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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Le dk² est magique?


Le dk² est magique?

Le planning des sorties, les questions en général, etc.

Re: Le dk² est magique?

là c'est une question de style... pour le même effet en terme de règles, pourquoi l'un couterai plus cher que l'autre ???
(la boule de feu plus chère que l'effet générique qui inflige des dégats indirects)

je rejoint pour ma part la conception de Muad'Dib



bon maintenant je n'aurai pas à me poser la question puisque pour moi, il faudra payer les PM des dégats dans un cas comme dans l'autre, et ne pas payer les effets pro (pas envie de me faire chier avec ce genre de catégorisation). bref, peu importe que ce soit le sort en lui même qui inflige des dégats ou ses conséquences, je gérerai les effets du sort dans le jeu (s'il inflige des dégats directement ou indirectement, faut les payer en PM)
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Messagepar Freakashu » 04 Déc 2008, 19:04

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Re: Le dk² est magique?

Intéressant aussi, ça évite de se prendre la tête avec la question "qu'est-ce que la chute de cheval au galop va faire comme dégâts potentiels ?".
En prévoyant ça dans le sort, hop, tu simplifies.
J'aime bien.
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Messagepar MacLeod » 04 Déc 2008, 19:11

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Re: Le dk² est magique?

le problème que je voie quand même, c'est que le joueur prend un peu le controle de la narration. du genre je fais vieillir la sangle de sa selle, elle craque et le type tombe, se prenant 1D6+sagesse de dégats.
pour réduire ce défaut, c'est le MJ qui peut imposer une dépense supplémentaire de PM.

pour des petits dégats comme ici, le PJ peux refuser (à ce moment le type est juste tombé de cheval et devra se relever, à la discrétion du MJ de le gérer). ya aussi moyen d'imposer des pénalité au cavalier devant se relever ; àa ce moment, les payer en PM aussi.


la grosse limite, c'est pour le coup de faire craquer la selle alors que le cavalier est au bord d'un précipice. alors très logiquement, le joueur sera obligé de payer 2 à 5 PM selon au hauteur du précipice et une telle différence de difficulté selon les circonstances, pour un sort tout con est peu crédible et particulièrement castrateur pour l'imagination des joueurs (un bon mage étant aussi celui qui sais utiliser des petits effets discrets à des moments cruciaux).

à ce moment, si la cible est une tête à claque, 2 PM et elle crève (faut pas abuser, ça tombe comme des mouches ces machins. Si c'est un personnage important, ce serai con qu'il crève cash dans sa chute ou que le joueur doivent réussir un si petit sort en passant une si grosse difficulté (+4 PM ça commence à faire).
je vois pas trop de solution à ce problème ; je le gérerai certainement différemment selon la situation et l'importance de la scène en question dans mon aventure et je privilégierai certainement la narration à la simulation exacte. en gros si la scène est cruciale, le PJ me dépenserai jusqu'à 2 PM en malus et jusqu'à 1 PM en dégâts et le cavalier aurai des chances de s'en sortir à coup de jets de sauvegarde...
enfin faut voir.
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Messagepar Freakashu » 04 Déc 2008, 23:09

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Re: Le dk² est magique?

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Messagepar Le Chacal » 05 Déc 2008, 08:09

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Re: Le dk² est magique?

En même temps, pour moi, faire payer dans le sort générique les dégâts indirects qui vont en résulter, cela ne me semble pas, amtha, avoir du sens.

Pour moi, c'est pénaliser les bonnes idées ( la sangle de la selle près d'un précipice, tant mieux si un joueur y pense... Je vais pas le faire douiller en PM parce que ça marche et que la cible va avoir 17 secondes pour faire ses prières avant de toucher le fond du ravin...). Puis ça devient vite inutilisable en jeu. Si je boutte le feu à une tenture d'un château et que dans l'incendie, le roi, la reine, l'ensemble de la suite et quelques gardiens y restent, ça devient un sort imprenable alors que si c'est pour faire cuire ma saucisse, il n'y a pas de problèmes. Bref, ça correspond à la vision de la magie décrite dans le dK qui est de dire que les sorts peuvent coûter plus cher en fonction du contexte d'utilisation du sort. C'est pas ma tasse de thé mais bon, chacun fait comme il veut. Question à deux balles, et pour une invocation, est-ce que les dégâts infligés par la créatures sont pris en compte dans le coût du sort?

Rien à faire, je me vois pas le jouer comme ça.

En fait, pour moi, cette idée a le même effet pervers que le fait de rajouter les PM de catégorisation sur un sort numérique. C'est désavantager cet effet de sort par rapport à l'autre famille. Quel intérêt de faire tomber un perso de sa selle si je dois payer le sort d'amateur qui va avec et en plus les dégâts qui en résultent. Autant directement lui lancer un projectile magique. C'est en fait exactement la même chose que de rajouter la catégorie amateur à mon sort de dégâts. Utiliser les deux idées ensembles, à la limite, c'est le plus cohérent dans cette logique. Reste que c'est privilégier sévèrement les sorts qui ne font strictement pas de dégâts et qui sont génériques ( invisibilité). C'est pas un tort, c'est juste un constat :wink:

Amha, vous cherchez indirectement à brider les lanceurs de sorts parce que la magie vous semble trop puissante ou difficile à gérer sous la forme freeform à la table. J'ai proposé différentes solutions dans ce post ou ailleurs pour rendre le système plus cher ( 1 FD = 1PM, faire payer toutes les colonnes avec un +1 PM, etc. ) Je pense que c'est plus simple que les idées ci-dessus qui ont tendance à déséquilibrer les sorts entre eux.

Ceci dit, je rejoins Le Chacal dont la proposition ne demande pas de faire payer un supplément au lanceur de sort en fonction de l'effet recherché mais qui fait simplement payer la cible différemment selon son intérêt pour la narration. Le lanceur de sort peut prédire le coût et l'effet d'un sort mais ses conséquences directes sur l'évolution du jeu sont laissées à l'appréciation du conteur.
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Messagepar Muad'Dib » 05 Déc 2008, 09:24

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Re: Le dk² est magique?

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Messagepar Aziraphale » 05 Déc 2008, 09:41

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Re: Le dk² est magique?

en fait muad'dib, dans mes reflexions précédentes, je ne faisait payer les effets amateurs, pro ou brutasse pour aucun des deux types de sorts (génériques et numériques). en fait je transformais les sorts génériques qui font des dégats en sorts numériques, tout simplement.

j'ai moi même cité les défauts de cette approche et tu les a toi aussi relevés ; pour des petits sorts qui font peu de dégats (jusqu'a 2d6), ça marche bien ; pour des petits sorts faisant beaucoup de dégats indirects (mettre le feu à un palais) ça n'est plus du tout crédible (et castrateur pour le PJ) et il faut le gérer autrement.

mais en même temps je vais pas chercher à tout fixer à priori ; autant rebondir sur les idées des PJs et créer les sorts de la façon la plus équitable qui soit, en fonction des circonstances... tant pis s'il ny a pas de règle stricte et précise.
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Messagepar Freakashu » 05 Déc 2008, 10:40

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Re: Le dk² est magique?

J'avais mal compris ton approche alors, désolé. Ceci dit, ça tient la route dans les deux cas, c'est juste une question de point de vue sur la magie et comment elle s'intègre dans le jeu.

Moi par contre, j'aime bien que tout soit fixé à l'avance ( et donc strict et précis). Pour une simple question de gameplay, je préfère que les joueurs puissent pondre le sort sans que je ne doive trancher et discuter avec eux avant qu'ils ne jouent. Bref, je préfère fixer a priori les règles pour être tranquille in game 8). Comme il existe une différence lorsque c'est un gros sort et un petit sort, faudrait que je tranche avant ( bref, quand il construise le sort). J'ai une préférence pour la décision après, lorsqu'ils ont pondu le bouzin et que je dois déterminer les conséquences que cela a dans le jeu ( cf la suggestion de Le Chacal).

C'est lié aussi à mes joueurs et moi, cette vision du jeu. Je cherche à les rendre autonomes au maximum pour pouvoir me centrer sur l'histoire. Donc, je laisse très peu de places pour les cas particuliers dans les règles ( J'ai des témoins), je cherche des règles simples qui me demande peu d'intervention de ma part et qui soient justes pour tous les personnages. Globalement, je cherche à virer la question de l'arbitrage des règles par le conteur pour faire d'autres choses qui m'intéressent plus.

Bref, il n'y a pas de mauvaise manière de voir els choses, c'est juste une question de table et d'approche du jeu.
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Messagepar Muad'Dib » 05 Déc 2008, 11:11

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Re: Le dk² est magique?

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Messagepar Vindel Mauser » 05 Déc 2008, 11:49

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Re: Le dk² est magique?



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Messagepar Islayre d'Argolh » 05 Déc 2008, 14:31

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Re: Le dk² est magique?

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Messagepar Don Quichotte » 05 Déc 2008, 14:59

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Re: Le dk² est magique?

Je n'ai pas fini de lire le dK² (et oui j'ai pas trop le temps en ce moment), mais même si je commence à voir l'interêt du système de magie dK², j'avoue que je préfère toujours le dK1, bon après je crois que je vais peut être intégrer un ou deux dKrunch inspirés du système dK².
On verra bien ce que celà donne dans ma campagne Mantel et dans mes Chroniques de Midkémia :)
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Messagepar Vindel Mauser » 10 Déc 2008, 16:03

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Re: Le dk² est magique?

Bravo à Islayre pour ce SAV du feu de Dieu :!: :!: :!:

Chapeau bas l'artiste : plus réactif, t'es médium - ou alors effervescent (je te laisse le choix de l'image).

Allez hop, je change ma signature en hommage.
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Messagepar aesdana » 10 Déc 2008, 20:58

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