Les questions pour la f.a.q. de MA

De la pulp-fantasy avec des méchas géants et des dragons

Re: Les questions pour la f.a.q. de MA

Pour moi, le Guend ressemble au Verdere, sauf que tout est plus archaique et usee ...


On pourrait imaginer le même type de différence qu'entre les USA et CUBA à l'heure actuelle mais remis dans le contexte. Du rapiéçage permanent.

Tom
Que peut espérer la moisson sinon les attentions du Faucheur.
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thomrey
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Messagepar thomrey » 07 Mai 2009, 11:49

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Re: Les questions pour la f.a.q. de MA

Bonjour,

J'ai eu le plaisir samedi dernier de tester (en tant que joueur) une première partie de Mantel d'Acier, tout d'abord, je tiens à dire que ce jeu est absolument génial. Mais j'ai quand même quelques questions.

-Ma première question concerne la création de véhicule. De tête (pas le bouquin pour l'instant) les Propelems et les Bécanes coûtent respectivement 2 et 3 attaches pas tonnes de véhicule, soit pour un gargousier de 30t, respectivement 60 et 90 attaches (donc impossible à atteindre puisqu'en mettant 30t d'attaches supp, on arrive au max à 42 attaches). Est ce que j'aurai mal compris la règles ou est ce que finalement tout le monde a décidé de zapper le "par tonne"?

Et question subsidiaire, est ce que comme dans un Mantel ou un Capelin, on considère qu'il y a déjà de base une bécane installé?

-Ma deuxième question est par rapport aux bonus du à la taille. Encore de souvenir, les règles disent que si une créature est plus grande qu'une autre, elle gagne 6 en armure et 6 en dégat, mais est ce que c'est pas degré de taille ou non? Donc est ce qu'une créature de taille 2 gagne +12/+12?
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decerebrus
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Messagepar decerebrus » 05 Oct 2009, 07:00

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Re: Les questions pour la f.a.q. de MA

decerebrus a écrit:-Ma première question concerne la création de véhicule. De tête (pas le bouquin pour l'instant) les Propelems et les Bécanes coûtent respectivement 2 et 3 attaches pas tonnes de véhicule, soit pour un gargousier de 30t, respectivement 60 et 90 attaches (donc impossible à atteindre puisqu'en mettant 30t d'attaches supp, on arrive au max à 42 attaches). Est ce que j'aurai mal compris la règles ou est ce que finalement tout le monde a décidé de zapper le "par tonne"?


Hello, je n'ai pas le bouquin à ma disposition mais je sais que ce n'est pas du tout ça. Je te répondrai une fois de retour chez moi si personne ne l'a fait d'ici là.

decerebrus a écrit:-Ma deuxième question est par rapport aux bonus du à la taille. Encore de souvenir, les règles disent que si une créature est plus grande qu'une autre, elle gagne 6 en armure et 6 en dégat, mais est ce que c'est pas degré de taille ou non? Donc est ce qu'une créature de taille 2 gagne +12/+12?


C'est +6/+6 par points de différence des gabarits, un mantel (gabarit 2) aura bien +12/+12 face à un homme (gabarit 0), mais seulement +6/+6 face à un capelin (gabarit 1).
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Renz
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Messagepar Renz » 05 Oct 2009, 07:54

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Re: Les questions pour la f.a.q. de MA

decerebrus a écrit:-Ma première question concerne la création de véhicule. De tête (pas le bouquin pour l'instant) les Propelems et les Bécanes coûtent respectivement 2 et 3 attaches pas tonnes de véhicule, soit pour un gargousier de 30t, respectivement 60 et 90 attaches (donc impossible à atteindre puisqu'en mettant 30t d'attaches supp, on arrive au max à 42 attaches). Est ce que j'aurai mal compris la règles ou est ce que finalement tout le monde a décidé de zapper le "par tonne"?

Non, les Propelems et les Bécanes occupent respectivement 2 et 3 attaches, mais coûtent respectivement 500 et 300 guilders par tonne du véhicule. C'est donc seulement le prix qui change selon le poids du véhicule.

decerebrus a écrit:Et question subsidiaire, est ce que comme dans un Mantel ou un Capelin, on considère qu'il y a déjà de base une bécane installé?

Non, tout est à faire.

Pour te familiariser avec les véhicules et leur fabrication, je te conseille de jeter un coup d'oeil, ici.
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Messagepar Aziraphale » 05 Oct 2009, 16:05

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Re: Les questions pour la f.a.q. de MA

Ok, autant pour moi, donc c'est le prix et pas les attaches qui dépendent du poids. Au moins on peux faire un truc qui roule. Et pour la motorisation j'en étais arrivé au même conclusion. Pareil pour les bonus de taille. Merci à vous deux pour vos réponse rapide.

Pour ce qui est de me familiariser avec les véhicules, je traîne sur le forum depuis une semaine, donc j'ai eu le temps d'en lire pas mal, mais j'ai pas vu grand chose sur les gargousiers. Enfin bon je m'égare, donc encore merci pour les réponses rapides.
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decerebrus
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Messagepar decerebrus » 05 Oct 2009, 16:52

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Re: Les questions pour la f.a.q. de MA

Petite question au niveau du prix du matériel, j'ai voulu appliquer la méthode de calcul proposée avec les unités de 100g pour évaluer le prix d'armes et armures (genre une dague de 400g vaut 6 guilders et une maille de 10kg valant environ 100 guilders) et j'arrive a des valeurs bien moindre que celle annoncées.

Après, je suis d'accord qu'il faut appliquer des modificateurs pour refléter la rareté de l'objet mais je pense qu'une dague tout ce qu'il y a de plus basique est un objet courant dans un monde tel que Terplane ou le danger rôde autour des villages.
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Messagepar Ktar » 20 Avr 2010, 13:55

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Re: Les questions pour la f.a.q. de MA

Il y a certes la rareté à prendre en compte, ou encore la valeur d'usage (souvent évincée par la valeur d'échange), mais aussi la complexité de fabrication, autrement dit le temps "homme" pour faire l'objet et qui accroît d'autant le coût de production - 400g de dague est probablement moins long à faire que 400g de mailles. Pour ma part je ne pense pas qu'une formule prête à l'emploi soit utilisable telle quelle pour déterminer le prix d'un objet dans des environnements aussi variés que les sociétés humaines ; tout au plus peut-elle être un indicateur prêt à tous les ajustements.
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Messagepar Renz » 20 Avr 2010, 14:22

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Re: Les questions pour la f.a.q. de MA

Nous sommes bien d'accord Renz, en fait, je parlais davantage de la différence de prix que j'obtenais avec les calculs de base proposés et les fourchettes de prix proposées pour certains éléments de base (armes et armures pour ne citer que çà).

Comme tu as pu voir, j'ai fait un dkrunch avec des propriétés d'armes et armures et je m'étais penché sur quelques armes et armures prêtes à l'emploi pour Mantel et je cherchais à évaluer leur valeur.
De plus, je préférais voir les opinions et les méthodes de chacun à ce niveau pour plus tard lorsque mes joueurs demanderons des objets divers et variés, histoire que je donne un prix à peu prêt cohérent.

Pour ma dague, Mantel annonce 15 à 80 guilders pour une arme d'amateur, j'en suis à 7 guilders avec la formule de calcul proposée pour les objets divers (0.7 (matière première) x 3 (pour l'artisan) x 3 (pour les intermédiaires)). Je dirais que là, je ne vois pas trop qu'est ce qui pourrait justifier une augmentation du prix de l'arme, c'est du basique et du courant, côté expertise c'est du standard on va dire.

Pour la maille, Mantel annonce 300 à 2000 guilders pour les armures de professionnel (ce qui me semble plutôt cohérent par rapport au reste du coût de la vie), j'obtiens 100 guilders avec le même système de calcul, il est évident que la complexité, l'expertise et la rareté aidant je le multiplierais bien par au moins 4 ou 5. Mais même là, ca me fait une armure à 400 ou 500 guilders donc entrée de gamme de prix.

En gros, je ne cherche pas un mode de calcul absolut, c'est juste que j'aurais voulu avoir le ressenti sur les prix que vous pratiquiez et éventuellement comment vous évaluiez les prix des différents objets que vos joueurs auraient souhaité posséder.


Bon et sinon, 3 autres petites questions (dans la même lignée quand même) :
- à combien vous évaluez la valeur d'un sac amateur/pro/brutasse
- vous considérez la trousse/caisse à outils proposée dans mantel comme étant une version amateur, pro ou brutasse (je suis partie sur amateur) ?
- combien coûterait selon vous des focus de magetech ?
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Ktar
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Messagepar Ktar » 23 Avr 2010, 09:54

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Re: Les questions pour la f.a.q. de MA

Petite question sur les dimensions de Lurope.

Tel que je l'imagine, Lurope, c'est un truc immense. Immensissime. Le genre d'univers où tout est démesuré : les bestioles déjà, d'où les gros problèmes rencontrés par les humains pour survivre hors des murs. Le moindre massif montagneux c'est l'Himalaya, la moindre plaine c'est une Grande plaine américaine... bref. Dans le même ordre d'idée, je me dis que les voyages, ça doit être loooooong et qu'il serait indécent de prendre moins de quelques jours au moins pour aller d'une cité à une autre.

Si je prends la carte du bouquin p5, avec une jolie échelle, je vois qu'il y a grosso modo 3*1200=3600km dans la plus grande longueur de Lurope (du bout de la Trécamasse aux confins du Hiélonevë). Page 141, on me dit qu'un aéronef peut atteindre jusqu'à 50km/h ; disons 40km/h pour un bidule standard qui vole vaguement. A 12h de vol par jour, ça nous fait 480km/jour et donc 7,5 jour pour traverser complètement Lurope. A peine plus d'une semaine ! Du coup, entre deux cités "pas trop éloignées", ça doit faire de l'ordre de la journée de vol, deux jours à tout casser ; et encore, c'est en supposant qu'on ne vole que 12h/jour, sachant qu'un groupe qui a de la merde au cul aura tendance à accélérer sec (surtout s'ils ont plusieurs pilotes, et des gadgets genre cockpit en verre enchanté).

Alors bien sûr, c'est à supposer qu'il n'y aura aucun souci, aucun problème retardant le voyage - et on sait tous qu'il y en aura. Mais même, est-ce que ça ne vous semble pas un peu léger ? J'ai l'impression que les distances ont été plutôt optimisées pour être jouées avec des gargousiers, plus lents.

Du coup, au moment de faire jouer mes PJs, j'ai séparé la ville de départ des différentes étapes de leur voyage d'environ 3-4j de voyage. Ce qui fait que les distances parcourues étaient assez astronomiques (plusieurs milliers de km), alors que sur la map de Lurope c'était plus dans mon idée "la petite chiure de trajet qui fait quelques mm à tout casser" qui faisait rester tout ce beau monde dans le Verdère. C'est bien joli mais ces distances monstrueuses me posent des problèmes de "hasard scénaristique" : dans des étendues aussi vastes, la probabilité de tomber sur un mantelier errant, une bande de pirates ou les ruines d'un gnagnagna antique sont pratiquement nulles !

Du coup, il y a un choix à faire et j'aimerais savoir l'avis qui vient derrière - ou une solution, un compromis :
- faut-il garder l'idée d'un monde extrêmement vaste, où tout est démesuré, quitte à limiter beaucoup les rencontres hasardeuses ? (éventuellement, en arguant qu'il y a des "chemins classiques", des routes jamais tracées par lesquelles un peu tout le monde passe ?)
- ou garder les distances du livre de base, quitte à permettre aux joueurs en aéronef d'aller facilement d'un lieu à l'autre ? (en jouant à mort sur les avaries et les rencontres agressives, ou alors en adoptant ce modèle pour se focaliser plus sur les intrigues politiques que sur l'aspect voyage ?)
- ou encore, modifier brutalement les vitesses des aéronefs (un gros ballon bourré à la magie qui va à 20km/h, est-ce vraiment acceptable ?)
- ou peut-être forcer les joueurs à ne passer que quelques heures dans les airs, le reste étant dédié à la régénération des batteries mana ?

Merci !
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Fay
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Messagepar Fay » 28 Mar 2012, 20:16

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Re: Les questions pour la f.a.q. de MA

Salut Fay,

Fay a écrit:- ou garder les distances du livre de base, quitte à permettre aux joueurs en aéronef d'aller facilement d'un lieu à l'autre ? (en jouant à mort sur les avaries et les rencontres agressives, ou alors en adoptant ce modèle pour se focaliser plus sur les intrigues politiques que sur l'aspect voyage ?)

Tu as cite les conditions ideales, qui n'existent pas sur Terreplane. Les seules routes "sures" permettent de voyager sans trop d'embetements mais elles prennent des chemins detournes et ralentissent le voyage. Les autres routes sont extremement dangereuses (entre les monstres, les pirates et autres joyeusetes).
Ensuite faire voler une machine 12 heures d'affilee pendant toute une semaine, ca demande de la maintenance. Et la maintenance ca a un coup en argent, en matos et en temps. Est ce que tes joueurs sont assez riches, equipes et competents pour ca?
J'ai pas le bouquin de base sous la main, mais je pense aussi que ce qui sert a propulser tes aeronefs a besoin d'etre recharger d'une facon ou d'une autre.

Je serai d'avis de jouer "by the book" pour la carte et les distances. C'est juste mon avis, tu peux tres bien utiliser les autres approches. Je trouve dommage cependant de ne se concentrer que sur l'aspect politique meme s'il est important.
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Messagepar Myrkvid » 28 Mar 2012, 22:52

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Re: Les questions pour la f.a.q. de MA

Question un peu large : j'aimerais savoir en gros quel est le summum de la technologie sur Mantel, tout particulièrement en matière d'armement. Voilà comment je vois les choses, dites-moi si je me trompe :

- les manézingues sont fiables, puissantes, et même si elles sont assez chères, si on en veut une on peut se la procurer sans trop de mal ;
- la portée de tir d'un manézingue est plutôt bonne sans être exceptionnelle ; disons qu'un fusil de précision permet de toucher à 200-300m si bien manié (la balle magique est-elle déviée par le vent ?)
- avec un gros calibre ou des managemmes particulières, il est possible de faire de gros dégâts avec (transpercer l'acier...) mais elles sont limitées en cadence de tir (le plus adroit et rapide des tireurs ne recharge pas sa manézingue en moins d'une seconde ou deux)
- on pourrait imaginer des sortes de mitrailleuses manézingues en acollant plusieurs canons et leur mécanisme, pour un truc qui tire ~3/4 balles par seconde, mais serait trop lourd pour être porté par autre chose qu'un véhicule ;
- le secret de la poudre n'est connu qu'à Mécanisola uniquement
- les pistolets et arquebuses méchis sont peu fiables, lourds et nécessitent des munitions
- les méchis ont le niveau technologique pour construire des genre de gatling guns pour véhicules, il en existe quelques-uns
- pour les avions, le problème du mur du son est encore loin : rien ne vole à ce genre de vitesses
- les méchis pourraient tout à fait faire des bombes avec de la poudre
- une bombe à base de magitech est envisageable mais extrêmement coûteuse, puisqu'il faudrait un enchantement + une managemme perdue dans l'explosion : ce serait donc difficile d'envisager en produire en série
- de même une roquette (éventuellement enchangée pour être à tête chercheuse) peut être fabriquée mais ce sera extrêmement cher pour ce que c'est (à ce moment-là d'ailleurs, il vaudrait mieux jouer sur des effets secondaires magiques plus intéressants qu'une pure et simple explosion)

Question subsidiaire : quel est l'effet d'un tir d'Eauclaire (de loin la managemme la plus courante si j'ai bien compris) sur le corps ? Un trou, une décharge d'énergie, une brûlure ?


EDIT- une question à la con mais un peu cocasse ! (spoiler)
[Le grand méchant du Crâne Straholmer, il s'appelle Xenon Beria ou Xeron Beria ? Les deux noms apparaissent plusieurs fois pages 128-129 !]

EDIT2- oh puis tiens, empilons les questions, histoire de donner encore moins envie de répondre =D

Y a-t-il des véhicules de transport dans les cités ? Je pense en particulier à de petits gargousiers, c'est à dire des voitures ? Un peu, beaucoup, pas du tout ? Ca vous semble raisonnable si je dis qu'en Straholm on commence à entrevoir les problèmes des embouteillages et des parkings et qu'on a créé une sorte de train/tramway, là où les cités verdères ne voient que peu de véhicules sillonner leurs rues et où la cité névane interdit leur circulation ?
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Messagepar Fay » 02 Aoû 2012, 00:03

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Re: Les questions pour la f.a.q. de MA

Bonjour,

Je m'intéresse à la campagne en 10 scénarios proposés dans le livre de base, il est stipulé qu'elle sera gratuitement développée sur le site de l'éditeur, mais je n'ai rien trouvé, j'imagine que le projet est tombé aux oubliettes, mais du coup est ce qu'une âme charitable pourrait développer un peu plus ce qui était prévu pour chaque épisode, parce que tel que présenté page 137 souvent c'est plus du teasing que du résumé, et donc difficile de pouvoir extrapoler quoi que ce soit.

merci,
FX - MJ Mantel d'Acier, Nova Praxis.
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Messagepar tnntwister » 02 Jan 2015, 10:09

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Re: Les questions pour la f.a.q. de MA

Bonjour,

Un ami maîtrisant au DK2 m'a donné l'envie, je m'y suis mis donc. Il m'a également prêté mantel d'acier que je pense acquérir s'il en reste en stock. Du peu que j'ai parcouru cela me semble très très intéressant pour faire jouer en campagne.

J'ai parcouru le forum mais je m'interroge encore sur la création de personnage, je la trouve un peu floue, peut-être est-ce par rapport au DK2.

Je m’explique voilà les joueurs ont 120 000 guilders pour acheter des atouts et du matos + 400 000 à se répartir. Déjà 120 000 000 guilders ça permet d'avoir environ 30 atouts en carac si on ne prend que ça donc on peut facilement monter à 24 atouts de carac pour jouer au bourrin ?

La réparation des atouts de carac s'effectue librement d'après ce que je vois ? et non +0,+1,+2,+3,+4,+5 ?

Etant donné que parfois j'ai quelques optimiseurs à table je crois que je vais leur demander de répartir ces stats et puis donner 60 000 guilders à chaque personnage et 400 000 ensuite.

Sinon vu que la plupart des personnages sont des humains, ils doivent acheter l'atout d'origine humain ? Où l'on de base ? Il possède je suppose tout les bonus des humains décrit dans le DK2 ?
Arisker
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Messagepar Arisker » 07 Juin 2015, 13:24

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Re: Les questions pour la f.a.q. de MA

Arisker a écrit:Je m’explique voilà les joueurs ont 120 000 guilders pour acheter des atouts et du matos + 400 000 à se répartir. Déjà 120 000 000 guilders ça permet d'avoir environ 30 atouts en carac si on ne prend que ça donc on peut facilement monter à 24 atouts de carac pour jouer au bourrin ?


Avec les 30 atouts, il faut acheter les caractéristiques, les compteurs de points de vie et de points d'énergie, les rangs de compétences (zéro rangs dans une compétences = pas de bonus de carac, voir p9 du DK²) et les atouts qui feront un personnage viable.

Et c'est 400 000 pour le groupe, pas par joueur, et vu le prix d'un gargousier pour 4/5, si les joueurs veulent en plus des mantels ou des capelins, et avoir un peu de liquidité pour survivre, il faut sortir la calculatrice pour tout faire tenir.

Arisker a écrit:Sinon vu que la plupart des personnages sont des humains, ils doivent acheter l'atout d'origine humain ? Où l'on de base ? Il possède je suppose tout les bonus des humains décrit dans le DK2 ?


Tout le monde est humain, donc pas besoin de l'atout d'origine humain, si un joueur fait un homme-bête (il y en a toujours un), bien compenser les 2-3 "bonus" par des malus en rapport et surtout insister sur le racisme quasi général envers les homme-bêtes.
Mordenkainen
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Messagepar Mordenkainen » 09 Juin 2015, 21:17

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Re: Les questions pour la f.a.q. de MA

Salut.

Le postulat du jeu est que les PJs possèdent un ou plusieurs véhicules (gargouzier, capelin, mantel...), et ca, ca coûte très cher. D'où les fortes sommes "offertes" à la création.
Maintenant, si ta table ne voit aucun intérêt à s'équiper de la sorte, selon moi, d'un ils passent à côté d'un des principaux intérêts du jeu (mais libre à toi de leur remettre à dispo un véhicule pendant la campagne si tu le souhaite), et deux, tu peux effectivement réduire drastiquement la somme allouer, voire même faire une création "classique" comme le préconise le dK²

Enfin, tout ca AMTHA bien sur
dK², parce qu'il le vaut bien!

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Messagepar rika » 12 Juin 2015, 08:28

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