmicks : Berserker, Koud-lâath mais sans les mantras … 5 points de gimmicks.
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Messagepar Alexandre » 16 Jan 2009, 20:08

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Re: Final Frontier next génération

Saison 02, épisode 06 – La loi du flingue

Prégénérique

Traboule est une planète désertique peuplée d’hommes singes (mais pas verts). Dans un lieu ressemblant sensiblement à un saloon, se joue un vieil air de piano. Sur une piste, une femelle danse sans entrain, levant tour à tour chaque jambe pour montrer ses dessous. Le barman essuie ses verres avec un chiffon sale sous le regard morne de quelques mâles sirotant un tord boyau. Puis, la porte battante grince, laissant entrer un grand individu à la mine patibulaire. La musique comme les discutions s’arrête puis reprend. L’inconnu se dirige vers le bar, demande un double tord boyau mais aussi où se trouve Mugen. Dans son dos, un homme sort son arme … Sans même se retourner, le nouveau venu tire et tue le belliqueux. La musique comme les discutions s’arrête puis reprend.

Générique
Les Rangers se dirigent vers la planète Traboule. Cette dernière était citée dans les papiers d’Ernst Stravo. De plus, de nombreuses similitudes génétiques ont également été relevées entre les habitants et les singes verts qui auraient aidés les Kraadoz (épisode 4). Enfin, une note de service stipule que Dora l’exploratrice galactique s’est perdue aux alentours de cette planète (voir nouvelles de l’épisode 1). Alors que nos héros étudient les paramètres de mission en orbite géostationnaire, retentit le signal d’un scanner. Le jeune cadet a repéré une activité anormale. En effet, la population n’en est pas encore à l’âge de l’électricité mais plusieurs signaux indiquent que de l’énergie au Deutéronium expansé est employée en surface. N’écoutant que leur courage, les Rangers se téléportent donc sur cette planète sous le couvert d’une illusion holographique les faisant passer pour des hommes singes. Walker reste à bord de l’Explorateur galactique.
Sur place, à proximité de l’endroit où a été employée l’énergie au Deutéronium expansé, la ville est une sorte de grand désert où des maisons en ruines sèchent au soleil. Les fermiers s’y déplacent sur des montures ressemblant à des chevaux mais dotés d’écailles. Partout, le vent du désert souffle de petits nuages de poussière et des buissons séchés. Au côté droit de chaque homme pend négligemment un colt/fuseur. Le seul lieu vraiment animé est le saloon où les hommes s’amusent, jouent aux cartes et regardent les femmes danser le cancan. La société, très machiste au demeurant, est basée sur le paraître et sur une forte notion de dominant-dominé. Nul doute que si un Gorichien un peu intimidant fait parti de l’expédition, cela devrait aider les Rangers à en apprendre un peu plus. Cette ville a été pendant longtemps une ville fantôme bâtie pendant la grande ruée vers le fer (servant à faire les colts), les veines de la mine se sont taries assez rapidement et, avec elles, les mineurs. Pourtant depuis peu, on voit des mineurs qui, non seulement, s’éloignent avec un petit pécule en fer mais ont, en plus, des colts plus modernes et moins hasardeux que les armes traditionnelles. Certains racontent même que ces mineurs ont appris à se servir de ces colts mieux que personne. Evidemment, une nouvelle comme ça n’a pas manqué d’animer les convoitises et si beaucoup y partent, peu en reviennent. Alors, les moins courageux ont décidés de profiter de cette nouvelle manne de « touristes » jusqu’à ce que la mine soit de nouveau à sec …
Bien évidemment, il y a dans le saloon un agent des forces « occultes » destiné à prévenir ses même forces au cas improbable où des individus étranges seraient là et poseraient des questions trop étranges. Le découvrir ne permet pas d’éviter une embuscade sur le chemin de la mine mais permet de mieux comprendre les besoins de la seconde force. En effet, ces derniers désirent rester discrets et se servir le plus longtemps de la mine comme lieux d’entrainement.
La mine a été re-décorée par un grand projecteur d’hologrammes prisons (cf p79). Une fois à l’intérieur, les victimes subissent de nombreuses épreuves pour séparer le bon grain de l’ivraie. La plus part de ces épreuves sont essentiellement basées sur le tir au pistolet. Evidemment, les Rangers habitués aux fuseurs sortent victorieux des nombreux pièges pour finir dans une salle où des lumières clignotantes tentent de les hypnotiser. Encore une fois, parions que les Rangers trouveront un ingénieux moyen de s’y soustraire et découvriront que la mine est, en fait, un gigantesque camp d’entrainement pour les Trabouliens. Ce camp a été monté par la Confédération de Ralthahix (avec des fonds apportés par les compagnies d’Ernst). Il est à noter pour les spectateurs des épisodes précédents que cette même confédération tente également de s’implanter sur Kraadoz. Une fois entrainés, les Trabouliens subissent quelques modifications génétiques (dont une irradiation aux rayons gamma) qui augmentent grandement leur force et donne une couleur verdâtre à leur pelage. Les infortunés y perdent en intelligence mais font, alors, de très bons hommes de mains.
Il ne reste plus aux Rangers qu’à démanteler ce trafic d’esclaves en affrontant courageusement les Confédérés (de Ralthahix) restés. Ces derniers ont pour tache de vérifier au bon fonctionnement des opérations. Arrêtés, les Confédérés tenteront de diminuer leur peine en avouant être les responsables du kidnapping d’une Ranger qui avait mis son nez dans leurs affaires. Elles seraient parties avec une poignée de spécimens de singes sur Riqiita III.
Les Rangers viennent de retrouver une piste dans la disparition de Dora l’exploratrice.

A suivre …
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Messagepar Alexandre » 16 Jan 2009, 20:08

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Re: Final Frontier next génération

Saison 03, épisode 07 – Le prix de la liberté

Prégénérique

Sur la planète désertique de Traboule, les Rangers viennent de mettre un terme aux agissements de boucaniers de la Confédération de Ralthahix pour apprendre qu’une de leur collègue a été vendue comme esclave sur Riqiita III. La Ranger, connue sous le nom de Dora l’exploratrice, est portée disparue depuis longtemps et nos héros cessent donc toute activité tant que cette dernière ne sera pas ramenée saine et sauve sur Utopia II.
Le plan est le suivant : les Rangers vont se rendre immédiatement sur Riqiita III, trouver Dora, la sauver et rentrer en un seul morceau sur Utopia II. Pendant ce temps, Walker prend le commandement de l’Explorateur galactique et retourne à la base car un vaisseau Ranger risque de faire désordre en pleine Confédération de Ralthahix. Les Rangers partent donc à bord du vaisseau des confédérés arrêtés.

Générique
Quelle que soit la couverture choisie par les héros, leur entrée sur Riqiita III se fait sans grands problèmes. À moins qu’ils ne débarquent en pyjama bleu se déclarant Rangers galactiques désireux de nettoyer tout ce « souque immoral », ils sont considérés comme des « touristes » arrivants les poches pleines et repartant les cales pleines.
À l’origine, l’économie de Riqiita III était basée sur une industrie lourde comportant entre autre la création de vaisseaux spatiaux. Avec le temps, les riches ont remplacé la main d’œuvre robotisée par de la main d’œuvre vivante. Cette dernière, réduite à l’esclavage, était moins couteuse en énergie, plus facile à entretenir et à remplacer mais aussi plus polyvalente. Puis, l’offre (d’esclaves) étant plus importante que la demande (en main d’œuvre), un marché aux esclaves a vu le jour. Le temps faisant son œuvre, les machines vendues ont été remplacées par des esclaves à vendre et Riqiita III est devenue l’un des plus grands marchés aux esclaves. On y vient de toute la galaxie pour y faire ses emplettes. Du plus docile au plus sauvage, tout s’achète. Evidemment, trouver une esclave en particulier revient à chercher une aiguille dans une meule de foin. Voici toutefois quelques informations qui pourront être glanées de droite à gauche.
- Venant d’un geek : Une étrange espèce volante ressemblant à un Beholder (lire un cerveau volant) a été vue dans les parages. Cette dernière serait à la recherche d’esclaves à modifier pour en faire de super soldats et les revendre à des prix bien supérieurs. Ces créatures utiliseraient des rayons gamma (comme Hulk) ou du mana noire … ou peut être même des téléporteurs truquées avec de véritables morceaux de mouches vertes dedans.
- Venant d'un mercenaire Telk : La Terre aurait été retrouvée et colonisée par les Zorganiens, cela ferait bien les pieds aux Rangers et en particulier aux humains.
- Venant d'un client de bar : Des rangers seraient cachés parmi la population de la station pour une raison encore inconnue : échanger des informations à des peuples dont ils réfutent les agissements officiellement, démanteler la Confédération de l’intérieur ou expérimenter le tourisme sexuel sont quelques idées mais assez peu probables.
- Venant de n'importe quel marchand un peu consciencieux (pas le premier) : Plusieurs des principaux marchands Ralthahix ne sont plus trop présents, De même, tout leur stock d'esclaves part vers un lieu mystérieux (une planète récemment découverte peut être). Le commanditaire serait un martien, surement un Radical Génétique ou quelque chose dans le genre. Il aurait acheté tant d'esclaves que son ardoise sur Riqiita III serait devenue trop importante et que sa tête serait mise à prix (vif). Evidemment, dans ce genre d'affaire, moins on en sait et mieux cela vaut. Pour ce qui est de « l'exploratrice », elle aurait été vendue à ce même commanditaire et serait là, où tous les esclaves partent. Evidemment, un vendeur pas trop idiot se serait séparé de cette femme qui sentait le Ranger à plein nez ...
- Venant de n'importe qui : Il semblerait que la Confédération de Ralthahix commencerait à s'armer plus efficacement et que les nombreux chefs de guerre et pirates ainsi que des criminels en tout genre se rallieraient sous la bannière d'un leader charismatique qui aurait des projets complètement déments comme de partir dans le Continuum Zéro pour dépouiller l'empire Zorganien laissé en désuétude ou même de faire la guerre à l'AMU ...

De fausses pistes en vraies rumeurs (toutes celles présentées ci-dessus ont une bonne dose de vérité), les Rangers sont découverts puis suivis. Ils finissent par tomber dans une embuscade menée d'une main de maître par un martien, Radical Génétique. Ce dernier place les Rangers ligotés dans un cargo en partance pour un lieu, où, selon lui, ils retrouveront surement leurs amies. En fait, l'homme correspond parfaitement à la description qu'ils ont reçue de l’acheteur d’esclaves. Le pauvre est devenu complètement fou en absorbant les mêmes toxines que Fabio (épisode 2). Il projette de faire brûler toute la planète en faisant sauter de très nombreuses bombes partout sur sa surface. Ce dernier n'est, en fait, jamais sorti de Riqiita III et envoye des esclaves comme on le lui a demandé. Il est poursuivi par de nombreux hommes de main et, pour son esprit malade, le seul moyen de s'en tirer et de tout détruire en faisant sauter toutes ces « petites bombes » achetées au marché noir. Cette idée, les toxines comme les bombes proviennent toutes d’un agent dirigiste qui veut tenter de ruiner le statut-quo entre l’AMU et la Confédération.
Les Rangers doivent alors s'enfuir et sont confrontés à un terrible dilemme : mettre fin au plan de destruction de cet esclavagiste et sauver par la même la vie de millions de gens qu'ils méprisent ou alors rester dans le cargo pour voler au secours de Dora. S'ils hésitent, n'hésitez pas (vous) à faire débarquer de jeunes et mignons enfants destinés à devenir esclaves et par les même futures victimes ... Les Rangers doivent sauver Riqiita III en parvenant à prévenir les premières explosions en informant les autorités locales. Une fois pris au sérieux, ils seront alors aidés par toute la force policière de la planète qui aura tôt fait de sauver la population.
C'est donc avec un amer goût dans la bouche que les Rangers penseront repartir vers Utopia II. Pourtant, avant de décoller, ils reçoivent la communication d'un homme, se disant responsable de la sécurité. Il leur dit avoir découvert qu'ils sont des Rangers et qu'il ne leur veut aucun mal. D'ailleurs, de nombreux agents de l'AMU se rendent sur cette planète ne pensant jamais être découverts. Officiellement, son enquête sur eux n'a pas été concluante pourtant il sait que les héros sont à la recherche d'une des leurs. Tout ce qu'il peut donner, c'est la destination du cargo sur lequel ils étaient ligotés et qu'ils ont décrit (même s'ils ne l'ont pas fait). Ce dernier ne se rend pas sur une planète mais dans un lieu où dérive un étrange vaisseau, un croiseur géant très ancien datant peut être des Bâtisseurs. Là, des esclaves sont envoyés afin de le remettre à neuf.
Dernière scène
Utopia II, Walker entre dans une salle sombre dans laquelle se tient un homme lourdement décoré. Son visage n’est pas visible mais de nombreuses distinctions de l’AMU reflètent la faible lumière. Les deux hommes se serrent la main. Puis Walker annonce d’une voix morne : « Ils progressent bien trop rapidement, nous allons devoir agir et vite. Malgré les petites difficultés posées sur leur chemin, ils reviendront de Riqiita III et alors ils agiront … et tout tombera à l’eau. La seule solution pour sauver ce qui peut encore l'être serait qu'ils Le découvrent, alors peut-être. »
To be continued …
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Messagepar Alexandre » 16 Jan 2009, 20:09

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Re: Final Frontier next génération

Saison 02, épisode 8 – Trois couleurs : bleu
Ce premier épisode d’une trilogie de couleurs (bleu, rouge et jaune) fait découvrir quelques secrets de l’intrigue principale mais surtout de mettre de nouveaux noms à votre équipage. Le bleu ouvre le bal. La couleur de la liberté selon Krzysztof Kieslowski (inspirateur de ce titre) a pris quelques libertés (c’est le cas de le dire) pour parler également de fraternité.

Prégénérique
Sur Utopia II, un savant mégarien étudie des bocaux colorés sous des lumières clignotantes. Il se fait tard et l’homme de science s’étire avant de s’assoir devant un bureau croulant sous de nombreux papiers épars. Il boit un peu de Chôkla devenu froid en regardant un papier puis se relève avec hâte. Il superpose deux feuilles à la lumière avec dessiné dessus des chromosomes. D’autres feuilles de chromosomes, puis avec des hélices d’ADN. Il exulte de joie.
Pendant ce temps, l’Explorateur galactique arrive sur Utopia II. Walker Jr félicite le pilote pour son accostage réussi et Crag pour sa première mission couronnée de succès.
De retour dans le laboratoire, le savant met de l’ordre dans ses affaires. Il aperçoit une ombre et lui dit qu’il l’attendait, qu’il a enfin réussi à prouver que toutes les espèces ont un lien et découlent du patrimoine génétique humain. L’ombre lui répond qu’elle n’a jamais douté d’un savant tel que lui et que c’est pour cette raison qu’elle doit faire ceci … L’ombre tire au fuseur sur le savant qui s’écroule. Un briquet s’allume, éclairant un uniforme de Ranger puis tombe sur les papiers. Le feu commence à prendre dans la pièce.


Générique
Pour cet épisode un peu spécial, les joueurs incarneront des bonshommes en bleu, dotés de 3 traits dont intelligent. Ils ont les compétences du bagage académique élémentaire à 2 et scientifique à 5 (l’un d’eux peut être cadet ou médecin). Le tout est qu’ils portent des pyjamas bleus. Ils peuvent s’inventer des soap ploats spécifiques pour l’occasion.
Alors que ces « nouveaux » Rangers ont quartiers libre, l’un d’eux rend visite à son ancien mentor, le professeur Gamera. Il doit lui apporter quelques échantillons prélevés sur Binaria. Il arrive aux quartiers du savant pour apprendre que ce dernier s’est « suicidé ». C’est du moins la version « officielle ». Il est tout bonnement impossible que le mégarien se soit suicidé, surtout si près de trouver le chainon manquant de l’évolution des espèces.
Avant de commencer l’enquête officieuse, voici ce qui s’est réellement passé. Le Professeur Wright se doute que l’origine humaine des Bâtisseurs a été découverte par des membres hauts placés de l’AMU. Il tente donc de remonter ce réseau en créant une taupe. Le professeur Gamera est le sujet idéal de par sa profession et son origine commune avec le cerveau volant. Wright réoriente alors le travail du professeur qui ne tarde pas, avec ces nouveaux éléments, à faire de nombreuses découvertes. Dans un premier temps, ce sont les plus vénaux qui s’intéressent à ses travaux comme Ernst Stavro. Les publications scientifiques d’avant-garde finissent par attirer l’attention du petit cercle de Walker Jr. Ces hommes de l’ombre aident alors le professeur Gamera dans ses recherches par l’intermédiaire de Mickael de Bilitôt, un HGM engagé essentiellement pour ses tendances paranoïaques qui le rendent plus difficilement repérables. Les efforts finissent par porter leurs fruits et le savant en découvre plus qu’il ne devrait. Ceci n’étant pas prévu par l’agent nelrodan, Simon Wright se voit alors confronté à deux choix : tuer son appât ou laisser découvrir l’origine des Bâtisseurs et des Nelrodans. Il choisit la première solution en envoyant Crag comme tueur. Crag ne se souviendra de rien, car il souffre d’un dédoublement de personnalité/programme. L’androïde tue donc le professeur Gamera et abandonne divers preuves impliquant M. de Bilitôt. Simon Wright espère que les Rangers pourront remonter la piste laissée et démanteler le cercle.
Voici quelques éléments pour vous aider à improviser :
- Le Ranger « élève » sait que son mentor étudiait les similitudes entre le cerveau humain et mégarien se basant sur une origine commune des deux espèces malgré leurs nombreuses dissemblances. Il avait de plus quelques théories métaphysiques sur les évolutions sociales et religieuses des espèces.
- Le laboratoire n’a pas été entièrement ravagé par les flammes et l’eau du système anti-incendie. Des notes témoignent que le savant avait augmenté ses investigations à toutes les espèces de l’AMU et en particulier aux HGM. Il étudiait leur encéphale mais également leur ADN et les croisements évolutifs, présupposant que les HGM seraient une sorte de maillon entre les espèces. De telles études nécessitent de très gros financements et une logistique que le professeur ne possédait pas. De même, de nombreux renvoies référencent des sources documentaires inconnues (même pour des scientifiques). Certaines notes à moitié calcinées ont été prises par d’autres personnes comme le professeur Tsun (mort il y a deux ans) ou un certain W (pour Wright ou Walker ?).
Un problème éthique se pose : jamais le professeur n’aurait fait référence à des expériences portant sur des embryons ou sur la résistance à la douleur … Pour les plus curieux, un appel a été enregistré avec pour destination Mickael De Bilitôt peu après que le feu ait pris.
- Les gens alentours diront n’avoir rien remarqué de spécial si ce n’est le bioroid, cadet passé sur tous les holovids à la fin des jeux. Interrogé, Crag dira rechercher le Professeur Simon Wright. Bredouille, il est rentré à l’Explorateur. Suspecté ouvertement Crag ne fera que le vexer. De plus, Crag ne porte jamais de fuseur et ne sait pas s’en servir. Enfin, l’IA peut confirmer son histoire et le bureau du professeur Wright est effectivement dans les environs et est vide depuis plusieurs mois.
- Devant le corps de Gamera, des connaissances médicales rudimentaires suffisent pour comprendre qu’il a été tué d’un coup de fuseur et non par l’incendie. Le rapport d’autopsie a ainsi été grossièrement contrefait. Il est impossible d’interroger les Rangers en charge de l’enquête car ces derniers en ont été démis. Ils avaient bien rapporté un meurtre et ne savent pas qui est désormais chargé de faire la lumière sur les événements. Un certain M. de Bilitôt a signé le registre de la morgue.
- Au domicile du professeur, de nombreux documents attestent les impressions eues dans le laboratoire. Ses activités semblent s’être accélérées depuis les Jeux Galactiques sans (Final) Frontier (épisode 02). Cela se voit dans ses notes qui ne sont plus rédigées au mieux mais griffonnées et bien plus nombreuses. Il en va de même pour ses découvertes et ses expériences. Ce changement de vie se retrouve jusque dans sa nourriture périmée depuis cette date approximative. Il ne fréquentait d’ailleurs plus son cercle d’ami ni de lecture de poésie mégarienne et a congédié sa femme de ménage … Enfin, de nombreux messages de la « poste » lui font part de colis arrivés pour lui. Dans son agenda, un rendez-vous avec un certain MdeB est noté. Il est daté du soir du meurtre.
- A la poste, on apprend que le professeur entretenait une correspondance avec de nombreux commanditaires dans la galaxie. On retrouve parmi ces derniers, Ernst Stavro (épisode 05) mais également celui de Mickael De Bilitôt. Ce dernier envoyait de l’argent et recevait des documents en échange. Parmi le colis en attente pour le Professeur se trouvent des notes de savants morts récemment postés d’Utopia II. Toutes les missives sont tapées à l’ordinateur et signée d’un W. Certains éléments étudiant la télépathie des HGM sont rapportés.
Tout devrait pousser les Rangers vers Mickael. Ce dernier est un HGM qui a tenté à plusieurs reprises d’entrer à l’Académie Ranger mais s’est vu refuser ce droit souffrant d’une paranoïa trop aigue. Sentant que quelque chose ne va pas, l’homme se terre chez lui.
La fin est totalement ouverte suivant vos envies et les investigations des Rangers. Mickael, simple intermédiaire, peut être attrapé ou mourir au terme d’une course poursuite. Les Rangers peuvent également trouver l’homme mort avec une fausse lettre de suicide. L’assassin peut être un membre de l’AMU cherchant à couvrir ses traces ou un homme de main du professeur Wright chargé de laisser quelques indices renvoyant à l’AMU.

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Deleted scenes
En fin d’épisode, deux scènes peuvent être ajoutées :
- La première se situe dans l’étrange bureau qui réunit Walker Jr et le « gradé ». Dans une mise en scène similaire aux précédentes, Walker dira qu’il est « temps d’aller parler au Professeur ».
- La seconde est une lettre du défunt professeur à son poulain.
« Si tu reçois ce message, c’est que je serais mort.
J’ai dernièrement conclu un pacte avec le diable afin de pousser mes investigations. Comme Tantale, ce mythe humain, une fois en haut il faut redescendre et pour moi cela signifie la mort. Je ne t’en dirais pas plus sur le diable ni sur mes investigations afin de ne pas te mettre en danger. Sache pourtant que nos discutions me manqueront.
Les Humains Génétiquement Modifiés sont bien le lien entre toutes les espèces, entre Humains et Mégariens, entre Humains et Sylvéniennes, entre Humains et Gorichiens … Après les HGM, les Bâtisseurs ont développé certaines aptitudes humaines en prenant les propriétés animales (Gorichiens et Bétableurks …), végétales (Sylvéniennes), cérébrales (Mégariens et Binariens). Puis la nature a développé leurs aptitudes mentales pour en faire des dons quasi innés comme les aphorismes bétableurks ou la rage des Gorichiens (ou le lien qu’ils développent avec leurs compagnons), les computations intuitives, les émissions de phéromones, l’empathie humaine … Mais j’en dis trop, certaines choses devraient être oubliées à jamais comme mes travaux.
Adieux mon ami, conserve de moi le souvenir de nos discutions
Gamera
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Messagepar Alexandre » 16 Jan 2009, 20:09

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Re: Final Frontier next génération

Un petit cours en prime
La théorie du professeur Gamera est sujette à de nombreuses controverses. Déjà, le fait que toutes les espèces aient un lien commun est plus que discutables (et discuté) au sein de la population scientifique de l’AMU. Pourtant, le patrimoine génétique des humains présente des similitudes avec toutes les autres espèces et cela permet d’extrapoler toutes les sciences médicales. Pourtant, placer les humains comme source de vie n’est pas accepté. Ces derniers sont apparus bien après d’autres peuples comme les Mégariens par exemple. De plus, le patrimoine humain dont on discute est celui de l’homo sapiens sapiens et non de celui du Neandertal ni même de l’homo sapiens.
Une autre théorie de l’évolution plus couramment admise s’appuie sur le fait que la vie ne se développe que sous certaines conditions de température, de pression et d’irradiation. Ces conditions sensiblement équivalentes, font que toutes les vies qui se sont développées suivent un schéma relativement similaire.
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Messagepar Alexandre » 16 Jan 2009, 20:10

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Re: Final Frontier next génération

Saison 02, épisode 09 – L'appel de ...

Remarque laminaire : Suivant la décision des Rangers de retourner sur Utopia II pour y récupérer des renforts et leur Explorateur ou de porter directement secours à Dora, cet épisode peut être joué avant ou après le dixième. En prenant le parti que leur esprit chevaleresque a pris le pas sur leur bon sens, cet épisode est donc placé avant. En supposant qu'ils se soient rendus directement sur Utopia II alors jouez cet épisode après le dixième.

Prégénérique
En se dirigeant vers le point indiqué par leur mystérieux informateur de Riqiita III, les Rangers suivent cette ultime piste pour sauver Dora. Puis, de plus en plus d'anomalies apparaissent sur leurs écrans. Tout clignote, bipe-bipe. Ils perdent de l'oxygène, et l'atmosphère va bientôt être irrespirable… Mais tout ceci n'est qu'une erreur d’appareillage. Enfin les scanneurs se rétablissent pour faire apparaitre le plus gigantesque chantier spatial jamais créé. Le générique commence quand la caméra dévoile la minuscule navette des Rangers par rapport au vaisseau découvert.

Générique
Ce gigantesque édifice dérivant dans l’espcae est des plus étranges. Sa surface est constituée d’une seule plaque mi-organique mi-minérale finement gravée de petites arabesques formant ainsi une sorte de feuille de texte à l'échelle planétaire. Cette version surdimensionnée de l'appareil trouvé lors de l'épisode 1 est couverte de personnes grattant ou s'activant sans cesse. Si l'on omet les échafaudages l'entourant, alors cet appareil ressemble à une sorte de chrysalide produisant des « interférences » pour ceux dotés de capacités psioniques tels que les HGM ou les Binariens. Est-ce un appareil des Bâtisseurs ? Un terraformeur ? Une sorte de porte de saut entre galaxies ?
Plus ils s’en approchent, plus ils l’étudient et plus les Rangers sont sujets à une irrésistible envie de le rénover. Les travailleurs sont complètement dévoués à leur tache. Pour eux, cette machine va arrêter la faim dans la galaxie, permettre le voyage instantané, stopper le vieillissement, ramener la Terre ... Leur travail consiste à dégager un minéral qui s'est agrégée à la surface de l'appareil en creusant avec des pioches. Certains dégagent également des couloirs présentant la même surface. Autour s'est formée une petite communauté. Il n'y a aucun esclave mais seulement des travailleurs « bénévoles » sous alimentés. Leur discours est aussi incohérent que leurs actions. Certains oublient même de dormir. D’autres démontent leur vaisseau pour réparer le matériel d’excavation ou construire de nouveaux échafaudages. Aucun ne se sert d’outils techniques plus modernes que les pioches, piolets, pointes voire même pinceaux. Enfin, des travailleurs sont portés disparus mais personne ne semble s’en soucier.
Si l'on évoque un problème de santé, ils diront qu'ils sont allés voir le médecin. L'infirmerie dispose d’ailleurs de matériel n'ayant jamais servi à défaut de posséder un médecin ou une infirmière. À la place des dossiers du docteur sont placés de très nombreuses notes prises avec un antique crayon. Ces pages sont remplies de noms et mots inconnus, de formes rappelant les arabesques du vaisseau. En cherchant bien, un journal de bord couvert de traces de sang séché est dissimulé sous un des lits. Ce dernier est tenu par un Ranger renommé, le capitaine de l'Explorateur Providence. Il y relate l’exploration de la bordure de la Confédération de Ralthalhix. Le récit devient de plus en plus obscur, presque incompréhensible. Les agissements étranges et les morts s’y succèdent. Le capitaine explique son besoin de travailler jour et nuit pour sauver la Terre puis, malgré les réserves de l'IA, l’équipage se résout à démonter le vaisseau pour aider l'univers à « aller mieux ».
Si le problème de matériel est évoqué, alors les Rangers sont renvoyés vers le « magasin » qui possède de véritables merveilles technologiques comme des réacteurs au Deutéronium expansé. Insistez sur ce point car c’est le seul moyen de créer une bombe afin de se débarrasser de ce véhicule. La plupart du matériel sert à être fondu pour obtenir des pioches. Là encore, des textes décousus et autres sculptures innommables sont dissimulés. L’enregistrement oral d’un capitaine de vaisseau s’y trouve également. Son récit incompréhensible est présenté par une voix chevrotante entrecoupée de rires déments. A mesure de l’écoute, le vaisseau se personnifie passant de « ça » au « il ».
Comme pour les divers éléments trouvés, le vaisseau semble prendre vie à mesure qu’il est étudié par des Rangers qui, de leur côté, perdent tout sens critique pour aller œuvrer à son entretien. Le travail s’intensifie et épuise toutes leurs limites (physiques et mentales) jusqu’à en perdre connaissance. Ils reprennent leurs esprits juste avant d’être jetés dans une broyeuse organique excavée par les travailleurs. Mais avant de continuer, revenons au début de l’histoire.
En des temps immémoriaux, alors que les Bâtisseurs n’étaient guère plus évolués que les scientifiques de l’AMU et s’appelaient encore terriens naissait un nouveau type d’Explorateur dont le nom a été oublié (à défaut d’être innommable). Son IA bénéficiait de toutes les modifications possibles, d’un solide caractère doublé d’une forte ambition d’apprendre. Pourtant, l’alchimie pacifiste de l’AMU n’eut pas lieu. En effet, les humains possédant un passé plus militaire et des limites morales plus larges que celles des Binariens (par exemple) décidèrent de créer un vaisseau évolutif. Ce dernier grandit avec son équipage, devenant plus complet et plus puissant à mesure de ses rencontres… D’abord, sa surface se couvrit par ce matériau techno-organique pour lui permettre de se réparer tout seul. Puis, apprenant trop rapidement, l’IA finit par prendre le pas sur son équipage sombrant dans la folie. Sa démence commença quand l’I.A. découvrit le moyen de communiquer mentalement avec son équipage, puis, par la suite, à absorber les corps ainsi que la conscience de ses utilisateurs. Devenue un véritable tumulus dérivant dans l’espace, elle attira l’attention des Nelrodans, désireux de retrouver la technologie de leurs pères. Ces derniers ont donc permis à un capitaine martiens à découvrir ce bâtiment qui errait à la frontière entre l’espace connu et le Continuum Zéro (le but premier de cette machine était de découvrir le moyen de ramener la Terre). Le pauvre HGM, déjà atteint mentalement, pensait répondre à un appel de détresse. Poussés par les messages télépathiques du monolithe, il se forgea pour mission de remettre à neuf une machine destinées à rendre le monde meilleur. Rejoints par d’autres qui perdront également la raison, il débuta le sculptage de ce nouveau vaisseau. C’est en infiltrant la psyché des Rangers (et leur connaissance de Loupshi) que le vaisseau mesure son erreur : permettre à la terre de rentrer dans son Continuum d’origine provoquerait un paradoxe temporel qui pourrait être catastrophique. L’IA tente alors de faire machine arrière mais il est trop tard. Son but est désormais de paraitre encore plus monstrueuse, une sorte de cauchemar lovecraftien afin de se faire détruire par les Rangers. Ainsi, les Rangers reprennent conscience alors qu’ils vont se faire « manger » par le broyeur et n’ont plus en tête que de sauver tous ces esclaves.
Tout devrait se terminer par l’explosion du monstre/vaisseau avec les Rangers et quelques survivants dans un petit vaisseau de fortune. Dora, pour les distraits qui l’auraient oubliée, n’est pas (et n’était pas) parmi les infortunés.
Si l’image de la fin reste le souffle de l’explosion propulsant le vaisseau des héros, il reste un petit détail à préciser pour les Amiraux curieux : la baleine apparue dans l’épisode 1 est un modèle plus évolué de cet Explorateur. Elle a pour but de faire disparaitre toute trace des Bâtisseurs ainsi que de nettoyer l’espace. Pourtant, paradoxalement, en mangeant les Rangers et par la même Loupshi, cette dernière a précipité l’avènement des Bâtisseurs.

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Deleted scenes pour les épisodes 9 et 10
Que ce soit les épisodes 9 ou 10, plusieurs scènes interviennent dans la saison.
Dans le cas de l’épisode 9, le journal du capitaine parle d’être lumineux qui lui apportent de nouveaux hommes pour achever sa Grande Œuvre. Ces créatures sont évidemment les Nelrodans qui viennent s’enquérir de l’avancée des travaux. De même, des flashs ou des petits éléments provenant de la Terre seraient un plus pour la compréhension des joueurs.
Enfin, les deux épisodes se terminent par une explosion. Dans le dernier joué, la description de votre explosion doit engloutir le vaisseau des héros pour le faire disparaitre, laissant ainsi votre partie dans l’attente de savoir ce qui va se passer. La fin doit avoir de faux airs de « queue de poisson » laissant les héros sur un sentiment de mort imminente et d’envie de continuer pour savoir ce qui se passe. Le principe est de faire croire à la mort des personnages. Le mieux serait de faire un jet devant eux avec un formidable « c’est raté, désolé ». Vous pouvez même pousser le vice en jouant le prégénérique du onzième scénario.
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Messagepar Alexandre » 16 Jan 2009, 20:10

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Re: Final Frontier next génération

Saison 02, épisode 10 – Le capitaine Corsaire

Prégénérique

Les Rangers retournent sur Utopia II (qu’ils aillent chercher du renfort ou qu’ils rentrent bredouille de l’épisode 9). Alors qu’ils sont occupés à des taches ayant pour unique but d’égailler la vie cathodique à bord d’un vaisseau spatial, survient un étrange signal sur les senseurs de l’appareil. Ce bip-bip est de plus en plus trident. De multiples appareils avancent d’un air menaçant vers les héros Sur ces vaisseaux, des pavillons noirs « flottent ».

Générique
Les Rangers sont acculés par un bâtiment qui fait au moins deux fois la taille du leur. Ils reçoivent alors l’ultimatum du capitaine Herlock : se battre et mourir ou bien se rendre. Évidemment, toute résistance est inutile mais il est toujours bon de voir des héros intrépides se battre jusqu’à la fin. Les Rangers sont très rapidement faits prisonniers mais presque aussi rapidement relâchés. En effet, la compagne du capitaine n’est autre que Dora, la Ranger disparue. Cette dernière voit en eux d’anciens collègues mais surtout de futurs associés.
Dora ne désire plus faire parti des Rangers galactiques. À l’époque où elle portait encore un pyjama de ranger, elle est tombée dans une embuscade. Elle avait découvert des éléments pouvant incriminer certains membres de l’AMU (en visite sur Riqiita III). Ce sentiment de trahison l’a poussée à faire cavalier seule et à continuer son enquête. Elle a appris que la Confédération Ralthahix se réunit sous une bannière unique d’un certain Gouverneur. L’homme projette de se rendre dans le Continuum Zéro pour piller les Zorganiens mis à mal par leurs guerres contre l’AMU et leurs querelles internes. Encore, une fois, l’AMU est incriminée car c’est à elle que profite un conflit affaiblissant ses opposant Zorganiens et Ralthahix. Son âme de Ranger la pousse à intervenir pour éviter cet affrontement. Dora a désormais besoin de ses anciens confrères pour faire éclater la vérité au sein d’une « AMU corrompue ». Elle s’est alliée au capitaine Herlock, Zorganien et ancien esclave de Riqiita III. Elle est finalement tombée amoureuse de cet élégant capitaine longiligne et doté d’une large balafre au visage lui donnant un air menaçant. Son allure est renforcée par le regard dur lancé par son œil unique. Comme le capitaine éponyme qui l’a d’ailleurs inspiré (Albator), il reste l’archétype même du "capitaine au grand cœur" même s’il est implacable et suit un code de l'honneur très strict. Parmi l’équipage se trouvent également de nombreux personnages hauts en couleur comme Rackham-à-poils-Roux, Gorichien à la mine patibulaire qui présente la particularité d’avoir un pelage entièrement roux ou Bill jambe de bois, Mégarien qui est affublé d’une étrange claudication ou encore Deux Yeux, des Binariens portant tous deux un bandeau mais pas sur le même œil (permettant ainsi de distinguer Œil droit et Œil gauche).
Qu’ils veuillent tenter de les raisonner ou de les aider, les Rangers doivent suivre cette joyeuse petite troupe et s’engager comme apprentis corsaires épris de liberté et non comme infâmes boucaniers. C’est ainsi qu’ils se rendent sur l’astroport de la tortue, boivent du mauvais rhum mais également participent aux palabres de pirates saouls et belliqueux, se mêlent aux « mauvais », à des personnes peu recommandables qu’ils préféreraient remettre dans le droit chemin. Puis, entre deux attaques de navires de vendeurs d’esclaves où ils rencontrent des singes verts, ils apprennent que le Gouverneur a découvert le trésor d’une civilisation ancienne. Ce trésor serait caché sur une planète souffrant d’une forte activité volcanique et dont les principaux cratères lui donnent un aspect macabre (d’où son surnom de planète du crane). Là serait enterré une sorte de fontaine de Jouvence ou alors une nouvelle arme (ce qui reste moins prosaïque).
N’écoutant que leur courage, ils se rendent sur cette petite planète stérile en surface. Pourtant, sous terre se trouvent des vestiges Bâtisseurs. Pour être plus précis, ces derniers sont même antérieurs aux Bâtisseurs et proviennent des terriens avant qu’ils ne décident d’« ensemencer » la galaxie. En effet, la technologie que les Rangers vont découvrir est la technologie Atlante. Ainsi, ces derniers vont pouvoir supposer le lien entre la Terre, les Atlantes et les Bâtisseurs. À mesure qu’ils s’enfoncent sous la terre, ils découvrent des ptérodactyles, des pièges antiques puis une cités engloutie avec en son centre un temple gigantesque. Le bâtiment est soutenu par de longues colonnades, décoré de nombreuses statues d’hommes/femmes en toge (rappelant les Zorganiens) ou d’animaux ailés (sphinx et pégases), de murs sur lesquels se trouvent des sigles de tridents … Les murs sont bâtis en orichalque, métal semi-précieux, clair et phosphorescent. Les plus savants se souviennent que Platon avait narré la fin tragique du continent atlante et décrit ce métal comme servant aussi bien à dresser des remparts qu’à façonner des bijoux. Cette substance non toxique produit de l’énergie comme le ferait le Deutéronium expansé et absorbe l’énergie des fuseurs (ce qui poussera les Rangers à se battre à l’épée). Leur exploration les mène à une grande salle décorée d’un planisphère représentant la Terre avec un gigantesque continent situé entre l’Europe et les États Unis. Ici et là des signes cabalistiques incompréhensibles sont dessinés. Pour ceux qui s’y attardent, l’un ressemble à un cocon et un autre à une baleine (cf épisodes 2 et 9). Pourtant, les héros n’ont pas le loisir de pousser d’avantage leurs investigations car arrivent les hommes du Gouverneur. Armées d’épées, ils se battront à l’ancienne contre ces âmes damnées sur les bords d’un précipice ou sous les grondements d’une éruption volcanique imminente.
Victorieux, ils poussent le panneau caché par le continent atlante du planisphère pour découvrir un appareil rappelant la technologie Bâtisseur. À peine l’ont-ils trouvé que Dora les informe que le Gouverneur arrive avec de très nombreux vaisseaux. Il faut fuir et l’appareil est trop gros pour être transporté. Que doivent-ils faire ? Détruire cette arme potentielle ou courir le risque de la laisser dans les mains du Gouverneur ? Le capitaine Herlock veut le détruire. L’apparition d’une flottille de la Confédération les pousse à tout dynamiter. Ainsi, c’est dans leur vaisseau ils tenteront une sortie. Après quelques instants de combats spatiaux, l’explosion les sauvera dans un premier temps puis les engloutira (s’ils jouent cet épisode après le neuvième).
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Messagepar Alexandre » 16 Jan 2009, 20:11

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