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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Ma critique sur le GROG


Ma critique sur le GROG

Le planning des sorties, les questions en général, etc.

Ma critique sur le GROG

Après quelques mois d'utilisation, l'heure de l'évaluation. Voici donc mon opinion sur le dk que j'ai proposé sur le grog. A noter que ma note est de 4/5. Voila le texte.


Globalement, je suis enchanté par le dK. C'est de mon point de vue une petite révolution dans mon expérience de rôliste. Il y a des points négatifs mais au final, c'est un ouvrage que je trouve particulièrement bien pondu et qui a de très nombreuses qualités.


Les éléments négatifs

Je vois quatre éléments négatifs qui m'empêchent de mettre la note maximum dans cette critique.

Tout d'abord, la magie telle que décrite est sans doute parfaite pour un MJ ayant une bonne expérience du jdr mais me semble ardue, voire impossible, pour un novice en la matière. Techniquement, c'est simple et clair, mais dans la pratique, il faut un MJ à l'aise avec l'improvisation et la prise de décision.

Ensuite, on pourrait croire au début que jouer dans un univers d20 existant avec le dK est simple et pourtant, cela demande finalement beaucoup de boulot. Il faut adapter la magie à l'univers, reconstruire des classes et des peuples à la sauce dK (lorsqu'il y en a ), trier les atouts pertinents dans l'univers, etc. Au bout du compte, dans ces circonstances, là où le dK allège la gestion du jeu, il augmente le travail en amont. Il me semble préférable de partir de 0 plutôt que de tenter une adaptation.

Autre chose, les actions sociales, qui sont, par exemple, très bien expliquées dans le True 20, ne sont pas abordées dans le dK. Même si l'idée est probablement de laisser tout cet aspect au roleplay, j'aurais aimé qu'un chapitre s'y attache dans le système de base.

Enfin, je m'interroge sur l'accessibilité du livre de base pour un joueur qui ne connait pas déjà le système d20. Je ne crois pas que le dK est suffisamment complet intrinsèquement pour permettre à une table de commencer sur base de ce livre. Des connaissances préalables du jdr me semblent indispensables.


Les éléments positifs

Simple c'est annoncé et simple c'est. Rien à dire de plus, c'est ce que cela annonce.

Je ne pense pas qu'il existe deux manières similaires de jouer avec le dK. Chaque table prend ce qu'elle désire et adapte le système à ses besoins. La souplesse du système est telle qu'on peut le bricoler et l'adapter au type de partie que l'on veut jouer. Enfin des règles qui s'adaptent au jeu et pas l'inverse.

Un MJ qui reprend sa place de MJ. Remarque directement liée à mon opinion sur le d20 qui est que celui-ci offre tellement de règles pour tout régler lors d'une partie que le MJ se rapproche plus d'une encyclopédie que d'un narrateur. Ici, la simplicité des règles et la volonté affichée de laisser le Meneur improviser fait que l'on se surprend à mettre le récit en avant et à ne pas s'inquiéter qu'un joueur propose une action exotique.

Une communauté active. Un nombre élevé d'adaptation d'univers, de règles, de peuples, de sorts, etc. fait que l'on peut facilement aller à la pêche aux éléments utiles pour sa partie.

Le système de krasse qui met du fun dans la partie. On est pas obligé de l'aimer, voire pas obligé de l'utiliser, mais moi j'aime bien cette possibilité pour les joueurs et le MD de se donner un coup de pouce pour certaines actions. Sans parler de la place que les krasses prennent pour donner du relief à la narration, c'est du tout bon.

Le prix. Tout est relatif, mais moi je ne trouve pas que c'est cher. 27 ou 28 € pour un système complet qui ne me demande pas de réinvestir plus tard dans X suppléments, avec une présentation aérée, dans un format parfaitement adapté à la lecture en cours de partie et en dehors, ça ne me pose pas de problèmes. C'est certain que ça n'a pas l'esthétique de certains ouvrages de jdr, pas de couleurs, pas de papier glacé, etc. Mais c'est autrement plus fonctionnel et finalement mieux pensé par et pour des joueurs. De plus, toujours en rapport avec le prix, pour une table complète, je n'ai qu'un ouvrage de base qui suffit amplement à tout le monde. Pour une partie de donj', j'ai trois ouvrages de base en tant que MD et 3 livres de joueurs en plus autour de la table pour les lanceurs de sorts et la recherche en groupe du point de règle qui existe mais je ne sais pas où... Bref, si on évalue le prix sur base de la table plutôt que sur base des joueurs, on a un ouvrage qui me coûte 6 fois moins cher au moins que donj'.


Le dK pour qui?

Je pense que le dK s'adresse :
- Aux joueurs qui cherchent un système simple qui s'apprend en très peu de temps ( les règles fondamentales tiennent sur quelques dizaines de pages).
- Aux joueurs ayant déjà une certaine expérience dans le jdr ( surtout) et dans le système d20 ( aussi).
- Aux MJ qui veulent de la place pour la narration et l'improvisation.
- Aux MJ qui veulent un système adaptable à leurs besoins
- Aux tables qui ne désirent pas investir dans une multitude d'ouvrages
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 31 Juil 2008, 10:47

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Merci beaucoup pour cette critique très intéressante et argumentée.
Ca fait toujours plaisir d'avoir des retours, notamment sur les points négatifs, autres que c'est génial ou c'est de la merde.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
Artefya, discours entre le golem à vapeur et son compagnon rabougri.

Le FuturdK c'est
orlanth
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Messagepar orlanth » 31 Juil 2008, 14:19

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Je me disais que depuis le temps, j'avais quand même quelque chose à ajouter aux différentes critiques existantes (puis une autre critique sur le prix du dK me posait trop de problèmes pour que je ne mette pas mon grain de sel).

De plus, le dK2 étant prévu, je trouve constructif de donner un feed-back ( partial et subjectif mais assumé) du premier volet.

Je pense que si je dois résumer ma critique, je dirais que le dK est nickel mais qu'il cible tacitement un public averti ( par la magie free-form, la narration improvisée via les dK, un chapitre sur les compétences extrêmement peu développé car supposées déjà connues, pas de parties sur les interactions sociales car supposées déjà connues ou totalement gérées par RP, ...). Si on appartient à ce public, c'est le nirvana, sinon, c'est plus délicat.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 31 Juil 2008, 14:51

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Messagepar Go@t » 01 Aoû 2008, 06:36

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Messagepar Muad'Dib » 01 Aoû 2008, 08:11

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Messagepar Islayre d'Argolh » 01 Aoû 2008, 13:10

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Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 01 Aoû 2008, 13:27

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Re: Ma critique sur le GROG

Voila, après quelques parties, je me dis qu'il est temps de faire un petit feed-back du dK2 sous forme de tartine argumentée.

Dans cette nouvelle version, j'ai particulièrement apprécié:

- le système d'habillage de jets, qui apporte par une mécanique simple, fluide et donne du relief dans le jeu ;
- les nouvelles règles relatives à la magie, plus logiques à mon sens et pas plus complexes;
- la refonte de certains atouts, dans lesquels on peut trouver de multiples utilisations;
- un travail évident sur l'équilibrage, cela me poserait moins de problèmes qu'avec le dK1 de laisser mes joueurs aller jusqu'au niveau 15...;
- Le caractère évolutif de certaines règles, certains dKrunchs permettent de rajouter des couches sur certaines mécaniques de bases pour complexifier le jeu mais également lui donner une autre approche.
- la simplicité du dKool. Ni trop, ni trop peu, on y trouve le minimum et cela suffit. C'est particulièrement intéressant au niveau de la compréhension car on voit tout de suite ce qui constitue le coeur du système et ce qui n'en fait pas partie.
- les règles pour les actions sociales. J'étais demandeur dans le dK1, je suis content d'en avoir dans le dK2.
- Les peuples. Je les trouve sympa, différents des productions habituelles et ils donnent envie d'être joués.
- Le système d'usure. Simple et funky.
- Les commentaires éclairés. En quelques mots, ca m'a permis de mieux comprendre l'intention des auteurs derrière une règle et donc, de mieux la comprendre.
- L'abandon de la recheche de compatibilité avec d&d. Bon, je sais que certains regrettent ce fait mais moi, je trouve ça bien d'avoir arrêté de chercher à rester proche de ce système. Ce n'était pas probant dans le dK1 comme démarche et en oubliant ce truc, ça a simplifé certains éléments de jeu ( fini les carac négatives, on peut dire ce que l'on veut, mais c'est pas plus mal)


J'ai moins aimé les points suivants:

- les règles pour mourir dans le dK2. Soit je les pige pas, soit je les applique mal, soit elles sont pas pour moi. Et ce, définitivement. A la lecture, cela me semblait sympa, à l'utilisation, ca passe pas. Lier le décès ou les blessures à l'obtention d'un 6, ca finit par donner des drôles d'impressions à la table. J'ai eu droit à, dans un one-shot homérique mais foireux, à une dispute entre les 4 persos de la table. Ils ont fini par se taper dessus et se jeter des boules de feu. Ben franchement, avec leurs armes d'amateur et leurs sorts d'amateur (et sans dK à ce moment là), ils m'ont joué je ne sais combien de round à 0 PV chacun mais en étant mutuellement incapables de s'achever. Bref, cette situation extrême m'a permis de mettre le doigt sur le problème de cette règle. Alors oui, le dK2 se veut pulp mais là, en terme d'équilibrage, je m'y retrouve pas vraiment. Et le dKrunch maximum fatality, c'est quand même un peu le même principe de probabilité donc c'est pas ma tasse de thé.
- L'utilisation des degrés dans les compétences pour certaines utilisation de mécaniques (les soins, par exemples). Bon, ça a sans doute permis d'obtenir un bon équilibre dans le système mais je dois avouer que spontanément, je préfèrerais utiliser le modificateur global plutôt qu'une partie. C'est une question de goûts, mais ce système demande plus de réflexions qu'autrement. Ceci dit, ca marche bien, c'est pas le problème.
- Certaines compétences comme richesse, réputation, magie, foi... Richesse et réputation parce que je les trouve plutôt à mettre dans les avantages, ou dans un compteur propre, que dans les compétences ( pour une question de maîtrise simple. La réputation et la richesse ne me semblent pas devoir être totalement gérées par le joueur) et la magie et la foi parce que je ne vois pas bien ce qu'elles apportent en plus d'érudition si on ne choisi pas le style magique qui passe par ces compétences.
- Certains raccourcis. L'exemple le plus clair pour moi se trouve dans le dKrunch pour virer les avantages au profit des compétences. On dit le nom des compétences que l'on peut utiliser à la place des avantages mais là, il n'y a pas de descriptif de ces compétences. Bref, la définition de ces nouvelles compétences, faudra l'imaginer. Je me doute que c'est lié au soucis de mettre un maximum dans un minimum d'espace mais pour quelqu'un qui se lance dans le jdr, ça ne coule pas nécessairement de source.
- le tableau avec les exemples de sorts magiques. Il ne me semble pas cohérent avec la définition privilégiée dans le livre pour définir amateur, pro et brutasse.
- La couverture avec le film plastoche qui se défait, c'est dommage.


Voila, donc, beaucoup de points positifs et quelques points négatifs. Globalement, le dK2 est, à mon sens, le digne successeur du dK1. Cette nouvelle version officialise un certain nombre d'apports divers circulant déjà avant la sortie du livre mais intègre également de nouvelles mécaniques.

Pour moi, le dK2 est beaucoup plus complet et riche que le dK1. En fait, contrairement à la première version, il se suffit amplement et demande moins de mettre les mains dans le cambouis. Dans ce sens, il est plus professionnel et plus abouti. Je peux prendre un scénario et le faire jouer sans créer un dKrunch pour ce faire.

Par contre, je dois avouer que cette efficacité me laisse un petit pincement au coeur. A l'exception des adaptations, j'ai l'impression qu'il y a moins de propositions de modifications du dKool et de dKrunchs sur le forum que sous l'ère du dK premier du nom (mais ce n'est peut-être qu'un impression d'un ch... qui pense que c'était mieux avant). Bref, le dK2, à travers son exhaustivité, a laissé moins de place pour les apports de la communauté dk. Bon, je vais pas pleurer non plus mais j'aime bien voir les idées des autres et voler honteusement leurs interventions de génies.

Le deuxième pincement au coeur est plus personnel. Le premier dK a été mon livre d'émancipation rôlistique. La porte d'entrée dans la modifications d'un système, l'ouverture vers l'adaptation perpétuelle d'une mécanique à l'univers, le commencement de l'implication des joueurs dans la narration mais aussi à l'arrêt des plannification sans fin des scénarios. Bref, le dK1, pour moi, ca a été la révolution dans ma manière d'envisager le jdr. Le second ne pouvait pas faire beaucoup plus que d'enfoncer le clou. Je reste donc plus extérieur ou critique vis à vis du dK2. Mais c'est peut-être ça, la fin du processus d'émancipation.

(Pour dire cette dernière phrase, dont je suis très fier, prenez une grosse voix et laissez un silence juste après... Pour aider à la réflexion et appuyer le fait que c'est très profond ce que vous venez de lire!)


Bref, le dK2 vaut 4 ou 5 sur la note grog. C'est du bon boulot, sympa à lire, avec des traits de génies qui font avancer la réflexion rôlistique. Bravo donc...
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 08 Jan 2009, 11:07

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Re: Ma critique sur le GROG




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Arkha
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Messagepar Arkha » 08 Jan 2009, 11:55

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Re: Ma critique sur le GROG

J'aime:
- l'utilisation des degrés, enfin plus importante dans les règles.
- l'utilisation des PE, même remarque.
- l'habillage des jets, ZE bonne idée.
- les atouts mieux organisés et plus synthétiques
- les coups spéciaux, mieux intégrés et généralisés, que ça fait plaisir! :D
- l'organisation générale du bouquin: dKool, combat de pro/brutasse, dKrunch à virgule flottante, etc.
- le côté plus équilibré en général.
- la jauge d'usure et d'attrition, qui donne des idées pour pas mal de mécanismes ludiques. Je suis en train de voir notamment comment l'utiliser pour les bateaux qui sombrent dans ArKipels.

Je regrette:
- le manque de clarté des règles. Pétaure, ça aurait été bien une bonne relecture par de gens qui ne connaissaient pas la v1. Là en l'état, c'est chaud si tu ne connais pas la 1ère édition. Même pour ceux qui connaissaient la v1 d'ailleurs. Moi j'ai du relire certains passages en prenant des notes pour comprendre. :?
- la disparition de certains points (mais j'en parle dans le sujet "à la trappe" et je cite ce qui était dans le dK1. Les personnes intéressés pour les adapter à la dK² sont les bienvenues. ;) )
- la magie: c'est plus clair et ça m'a l'air de tourner mieux mais certains points me semblent assez étranges et ne bénéficient pas d'explications assez importantes.
- les règles de blessure grave m'ont l'air un brin compliqué mais je relirais ce passage pour voir si j'ai juste pas bien compris. Le problème ne se posait pas dans la 1ère éd. (Mais j'aimais pas trop comment c'était traité lol.)

@Muad'Dib: concernant Richesse, réputation et influence, j'ai commencé un petit dKrunch pour ArKipels, que je vais poster bientôt. En gros, le joueur ne gère rien, c'est le MJ qui donne des modificateurs ponctuels suivant les endroits où les persos se trouvent.
Exemple: tu es capitaine de la garde de Ploucenville, tu as un +3 en Influence et en Réputation à Ploucenville et alentours.
- le manque d'exemples, en général.
- une complexification de certains jets. Comme ça pour rien. :shock: Genre les règles d'interactions sociales ou tu dois lancer 1d6 pour le jet de sauvegarde du PNJ. Ca sert à rien AMHA, j'ai remplacé le d6 par un +5 et ça tournera je pense mieux. Idem pour les compétences des créatures ou des figurants: des +4/+1/-2. Pourquoi?



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Go@t
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Messagepar Go@t » 08 Jan 2009, 12:56

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Re: Ma critique sur le GROG

Pour ma part j'ai fait un synthèse entre les deux. On va dire que je joue avec le dK1.5 :P
Pourquoi? Parce que je me suis mis au dK system relativement tôt, donc j'ai eu à peine le temps d'appréhender celui-ci que le dK² était sorti. Du coup je me retrouve un peu perdu.
J'ai pris certaines choses du dK² comme les compétences, les races, les dkrunchs sur certaines régles mais dans la globalité je reste dK1 surtout au niveau des atouts que je connais bien maintenant et du système de magie. C'est un fait je n'aime pas la magie dK². Je sais je suis peut être bizarre mais je n'y arrive pas, je préfère la "simplicité" du dK1.
Après je ne dis pas que je n'y arriverai jamais, peut être que l'évolution se fera d'elle même :)
Au niveau du contenu c'est rudement fouillé et rempli et je n'ai toujours pas fini de tout lire.
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Vindel Mauser
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Messagepar Vindel Mauser » 08 Jan 2009, 15:12

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Re: Ma critique sur le GROG

Dernière édition par Muad'Dib le 08 Jan 2009, 20:02, édité 1 fois.
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Messagepar Muad'Dib » 08 Jan 2009, 18:49

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Re: Ma critique sur le GROG

salutations à tous,

L'avantage majeur de la magie du DK2 est surtout pour le meujeu car elle est moins puissante que sa grande sœur du DK1 (les deux aspects majeurs sont : disparition de la magie universelle et le fait qu'on ne puisse plus augmenter ses caractéristiques). Et donc les pjs magos se grosbillisent beaucoup moins vite et ils sont ainsi plus facilement maitrisables et ne déparent pas trop du reste du groupe.

en résumé, je conseille fortement le passage de la magie en DK2. :wink:

kronos
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Messagepar Kronos » 08 Jan 2009, 19:48

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