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Éditions John Doe • Afficher le sujet - [Long terme] Journal de conversion d'une campagne 3.5 => dK²


[Long terme] Journal de conversion d'une campagne 3.5 => dK²

Le planning des sorties, les questions en général, etc.

Re: [Long terme] Journal de conversion d'une campagne 3.5 => dK²

Ah c'est peut-être pour ça alors. En FdK le calcul de marge est partout.... :?
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
Artefya, discours entre le golem à vapeur et son compagnon rabougri.

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Messagepar orlanth » 09 Oct 2008, 12:54

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Re: [Long terme] Journal de conversion d'une campagne 3.5 => dK²

Désolé de squatter votre dérivation de topic, mais j'ai un écran du maître à poster :-p

Il se trouve , et contient tout ce dont je pense avoir besoin. Vous remarquerez qu'il reste un (trop petit) espace sur la première page, qui aura pour vocation d'accueillir un résumé de mon dKrunch "des Kapitaines et des Kases" pour les combats tactiques de navires volants, qui est encore largement en chantier !

Il est à un format qui exploite le maximum de place pour essayer de se rapprocher du Letter US de l'écran customizable de Savage World (qu'il est bien ![l'écran, le jeu j'en sais rien !]).

J'ai également fait un côté joueurs, mais je ne possède pas les droits sur les illustrations, donc je ne le posterait pas ici pour ne pas me faire taper sur les doigts par les John Does ;-)

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Messagepar Sedna » 11 Oct 2008, 16:41

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Re: [Long terme] Journal de conversion d'une campagne 3.5 => dK²

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Messagepar Sedna » 11 Oct 2008, 18:17

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Re: [Long terme] Journal de conversion d'une campagne 3.5 => dK²

Et hop, une !
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Messagepar Sedna » 22 Oct 2008, 10:11

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Re: [Long terme] Journal de conversion d'une campagne 3.5 => dK²

Sobre, efficace, que demande le peuple :)
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
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Messagepar orlanth » 22 Oct 2008, 10:24

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Re: [Long terme] Journal de conversion d'une campagne 3.5 => dK²

excellente idée la fiche d'invocs :D

et comme d'hab avec tes fiches ça respire la clarté :D

SP
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Messagepar Selpoivre » 22 Oct 2008, 12:40

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Re: [Long terme] Journal de conversion d'une campagne 3.5 => dK²

Oh, mes premiers fans ! Je suis en bonne route pour la domination du monde ! Mouhahahahahahaha !

Voilà une , destinées à un magot "tout feu tout flamme" (Classe de prestige de savant élémentaire ... tant que je n'ai pas fait sa fiche dK :wink: )
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Messagepar Sedna » 22 Oct 2008, 15:12

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Re: [Long terme] Journal de conversion d'une campagne 3.5 => dK²

Comme je suis super mauvais en calculs, et que les créatures du lien au dessus étaient pleines d'erreurs dans les PV (entre autre, mais je viens d'uploader la version corrigée ;-)), voilà . acharnés, mais je sais pas si ca marche, n'hésitez pas à me faire des retours dessus !
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Messagepar Sedna » 22 Oct 2008, 22:25

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Re: [Long terme] Journal de conversion d'une campagne 3.5 => dK²

Je suis avec intérêt ce journal de conversion. C'est intéressant de voir comment tu t'y prends.
Il faut en prendre de la graine.
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Messagepar MacLeod » 23 Oct 2008, 10:57

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Re: [Long terme] Journal de conversion d'une campagne 3.5 => dK²

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Messagepar Vincent » 23 Oct 2008, 13:35

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Re: [Long terme] Journal de conversion d'une campagne 3.5 => dK²

Ressurect dead !

Bon, puisqu'apparament il y'a des lecteurs de mon topic, je le remonte pour la suite des évènements. Je me suis attaqué à tout un tas de conversions de choses bien plus spécifiques aux Royaumes oubliés, à commencer par les styles de magie, que je vous soumet ici même. Certains sont ceux du dK² non modifiés, mais même pour ceux qui ressemblent, il y'a souvent une tite modif :)

Bonne lecture

Styles de Magie
A moins qu'il ne soit spécifié qu'il en est autrement, l'emploi de magie est immédiatement repérable par n'importe quelle personne pouvant voir ou entendre le lanceur de sort.

Ensorceleur (Concentration)
A la différence des utilisateurs les plus courants de la Toile, les ensorceleurs ne se servent pas de grimoires, de formules ésotériques et d'incantations apprises par cœur pour lancer leurs sorts. Il savent instinctivement plier la Toile à leurs désirs par la seul force de leur volonté.
Avantages :
Les ensorceleurs déduisent 1d6PE de leur dépense de points d'énergie lorsqu'ils lancent un sort (non non, pas pour les sorts à 0PE, je vous voit venir !).
Inconvénients :
Les ensorceleurs ne peuvent jamais mémoriser de sorts.

Lames (Attaque)
Certaines communautés elfiques pratiquent l'étude conjointe de la magie et de l'escrime. Les pratiquants de ce style apprennent à lancer leurs sorts tout en se servant de leurs armes pour assurer leur défense, ce qui les rend redoutables en combat rapproché. Cependant, ils deviennent également dépendant de leurs armes pour lancer des sorts, ce qui limite certaines utilisations.
Avantages :
Possibilité d'ajouter gratuitement la moitié du score d'Attaque à la valeur de Défense durant les tours ou un sort est lancé.
Utilisation de la compétence d'Attaque pour lancer des sorts
Inconvénients :
Réservé aux elfes
Les sorts ne peuvent être lancés qu'en traçant de larges arabesques avec une (ou plusieurs) lames, ce qui peut s'avérer problématique dans les lieux confinés … et dans les cours royales !

Magie artistique (Représentation, au choix)
On dit parfois que la musique est magique, et rien n'est aussi vrai pour les pratiquants de la magie artistique. Ils parviennent à susciter des modifications de la réalité tant leur pratique de leur art est parfaite.
Avantages :
+1PM gratuit pour les sorts du domaine de l'Esprit.
+1dK par autre artiste les accompagnant.
Inconvénients :
Si l'atout Sorts discrets est pris avec ce style, il permet seulement que les sorts ne soient pas remarqués par une personne regardant le magicien se produire. Il ne permet pas de lancer un sort en silence.

Magie de la Nature (Survie)
Puiser dans l'essence de la Nature pour combattre ceux qui la souillent, voilà le maître mot de ce style. C'est celui que favorisent les druides, rôdeurs, et autres asociaux barbus qui préfèrent une paillasse au fond d'un bois à la sécurité d'un lit douillet en ville.
Avantages :
+1dK pour lancer les sorts dans la nature
Inconvénients :
-1dK pour lancer des sorts en milieu urbain

Magie des Gemmes (Métier [Joailler])
Connue depuis longtemps par les gnomes, l'art d'harmoniser une gemme avec un sort est un secret bien gardé. Il permet à celui qui le maitrise de stocker un sort dans une gemme. La condition de déclenchement par défaut est de briser la gemme. Pour fixer d'autres conditions de déclenchement, il faut utiliser la colonne adéquate du tableau de Magie. Au moment où la condition est atteinte, le sort se déclenche, et la gemme est détruite. Si la plupart des sorts peuvent être stockés dans des pierres de moindre valeur, les sorts plus puissants ne peuvent être stockées que dans les gemmes les plus rares, et à condition qu'elles soient taillées avec le plus grand soin. Techniquement, la valeur approximative de la pierre doit être de PM² x 10 po, et il est toujours possible d'employer des gemmes plus précieuses qu'il n'est nécessaire. Les sorts à 0PE peuvent être lancés sur n'importe quelle pierre un peu plus raffinées qu'une vulgaire caillasse, et ne coutent donc rien à lancer. Les PE dépensés ne sont récupérés qu'au déclenchement du sort.
De plus, certaines gemmes ont des affinités particulières avec certains domaines. Lancer un sort dont un des domaines correspond à celui de la gemme permet d'employer 3 PM gratuits (et non comptés dans la valeur requise pour la gemme) pour construire le sort.
Le tableau qui suit liste les associations de domaines et de gemmes qui donnent des bonus.

Animal : Agate
Corps : Jaspe
Dimension : Pierre de lune
Divination : Lapis-lazuli
Eau : Saphir
Électricité : Aigue-marine
Esprit : Cornaline
Feu : Rubis
Force : Citrine
Froid : Sodalite
Invocation : Turquoise
Lumière : Topaze
Métamorphose : Ametrine
Mort : Obsidienne
Ombre : Onyx
Son : Tourmaline
Terre : Améthyste
Toile : Opale de feu
Transmutation : Œil de tigre
Végétal : Émeraude
Vie : Diamant

Avantages :
Possibilité de stocker des sorts pour les utiliser sans risques d'échec au moment le plus opportun.
Possibilité de faire des pièges ou des objets à déclenchement programmable.
Bonus apportés par l'adéquation entre le domaine et la pierre (3PM gratuits).
Inconvénients :
Magie financièrement couteuse.
Impossibilité de lancer un sort en combat.
Accessible uniquement aux gnomes.

Magie divine (Foi)
Depuis le Temps des troubles, durant lequel les habitants de Faerun virent leurs dieux marcher sur la même terre qu'eux, chacun sait qu'ils existent. Peu néanmoins ont autant de foi que leurs servants terrestres, prêtres, paladins et dévots. En récompense de leur dévouement, ces fidèles reçoivent des pouvoirs conférés par leurs dieux. En termes techniques, lorsqu'un personnage choisit le style de magie Magie divine, il choisit également un dieu, dont il devra respecter et répandre les préceptes. Il choisit également deux domaines parmi la liste de ceux de son dieu. Ce domaine offre une bénédiction particulière. Par contre, un prêtre qui lance un sort dans une optique purement personnelle, sans avoir à cœur les préceptes de son dieu subit 1dK de malus au lancement des sorts. S'il agit contre les préceptes de son dieu, ce sont 2dK qui viennent s'ajouter à la difficulté.

La liste des domaines divins est la suivante :

Air : les dégâts de chute sont diminués d'1dK.
Araignées : +1dK aux jets de Résistance contre les poisons
Artisanat : +1dK aux jets d'un Métier au choix
Bien : +1dK aux dommages contre les créatures natives de plans d'alignement mauvais.
Cavernes : Le personnage bénéficie d'un dK sur ses jets de Survie en milieu souterrain.
Chance : Une fois par séance, le personnage peut appliquer un dK gratuit à n'importe quel jet a posteriori.
Chaos : +1dK aux dommages contre les créatures natives de plans d'alignement loyal.
Charme : +1dK aux jets de Diplomatie visant à séduire.
Commerce : +1dK aux jets de Diplomatie ou de Bluff dans le cadre de négociations commerciales
Connaissance : +1dK aux jets d'une connaissance au choix.
Destin : +1dK aux jets de récupération de PV lorsque le compteur du joueur est réduit à 0.
Destruction : Une fois par séance, le personnage peut ajouter 1dK gratuit à des dommages au corps à corps pour la durée d'un combat.
Drows : +1dK aux jets d'interaction sociales avec les drows.
Duperie : +1 dK aux jets Bluff une fois par scène.
Eau : +1dK pour les sorts du domaine de l'Eau (exclusivement) gratuits (DD 15).
Elfes : +1dK aux jets d'interaction sociales avec les elfes (hors drows).
Esprit : +1dK aux jets de Concentration pour récupérer des PE.
Famille : +1dK aux jets de Diplomatie avec des alliés.
Faune : Flore : + 1dk aux jets de Survie dans les zones à forte présence animale.
Feu : +1dK pour les sorts du domaine du Feu (exclusivement) gratuits (DD 15).
Flore : + 1dk aux jets de Survie dans les zones à forte présence végétale.
Force : +1dk aux jets d'Athlétisme impliquant principalement la Force.
Gnomes : +1dK aux jets d'interaction sociales avec les gnomes.
Guérison : +1dK pour lancer un sort qui rend des points de vie.
Guerre : +1dK aux jets d'Equitation en combat.
Haine : +1dK aux jets de Bluff visant à créer une discorde.
Halfelins : +1dK aux jets d'interaction sociales avec les halfelins.
Illusion : +1dK aux jets de Bluff s'ils sont appuyés par une illusion (en plus des bonus apportés par l'illusion elle même).
Jugement : +1 dK aux jets de Psychologie pour déceler un mensonge.
Loi : +1dK aux dommages contre les créatures natives de plans d'alignement chaotique.
Lune : +1dK aux sorts de Métamorphose permettant de prendre la forme d'un animal.
Magie : +1dK aux jets de Connaissance [Arcanes]
Mal : +1dK aux dommages contre les créatures natives de plans d'alignement bon.
Métal : +1dK aux jets d'un Métier au choix en relation avec le métal.
Mort : Lorsqu'une blessure amène le personnage à 0PV, celui-ci dispose d'un bonus de +1dK sur un jet de Foi s'il en effectue un avant la fin du combat.
Morts-vivants : +1dK pour lancer des sorts de Mort permettant de contrôler des morts-vivants.
Nains : +1dK aux jets d'interaction sociales avec les nains.
Noblesse : +1dK aux jets d'influence pour lesquelles la situation sociale entre en jeu.
Obscurité : +1dK aux jets de Discrétion dans l'obscurité.
Océan : +1dK aux jets de Métier [Marin].
Organisation : +1dK aux jets de Préparation si le personnage dispose au moins d'un sac de Pro.
Orques : +1dK aux jets d'interaction sociales avec les orques.
Portails : +1dK pour lancer des sorts de Dimension qui ouvrent un passage entre deux lieux.
Protection : Une fois par séance, le prêtre peut enlever 1dK aux dommages subits par un allié (lui inclus) dans son champ de vision pour la durée d'un combat.
Renouvellement : Une fois par jour, le personnage obtient +1dK sur son jet de Récupération (PE ou PV, au choix).
Reptiles : +1dK aux jets de Survie en milieu aride.
Runes : +1dK aux jets de Connaissance [Arcanes]
Soleil : Les sorts qui infligent des dommages à un mort-vivant infligent 1dK supplémentaire.
Sorts : +1dK aux jets de compétence style pour dissiper un sort.
Souffrance : +1dK aux jets visant à résister à la torture.
Tempête : +1dK aux sorts qui altèrent le climat.
Temps : Une fois par scénario, le personnage peut décider pour la durée d'une scène de repousser tout les dommages qu'il subit. Ceux-ci sont comptabilisés à part, et appliqués à la fin de la scène.
Terre : +1dK pour les sorts du domaine de la Terre (exclusivement) gratuits (DD 15).
Tyrannie : +1dK sur les jets d'Intimidation visant à forcer quelqu'un à effectuer une action contre son gré.
Vases : +1dK aux sorts d'Invocation pour lesquels la créature appelée est une vase.
Voyage : + 1dk aux tests de Diplomatie avec des étrangers

Psioniques (Concentration)
Bien qu'ils ressemblent un peu aux ensorceleurs dans leur manière d'aborder la magie, les psioniques n'utilisent pas la Toile de Mystra, mais génèrent leur propre Toile locale par la simple puissance de leur esprit.
Avantages :
Les psioniques ne s'embarrassent pas de gestes repérables, d'incantations bruyants ou de grimoires encombrants. Par conséquent, ils bénéficient gratuitement de l'atout Sorts discrets.
Inconvénients :
Maintenir sa propre Toile magique est épuisant. Les psioniques dépensent donc 1d6 PE supplémentaires à chaque fois qu'ils lancent un sort.

Runes (Métier [Joailler])
Bien que traditionnellement peu attirés par la magie profane, les nains ont une forte tradition en terme de magie divine et d'emploi des runes. Ces symboles sacrés permettent de stocker de puissantes magies sous formes d'inscriptions peintes ou sculptées. Récemment, des pratiquants de cet art se sont rendus comptes qu'il était possible de lancer des runes simplement en les traçant en l'air, au prix d'une fatigue plus importante.
Lorsqu'une rune est peinte ou gravée sur un objet, le sort est mis en attente jusqu'à ce que quelqu'un sachant la lire la prononce à haute voix. Ceci active le sort, consume la rune et retourne au lanceur de sort les PE dépensés. Il n'est pas possible de fixer une condition de déclenchement pour une rune peinte. Si la rune est simplement tracée en l'air, elle agit en tout point comme un sort normal.
Avantages :
Possibilité de stocker des sorts pour les utiliser sans risques d'échec au moment le plus opportun tout en conservant la possibilité d'en lancer en combat.
Inconvénients :
Accessible uniquement aux nains.
Le lancement de runes tracés en l'air augmente d'1d6PE le coût de lancement.

Sacrifice (Résistance)
Certains mages corrompus utilisent leur propre souffrance pour catalyser la magie, et s'infligent des lacérations atroces à chaque lancement de sort. Ce style est plus particulièrement destiné aux PNJ mauvais et corrompus.
Avantages :
Possibilité de lancer des sorts en payant des PV au lieu des PE.
Inconvénients :
A chaque fois que le personnage tombe à 0 PV à cause d'un lancement de sort, il perd définitivement un point de Charisme à cause des cicatrices hideuses laissées par ses auto-mutilations.
Destiné principalement aux PNJ.

Toile de Mystra (Magie)
Cette magie est probablement de loin le style le plus répandu dans les Royaumes, et consiste à utiliser la Toile de Mystra grâce à des sorts, théorèmes, et autres cadres techniques.
Avantages :
+2 sorts mémorisés.
Inconvénients :
Les mages doivent en permanence avoir leur grimoire sur eux pour pouvoir lancer des sorts.

Toile de Shar (Magie)
Très semblable à l'emploi de la Toile de Mystra, l'emploi de celle de Shar présente néanmoins quelques différences, notamment sa plus grande puissance, sur laquelle Shar compte pour attirer de nouveaux lanceurs de sorts. Cette école est plutôt réservée aux grands méchants d'alignements mauvais.
Avantages :
Comme le style Toile de Mystra.
2PM gratuit pour la construction de sorts.
Inconvénients :
Comme le style Toile de Mystra.
Le magicien qui l'emploie se voit refuser de manière définitive l'accès à la Toile de Mystra. S'il possédait des domaines avec ce style, il changent de style pour prendre celui de la Toile de Shar, et il ne peut acquérir de nouveaux domaines avec le style Toile de Mystra.
L'utilisation de ce style oblitère définitivement l'accès au domaine de la Lumière.
La Toile de Shar étant d'essence malveillante (là où celle de Mystra est neutre), elle affecte rapidement la santé mentale de l'utilisateur, qui fait rapidement siens les préceptes de Shar.
La Toile de Shar est particulièrement puissante. Néanmoins, son influence sur la manière de penser de ses pratiquants en fait un outil à double tranchant, à mon avis à réserver à des PNJ ou à des joueurs capables de se saisir de cette influence pour jouer le vacillement progressif de la santé mentale de son personnage.
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Messagepar Sedna » 16 Déc 2008, 19:00

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Re: [Long terme] Journal de conversion d'une campagne 3.5 => dK²

En bonus, ma liste de domaines, assez proche de celle du dK², aves quelques variantes :

Domaines magiques

Cette liste de domaine reprend en grande partie la liste du dK², mais apporte néanmoins certaines modifications. Pour plus de facilité, les domaines sont tous repris ici, qu'ils soient identiques ou non à ceux du dK².
Animal
Ce domaine permet d'appeler, commander, et communiquer avec les animaux de tout types. Il ne s'applique qu'aux animaux naturels, pas aux créatures magiques ou aux monstres.
Corps
Ce domaine affecte les fonctions corporelles, les organes ou les blessures. Il peut accélérer le métabolisme ou le ralentir, conférer une ouïe de chat ou rendre aveugle. Les soins sont gérés par ce domaine : utilisez la colonne dégâts de la table de magie pour déterminer le nombre de points de vie rendus.
Dimension
Ce domaine est un des favoris des aventuriers et des cambrioleurs. Il permet de tricher avec l'espace en créant des passages dimensionnels, des poches secrètes et de voyager entre les plans. Le sort roi de ce domaine est sans conteste la puissante Téléportation.
Divination
La connaissance du passé, du présent et du futur passe par ce domaine. La colonne durée de la table de magie sert à estimer l'époque sondée. La précision des renseignements recherchés influe naturellement sur le coût en énergie. Divination sert également à détecter les ennemis et les fraises des bois, ainsi qu'à voir à travers du mur des vestiaires des garçons (quand on est une jeune magicienne curieuse de la vie) ou à surveiller sa femme quand on part en aventure (quand on est un mage jaloux).
Eau
Ce domaine sert à tout ceux qui veulent maîtriser l'élément aquatique. Il permet de faire apparaître des sources, de séparer les océans en deux et de faire bouillir les fluides vitaux des gens que l'on apprécie pas. En jouant avec l'humidité de l'air, il est possible de faire pleuvoir ou de créer des bancs de brume.
Électricité
Le maître en électricité peut rendre de petits morceaux de métal incandescent, faire tomber la foudre, affecter les matériaux ferreux par magnétisme ou générer de l'électricité statiques. Ah, j'oubliais presque, ce domaine permet également de carboniser vos ennemis en lançant la foudre avec vos mains.
Esprit
Ce domaine englobe tout ce qui a trait aux esprits intelligents. Il sert à lire les pensées, communiquer par télépathie, mais aussi à implanter de faux souvenirs ou à modifier les émotions. Évidemment, le conteur est libre d'augmenter le coût d'un sort qui chercherait à sonder ou modifier un esprit en profondeur.
Feu
Qui n'a jamais rêvé de cracher des flammes comme un dragon, ou de faire pleuvoir des météorites incandescentes sur ses ennemis ? Ce domaine manipule le feu existant ou le crée de toute pièce. Toutes les variantes de projectiles enflammés sont envisageables, ainsi que des trucs plus subtils, comme réchauffer le thé pendant les bivouacs sous le blizzard.
Force
Ce domaine crée et manipule les champs de force. Généralement invisible, un champ de force peut servir de bouclier pour se protéger des coups, de pont pour traverser les précipices ou de bélier pour ouvrir une porte récalcitrante. On peut par ailleurs produire tout sorte d'objets et les animer en maintenant le sort par concentration. On raconte qu'un mage excentrique affectionnerait particulièrement les sorts en forme de grosses mains.
Froid
Un mage du froid sais non seulement faire baisser la température, mais aussi produire de la glace (sous forme de projectiles, de murs ou de patinoires).
Invocation
Ce domaine permet d'invoquer des créatures d'autres plans d'existence, mais également de s'en protéger au moyen de cercles de protections ou d'exorcismes.
Lumière
De l'éclairage d'ambiance au flash aveuglant en passant par la radieuse lumière du soleil pour aveugler un vampire, ce domaine est pour ceux qui n'ont pas peur d'être repérés ! Il permet également de créer des miroirs ou des illusions en détournant les rayons lumineux.
Métamorphose
Ce domaine gouverne les transformations d'êtres vivants en êtres vivants. Avec lui, un mage peut se transformer en citrouille ou en farfadet, mais pas en chaise. Si la forme choisie dispose normalement de pouvoirs magiques, il faut compter un coût supplémentaire pour les obtenir. Il est également envisageable de ne modifier qu'une partie de la cible, comme par exemple faire pousser des oreilles d'ânes à tout une bande d'écoliers désobéissants.
Mort
Si vous avez un faible pour les morts-vivants, ce domaine est pour vous. Il permet d'animer des cadavres, de contrôler des morts-vivants déjà existants, ou d'affaiblir vos ennemis à coup de décharges d'énergie négative. Enfin, de la même manière que Vie permet de soigner grâce à l'énergie positive, Mort permet de soigner les morts vivants.
Ombre
Opposé exact du domaine de la lumière, le domaine de l'ombre étouffe toute luminosité, anime d'étranges silhouettes d'ombre, ou permet de se promener en plein soleil sans prendre d'insolations. Pratique quand on est un vampire ! Il peut également faire naître la crainte dans les cœurs simples.
Son
Ce domaine gouverne les ondes sonores. Il permet de créer des illusions sonores, d'assourdir sa belle-mère ou de briser une collection complète de verres de cristal sans se fatiguer. A l'inverse, il permet également de se déplacer sans émettre le moindre bruit.
Terre
Comme les autres domaines élémentaires, celui-ci crée et façonne la terre et la roche. On peut ouvrir des failles sous les pieds de ses adversaires, projeter des échardes d'onyx en rafale, mais aussi ouvrir des portes dans des murailles ou sculpter de jolis bas-reliefs.
Toile
Ce domaine affecte la magie elle même, que ce soit pour créer des boucliers contre les sorts, réparer une zone de magie sauvage, ou au contraire créer une zone de magie morte.
Transmutation
A l'inverse de Métamorphose, Transmutation régit la transformation des éléments et des objets inanimés. Pour transformer une créature en objet (ou l'inverse), il faut combiner les deux domaines.
Végétal
C'est un domaine qui gouverne les plantes et la façon dont elles poussent et portent des fruits. Un mage végétaliste peut favoriser les récoltes, transformer un gland en chêne centenaire en quelques instants, faire flétrir une jungle ou marcher un arbre. La communication avec les végétaux conscients est également possible.
Vie
Très prisé des aventuriers malchanceux, ce domaine permet de rappeler à la vie ses compagnons décédés (à un coût exorbitant toutefois), ou de de détruire les morts-vivants à grandes giclées d'énergie positive. Comme le domaine du Corps, il permet de restaurer des points de vie.
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Sedna
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Messagepar Sedna » 16 Déc 2008, 19:02

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