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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Le dk² est magique?


Le dk² est magique?

Le planning des sorties, les questions en général, etc.

Re: Le dk² est magique?

Se trouve quelque part sur le forum une proposition pour le dK1 de compétences magiques. L'idée de base portait sur un problème que le système de magie du dK me posait. Un lanceur de sorts lance tous les sorts de manière aussi efficace. Y compris pour les nouveaux domaines choisis. Bref, impossible de faire un maître du froid mais qui est passable dans le vent et le temps.

Tu peux toujours t'inspirer du truc pour arriver au résultat que tu recherches, à savoir une différence de capacité entre deux lanceurs de sorts en fonction du temps qu'ils ont déjà passé à pratiquer cet art subtil. Si chaque domaine devient une compétence dans laquelle tu ne peux investir qu'à la condition de prendre l'atout mystique, ca règle ton problème... Mais tu allonges la longueur de la liste de compétences. a toi de voir ce que tu veux faire jouer.
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Messagepar Muad'Dib » 29 Oct 2008, 16:32

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Re: Le dk² est magique?

je connais bien :) , en fait c'est en partie cette proposition qui m'a fait m'interroger sur les differences entre personnages qui ne prendraient pas leur atout mystique au même moment dans leur progression... mais c'est aussi une objection d'Islayre d'Argolh, si je ne me trompe pas, sur le fait que l'on n'a plus de lien direct avec la compétence lié au style qui m'a interpellé. Parce que cette compétence liée au style et qui ancre la magie dans le monde, ça me botte bien.

de toute façon, je prefere limiter le nombre des compétences et je n'ai pas l'intention de retoucher au systeme, c'etait plus theorique comme question :)

edit: j'avais bien pensé à une variante, sans faire de chaque domaine une compétence mais en comptabilisant les degrés à part. et c'est chaque augmentation de la competence lié qui augmente alors les degrés de connaissance des domaines connus de la même maniere et de façon automatique.

ex: Survie (con,sag) 4
le personnage prend Mystique (avec le domaine Plante, style Nature) pour la premiere fois comme atout. il 'ouvre' alors la connaissance Style (plante) à 1 et utilise con+sag comme base.
il prend encore une fois Mystique (domaine Feu) et 'ouvre' alors la connaissance Style (feu) à 1 et utilise toujours con+sag comme base car ça reste dans le style qu'il connait.
maintenant il augmente Survie de 1 => les deux Style (plante) et Style (feu) passent à 2.
s'il prend alors Mystique (domaine Air), il 'ouvre' alors la connaissance Style (air) à 1 (et non pas 2) et utilise une fois de plus con+sag comme base.
Il n'y a pas de moyens d'augmenter les connaissances de style autrement que par l'augmentation de la compétence lié.

maintenant, s'il apprend un autre style, il repart de 1 dans tous les domaines qu'il connait, avec les caractéristiques liés à la compétence de ce nouveau style...

bon, c'est un peu complexe en fait, alors j'ai laissé tombé pour le moment...
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Messagepar Invalys » 29 Oct 2008, 16:44

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Re: Le dk² est magique?

Ton problème vient en effet de la redondance de la compétence "survie". Elle sert à la fois au rôdeur pour faire son métier et au druide pour sa magie. Tu ne peux donc pas différencier les deux aisément puisque tu ne peux pas distinguer ce qui, dans la compétence, est lié à la survie pure et à la connaissance ésotérique de la nature.
Or, on peut penser légitimement que le druide sera moins versé que le rôdeur dans l'art de pister un daim (je parle de l'animal, là, pas du bonbon canadien, hein..., même si les deux peuvent se trouver dans les bois... :arrow: ), mais aura beaucoup plus réfléchi sur l'aspect caché et "mystique" de la nature, sur les rythmes biologiques profonds de l'espèce "daim" par exemple... et inversement, le rôdeur aura des connaissances pratiques et théoriques différentes.
Pour ma part, je crois que la solution la plus simple est donc de distinguer les deux approches, et de dédoubler ta compétence survie en par exemple : Survie (Pratique) et Survie (Esotérique). Du coup les deux personnages investiront leurs points différemment, et le druide serait plus câlé en magie. CQFD.

Cela dit, ça ne me choque pas tant que ça que les deux aient une magie aussi facile ou compétente... tout dépend du concept du personnage (après tout, il n'y a plus de classes dans le dK), et de ton univers. On peut penser que les rôdeurs et les druides ont tous été confronté à la Nature dans ce qu'elle a de plus intime.

Mes deux centimes d'euros...
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Messagepar MacLeod » 29 Oct 2008, 18:26

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Re: Le dk² est magique?

Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 29 Oct 2008, 18:35

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Re: Le dk² est magique?

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Messagepar MacLeod » 29 Oct 2008, 19:08

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Re: Le dk² est magique?

Invalys, ta solution me semble pas mal (la "gradation" du score de compétence) mais elle complique un peu la gestion selon moi, je ne l'utiliserais donc probablement pas.

Mais je vais me permettre de proposer un truc quand même.

Imaginons le rodeur qui prend l'atout Mystique avec le Domaine Animaux alors que sa compétence de Survie a un score de +8 (dont 3 degrés et 5 points liés aux caractéristiques). On peut envisager qu'il n'a le droit d'utiliser qu'un degré au départ (soit un score de +6) et que son nombre de degrés utilisable augmente de 1 à chaque niveau, cad, s'il prend un niveau, il aura 2 degrés utilisables(soit un score de +7) (qu'il augmente sa compétence de Survie ou pas) bien évidement limité par son maximum de degrés. On a donc une compétence de style qui n'augmente pas forcément quand on augmente la compétence liée mais qui peut augmenter par l'habitude de l'usage.

NB: si on joue sans niveau ça reste utilisable (tranches de 4 atouts).

Voilà, c'est ma (petite) nuance.

Tom
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Messagepar thomrey » 29 Oct 2008, 20:23

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Re: Le dk² est magique?

merci pour toutes ces réponses. je preciserai juste que je ne vais pas changer le systéme, je cherche juste des variantes, presque pour le plaisir en fait tant j'adore bidouiller les systemes de regles (raison qui me fait adorer le dK en fait, il est limite conçu rien que pour ça :) )

je n'avais pas pensé à lier la chose au niveau, je garde ça en memoire...

une autre piste (déjà evoquée il me semble) est en fait tout simplement de gérer à part le style, devenue une compétence comme les autres ou presque, et avec les regles d'habillage, par exemple survie peut servir au jet de style pour lancer le sort vu que c'est la compétence qui lui est lié.

bon, je disgresse un peu mais dans une optique basse fantaisy, et avec une approche copiée sur la magie de campagne de fudge, on peut imaginer aussi se passer de domaine et utiliser en fait cette compétence avec la regle d'habillage pour générer des effets 'magique'. chaque atout mystique ajoutant une compétence que l'on peut booster.
genre je cherche à allumer un feu dans la nature avec les moyens du bord grace à un jet de survie. avec un style Nature (survie), je peux ajouter un bonus à ce jet et donner un cachet surnaturel au resultat...
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Messagepar Invalys » 30 Oct 2008, 10:01

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Re: Le dk² est magique?

Dites-moi si j'ai bien compris, svp.

J'ai lu Le Grobillisme pour les nuls, chapitre 1, d'Islayre et j'ai décidé de faire le mago suivant:

sag = 5, int = 4, humain (versatilité en magie + don naturel 4 degrés en magie)) ; si j'osais, je prendrais aussi talentueux (magie) mais mon meujeu me dit que ça fait double emploi avec versatilté.

Si je compte bien, j'ai 5 degrés en magie (1 initial + don naturel) soit +18 en magie (5 degrés +4 (int) +5 (sag) +4 (versatilité)) et ce, dès le niveau 1.

Je peux donc lancer un sort brutasse dès le niveau 1, finger in the nose ou naso-digitalement pour ceux qui abhorrent le franglais, puisqu'un tel sort me demande 4 PM : 1 de ma compétence plus 4 car mon sort est de FD2. Ce sort aura une difficulté de 30 (j'ai +18, les gars, alors avec des dks, je rigole...) et me coûtera 2d6 points d'énergie sachant que j'en ai minimum 15 au niveau 1.

Est-ce normal ? Voulu ? Bien calculé de ma part ? Equilibré avec les pauvres warriors (syndrome inverse de Morrowind) ? Vais-je réussir mon invocation d'Islayre ? Voire de LG ?

J'ai peur... :roll:
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Messagepar aesdana » 21 Nov 2008, 22:27

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Re: Le dk² est magique?

À priori tu as tout bon.

Je préciserai juste un point.

Ton sort de brutasse FD2, n'oublies pas qu'il n'a aucune portée (mêlée), qu'il ne durera pas si tu en as besoin, qu'il n'infligera pas de dégât, etc. Donc, la difficulté de 30, dis-toi que c'est VRAIMENT le minimum syndical. Tu vas devoir rajouter facilement 2 ou 3 niveaux de FD pour faire un "vrai" sort. Et le coût en PE va suivre, lui aussi.

Après, c'est à ton MJ de voir s'il autorise ses persos niveau 1 à lancer des sorts de brutasses. Je pense fortement, de mon côté, à limiter le niveau de puissance des sorts à la compétence des mages. Ton perso veut lancer un sort de brutasse ? Bah il reviendra quand il sera brutasse dans sa compétence de magie. Ça ne demande que 6 niveaux...

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Messagepar Plantaxl » 22 Nov 2008, 00:45

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Re: Le dk² est magique?

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Messagepar aesdana » 22 Nov 2008, 08:25

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Re: Le dk² est magique?

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Messagepar Condutiarii » 22 Nov 2008, 09:36

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Re: Le dk² est magique?

Pour moi pareil que Condutiarii : effet de brutasse demande 12 degrés dans la compétence en plus des PMs!!

En fait au niveau 1 il aura 5 degrés, donc sorts d'amateur quand même... (<6 degrés)...
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Messagepar RaZieL » 22 Nov 2008, 10:36

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Re: Le dk² est magique?

Tout dépend de l'univers dans lequel tu joues.
Pourquoi ne pas interdire les effets brutasses dans un monde dKE6 ? Mais pourquoi pas aussi les autoriser, les coûts en énergie et difficulté sont quand même plutôt rédhibitoires. Avec 15 en PE au niveau 1, tu peux lancer un voire deux sorts du type que tu proposes avant d'être vidé pour longtemps (les PE, ça ne se récupère pas si facilement, surtout si tu as seulement 1 degré en Concentration).
Finalement, c'est bien au MJ que la décision revient.
Personnellement, j'aurais plutôt tendance à séparer en fonction du caractère low ou high fantasy de l'univers. En low fantasy, les effets brutasses ne sont accessibles qu'aux créatures légendaires (dragons essentiellement), en high fantasy, s'il te prend la fantaisie justement de lancer un sort de brutasse au niveau 1, attends-toi à supporter un p... de "choc en retour", du style perte de 1 PV par niveau te séparant du niveau requis (11, c'est ça ?... donc 10 PV dans la tronche...).
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Messagepar MacLeod » 22 Nov 2008, 17:41

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Re: Le dk² est magique?

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Messagepar Condutiarii » 23 Nov 2008, 12:16

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Re: Le dk² est magique?

Complètement d'accord. Les deux approches se valent, elles sont juste affaire de choix.
Soit on détermine ce qu'un personnage peut faire avec des bornes, soit on laisse libre champ, mais avec des "petits inconvénients"... :mrgreen:
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Messagepar MacLeod » 23 Nov 2008, 13:23

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