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Éditions John Doe • Afficher le sujet - dK² et création de peuples?


dK² et création de peuples?

Le planning des sorties, les questions en général, etc.

dK² et création de peuples?

Bon, avant de faire mon chieur, je tiens à dire que le dK2 m'a l'air carrément sympa, pour plein de raisons déjà évoquées par d'autres sur d'autres posts: la simplification des listes d'atouts, les règles d'habillage des compétences, et la nouvelle magie (même si je trouve que les sorts à FD0 pour gratos, c'est trop brute, et ça a le gout du grand ancien v4, avec ses pouvoirs à volonté... oui, je sais, j'irai me faire fouetter pour avoir acheté et lu le grand ancien v4...)

Pour les points qui me chagrinent:
- les règles de création de monstres et pnj ont l'air un peu paumés là comme ça, tout à coup, et comme l'a déjà souligné un autre posteur, il manque un exemple...

- la mise en page moins claire, la police très petite, et les illustrations parfois d'un goût douteux (ou reprises des autres suppléments dK, mais ça c'est moins grave qu'un Tofu/Pokemon poursuivi par un Wabbit) alors que le dK1 était vraiment très sympa sur ces points.

- et SURTOUT: ou sont passées les règles de création de peuples? :cry: Parce que reprendre les peuples classiques et ceux de GVM c'est sympa, mais le dK² perd du coup une partie de son intérêt en tant que boîte à outils pour la conversion et/ou création d'univers de jeu.

Du coup il me vient 4 questions:
- Le dKrunch du dK1 permettant de créer ses peuples est-il compatible dK²? (quitte à oublier totalement les peuples du dK², qui au final ne font qu'ajouter encore quelques règles particulières au lieu des bonus simples du dK1).
- Quelles sont les chances de voir débarquer un pdf avec les-dites règles en version dK²? (en parallèle des fiches de perso? :D )
- J'adore le côté "Atelier du MJ" de l'illustration de couverture... serait-il possible de la mettre en ligne en grosse résolution, histoire d'en bricoler un écran?
- Quand est-ce qu'on mange?

Voilà, [Mode Chieur OFF]. Je vais retourner bouquiner mon dK² et cogiter à ma conversion de Earthdawn. (dommage, mes races étaient déjà prêtes en dK1). Et vivement Bloodlust!
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Messagepar gkerenzikov » 03 Oct 2008, 22:20

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Re: dK² et création de peuples?

Pour les races, je me suis rendu compte qu'on se foutait complètement des règles pour créer les peuples.
Après tout, de quoi s'agit-il ? simplement d'équilibrer ses choix. Et ça, c'est à chacun de faire.

Nos races sont équilibrées entre elles. Mais je peux imaginer faire des elfes avec juste +1 en Dex et en Cha et vision des étoiles. Basta. Qu'est-ce que je donne aux autres ? c'est au gars qui fixe son référentiel de se démerder.
Inversement, on peut imaginer un setting Space-op avec des races super complexes. Là encore, au type qui fait le choix initial de se démerder. On peut pas vous tenir la main sur ce point-là - ça serait castrateur.

Pour créer tes races, tu dois juste te demander : où est l'équilibre ? Combien d'avantages je donne à chacun ? Après, tu regardes nos exemples - on a volontairement fait des peuples TRES complets avec BEAUCOUP de capacités pour chaque (et même des désavantages), histoire de donner des idées. Pour le reste, ya pas de recette. ça dépend de ton monde.

Voilà.
Sinon, pour la miam c'est pas avant le petit déj vers 9h30 demain matin - c'est samedi, les gamines vont pas à l'école et je reste dormir une heure de plus.
LG
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Messagepar legrumph » 03 Oct 2008, 23:31

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Re: dK² et création de peuples?

Ben justement, le dKrunch du dK1 donnait un petit coup de pouce niveau équilibrage, en donnant un semblant d'équivalence entre bonus de carac, bonus de compétence et bonus "particuliers" (comme arme naturelle, un sort gratos, etc...) et idem en négatif. Au final, je suis d'accord que c'est à chaque MJ d'équilibrer son bricolage, mais en tant que grand gourous du dK, vous avez probablement une vision plus fine sur la façon de balancer un premier jet de ces races, avant que chacun n'y aille de son tuning perso.

A priori les questions d'équilibrage sont aussi fonction de la façon de jouer. Pour moi qui suis avare en dK (c'est un style :) perso je vois ça comme les points d'héroïsme d'autres jeux, pas comme une monnaie qui va tourner en permanence sur la table a chaque jet), le défaut Mélancolie elfique me parait bien lourd à porter.

Conclusion: je vais garder mon premier jet sur les races de Earthdawn, et vous les soumettre dans un autre post, pour avoir un avis éclairé :) et continuer a créer mes peuples avec l'ancienne version, au moins pour le premier jet. [mode HS: ON] [mode râleur: OFF] Qu'est ce que j'aime la nouvelle magie! elle est même facilement réutilisable dans d'autres jeux :mrgreen:
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Messagepar gkerenzikov » 04 Oct 2008, 13:00

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Re: dK² et création de peuples?

Pour info, on a dû donner l'équivalent de 5 atouts à chaque peuple et un désavantage. Un point de carac, c'est un atout. +4 dans une comp, c'est un atout. Les atouts ont toujours été nos guides. Rien de plus.
On peut imaginer des peuples équilibrés à 2 atouts ou à 10 atouts !!!
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Messagepar legrumph » 04 Oct 2008, 13:46

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Re: dK² et création de peuples?

Yes! voilà l'info qui manquait :)

Merci Monsieur LG!

Le temps de retravailler ma liste des peuples de Earthdawn avec les nouveaux noms d'atouts (et peut être de faire quelques ajustements...) et j'ouvre un post.
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Messagepar gkerenzikov » 04 Oct 2008, 16:01

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Re: dK² et création de peuples?




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Messagepar Arkha » 05 Oct 2008, 00:46

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Re: dK² et création de peuples?

oui, c'est ce que je comptais faire: modifier ce que j'avais bidouillé en dK1 pour coller aux nouveaux noms des atouts. Mais avant ça, je vais finir ma lecture approfondie!

Une petite question aux experts cependant:

Dans le monde d'Earthdawn, on trouve une races de tous petits êtres ailés. Le dK1 proposait un atout de Vol dans les atouts monstrueux, mais le vol complet est quand même un atout terrible (facile pour un archer ou un mage de se mettre dans un coin tranquille... facile aussi de pourrir un scenar avec ça :) )

Du coup je me demande: Est-ce que je ne tiens pas compte de ce bonus dans la race, en l'expliquant par le fait que ce soit un mode de déplacement limité (par exemple impossible de voler beaucoup très haut, et donc toujours à portée de mêlée "verticalement"), ou alors je développe un avantage spécial, voir un atout (surtout avec la nouvelle mode des atouts limités, fatiguants ou fatum). Voir même un mix des deux: le personnage peut tranquillement voleter à côté de ses compagnons au lieu de marcher, mais pour des utilisations spéciales, on se rapporte à l'atout qui va bien. Cette dernière solution me semble encore la meilleure. Mais selon les spécialistes, vaut-il mieux en faire un atout limité, ou fatiguant/fatum, ou encore les deux?
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Messagepar gkerenzikov » 05 Oct 2008, 08:04

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Re: dK² et création de peuples?

L'atout, c'est Déplacement amélioré (Vol) en le prenant au moins deux fois. Les windlings ne peuvent pas voler très longtemps (ni par jour de pluie) donc tu peux leur imposer un désavantage de type "1d6 PE par demi-heure de vol".
Facile d'équilibrer - d'autant que les windling ont un atout minuscule : il leur est impossible de porter autre chose que de l'équipement d'amateur et ils ont +4 en défense et en Discrétion.
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Messagepar legrumph » 05 Oct 2008, 10:20

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Re: dK² et création de peuples?

Bon, euh... ben, me reste plus qu'à me prosterner :) Je vois que tu maîtrise impeccablement les sylphelins!

effectivement, j'avais pas vu l'atout "liberté de mouvement (vol)" dans les atouts monstrueux... et minuscule non plus, d'ailleurs je le cherche toujours, mais par défaut je reprend le texte du dK1. Maintenant je n'ai plus d'excuses pour traîner sur ma conversion!
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Messagepar gkerenzikov » 05 Oct 2008, 12:28

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