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Éditions John Doe • Afficher le sujet - [dk2] dégâts et blessures graves
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[dk2] dégâts et blessures graves

MessagePosté: 06 Avr 2009, 11:03
par Stirnim
Bonjour à tous,

Fort de désormais 3 parties avec le système dK2, et d'un certain engouement de mes joueurs dont 3 ont déjà acheté le bouquin de base (c'est dire la qualité du produit),
j'ai aujourd'hui une question concernant les dégâts des armes et plus particulièrement les blessures graves.

Elles sont provoquées par un ou plusieurs 6 sur le jet de dégâts.
Donc quand un personnage n'a plus de points de vie (ou un PNJ) la seule chose importante sur le jet de dégâts c'est le nombre de dés jetés (1d6, 2d6, 3d6 etc) mais plus le bonus aux dégâts.

C'est à dire que la force du personnage, ses bonus de spécialisation ou les bonus aux dégâts des armes (s'ils sont fixes) ne servent plus à rien.

Est-ce normal ?
Est-ce voulu par le système ?
Est-ce une intention délibérée de donner un avantage aux armes de brutasses par rapport aux autres armes et aux avantages de spécialisation ou aux forces élévées ?

Si je prends un cas extreme :
Arme de brutasse & grand & 0 en force & aucune spécialisation : 4d6 de dégâts
Arme d'amateur & 5 de force & 3 spécialisations dans son arme : 2d+11

Ok les points de vie de l'adversaire vont descendre plus vite avec un bonus de +11 aux dégâts mais une fois 0 point de vie atteint, ces bonus ne servent plus à rien

(NB : le sujet n'est pas de comparer la puissance des 2 concepts de guerrier utilisé plus haut ;-) )


Y a t'il un dKrunch qui trainerai quelque part pour éviter cet ecueil ?
Une manière simple et cohérente de gérer cela ?

J'ai bien pensé à transformer le +11 en dés supplémentaires pour obtenir une blessures graves mais à quel ratio ?
Ou bien faire une blessure grave automatique par tranche de 6 points de dégâts fixes (je me suis insipiré du gabarit pour cela) mais cela fait un trop mortel a mon goût.

Des gens y ont-ils déjà reflechis et surtout trouvés une solution élégante ?

Merci d'avance pour vos lumières.

Re: [dk2] dégâts et blessures graves

MessagePosté: 06 Avr 2009, 13:22
par Etienne C

Re: [dk2] dégâts et blessures graves

MessagePosté: 06 Avr 2009, 13:24
par Islayre d'Argolh

Re: [dk2] dégâts et blessures graves

MessagePosté: 06 Avr 2009, 13:27
par Islayre d'Argolh

Re: [dk2] dégâts et blessures graves

MessagePosté: 06 Avr 2009, 14:53
par Sedna

Re: [dk2] dégâts et blessures graves

MessagePosté: 06 Avr 2009, 15:10
par Islayre d'Argolh

Re: [dk2] dégâts et blessures graves

MessagePosté: 06 Avr 2009, 15:28
par Selpoivre

Re: [dk2] dégâts et blessures graves

MessagePosté: 06 Avr 2009, 15:53
par Islayre d'Argolh

Re: [dk2] dégâts et blessures graves

MessagePosté: 06 Avr 2009, 16:46
par Selpoivre

Re: [dk2] dégâts et blessures graves

MessagePosté: 06 Avr 2009, 19:35
par orlanth
Pour info, j'ai repris le Dkrunch en question et l'ai intégré au FuturdK en réglant le nombre de points de dommage d'une blessure grave à 10 (et pas 6).

Re: [dk2] dégâts et blessures graves

MessagePosté: 07 Avr 2009, 13:24
par Islayre d'Argolh

Re: [dk2] dégâts et blessures graves

MessagePosté: 07 Avr 2009, 13:26
par Islayre d'Argolh

Re: [dk2] dégâts et blessures graves

MessagePosté: 07 Avr 2009, 13:35
par Sedna

Re: [dk2] dégâts et blessures graves

MessagePosté: 07 Avr 2009, 14:22
par Islayre d'Argolh

Re: [dk2] dégâts et blessures graves

MessagePosté: 07 Avr 2009, 14:35
par Selpoivre
Glop...

Par contre je suis pas super d'accord avec toi : sur le principe c'est équivalent mais dans la pratique c'est quand même vachement plus hardos : non seulement les blessures viennent plus facilement, mais en plus l'annulation de blessure grave n'est plus automatique...

Du coup j'ai peur que ce soit un poil trop gritty pour ma table :?