Premier jet:
Bon, je reprends l'idée générale.
Suppression des domaines. Ils passent tous en compétences (à l'exception du domaine universel, qui passe à la trappe). Concrètement, cela veut dire que si l'on veut lancer un sort dont on ne possède pas la compétence, on fait un jet de d20 sec ( évidemment, à condition d'avoir l'atout magicien ou adepte, pas question qu'un guerrier pur jus puisse lancer de la magie, sauf si adepte et magicien sont devenus des atouts universels ou que le conteur désire le permettre).
Par exemple: Un magicien ayant la compétence magique Corps veut faire du feu. Pas de problèmes, il jette un d20 (avec d'éventuelles krâsses) pour voir si il atteint la difficulté.
Cette possibilité de lancer tous les sorts avec un d20 sec rend inutile le domaine universel. Tous les magiciens sont capables de faire un peu de tout mais ils sont forcément limités par leur degré de compétence dans le domaine concerné.
Tous les styles magiques deviennent des atouts. Prendre un style (dont un est gratuit avec le fait de prendre l'atout adepte ou magicien), permet simplement au lanceur de sort d'avoir quelques capacités supplémentaires pour lancer un sort. Le style n'est donc plus la référence pour lancer un sort, c'est la compétence magique qui prend cette place.
Pour l'envoi de sorts nécessitant deux compétences magiques différentes ou plus, c'est la compétence magique la plus faible qui sert pour le jet de difficulté et la difficulté du sort est augmentée de +5 par compétence magique utilisée au-delà de la première. Bref, si vous multipliez l'utilisation des compétence magiques pour lancer un sort, il y a un risque que vous retrouviez à lancer un d20 sec.
Les atouts magiciens et adeptes proposent respectivement 2 et 1 degré de compétence à mettre obligatoirement dans les compétences magiques par niveau. On est clairement dans de la low fantasy, si on veut rendre la magie plus puissante, il suffit d'augmenter les degrés indiqués dans ces deux atouts. Par contre, je garderais la proportion de 2 pour 1 afin de bien rendre les magiciens plus puissants que ceux qui apprennent en cours de route. On pourrait aussi réutiliser le bonus de caractéristique Int mais je pense qu'il faudrait tester un peu pour voir ce qui colle le mieux.
Compétences Magiques ( les caractéristiques associées ne sont pas forcément logiques par rapport à la compétence mais toutes les combinaisons possibles se retrouvent dans les différentes compétences).
Compétence de l'Air (Sag, For) – Grâce à cette compétence, vous pouvez créer et affecter l’élément aérien. Vous pouvez vous en servir pour dominer les vents, créer des tempêtes et, d’une manière plus générale, affecter la météo.
Compétence de l'Animal (Sag, Cha)– A l'aide cette compétence, vous pouvez gouverner, appeler et communiquer avec les animaux de tous types. Vous ne pouvez affecter que les animaux naturels, pas les monstres et autres abominations.
Compétence de la Conjuration (Int, Cha) – Cette compétence sert à invoquer des créatures d’autres plans d’existence (démons, sylphes et dieux extérieurs) et permet aussi de s’en protéger. Les exorcismes dépendent aussi de cette compétence.
Compétence du Corps (Sag, Con) – Cette compétence affecte les fonctions corporelles, les organes et les blessures. Elle peut accélérer le métabolisme ou le ralentir, conférer une ouïe de chat ou rendre aveugle. Les soins sont gérés par cette compétence.
Compétence de Dimension (Int, Dex) – Cette compétence permet de tricher avec l’espace en créant des passages dimensionnels, des poches secrètes et de voyager d’un plan d’existence à l’autre.
Compétence de Divination (Sag, Int) – Cette compétence permet la connaissance du passé, du présent et du futur. Cette compétence sert également à détecter la magie, les ennemis et tout le toutim.
Compétence de l'Eau (Sag, Cha) – Cette compétence sert à tous ceux qui veulent maîtriser l’élément aquatique. Il permet de faire apparaître des sources, de séparer les océans en deux et de faire bouillir les fluides vitaux des gens qu’on n’apprécie pas. En jouant avec l’humidité de l’air, il est possible de faire pleuvoir ou de créer des bancs de brume.
Compétence de l'Electricité (Dex, Con) – Cette compétence permet de rendre de petits morceaux de métal incandescents, recharger les batteries et faire tomber la foudre. Elle peut également permettre de créer de l’électricité statique et d'affecter les objets ferreux par magnétisme.
Compétence de l'Enchantement (Dex, Int) – Cette compétence sert à détecter et à créer des objets magiques ( ou psioniques, ou légendaires, etc.). Grâce à cette compétence vous pourrez aussi lire la magie : celle des objets magiques et celle des sorts actifs.
Compétence de l'Esprit (Sag, Cha) – Cette compétence englobe tout ce qui a trait aux esprits intelligents. Elle sert à lire les pensées, communiquer par télépathie, mais aussi à implanter de faux souvenirs ou à modifier les émotions.
Compétence du Feu (For, Cha) – Cette compétence permet de manipuler le feu existant ou de le créer de toutes pièces. Toutes les variantes de projectiles enflammés sont envisageables, ainsi que des trucs plus subtils comme réchauffer le thé pendant les bivouacs sous le blizzard.
Compétence de Froid (Dex, Cha) – Cette compétence offre la possibilité pour le lanceur de sort de non seulement faire baisser la température, mais aussi produire de la glace (sous forme de projectile, de murs ou de patinoires) et la façonner pour faire de jolies statues.
Compétence de Force (Int, For) – Cette compétence permet de créer et manipuler les champs de force. Généralement invisible, un champ de force peut servir de bouclier pour se protéger des coups et des sorts, de pont pour traverser les précipices ou de bélier pour entrer dans les forteresses sans invitation.
Compétence de Lumière (Cha, Int)– Cette compétence ne sert pas qu’à éclairer les donjons. Elle peut au contraire servir à détruire la lumière, créant ainsi d’impénétrables ténèbres. En déviant les rayons lumineux, on peut se rendre invisible, mais aussi créer des effets de miroir et des illusions.
Compétence de Métamorphose (For, Con) – Cette compétence gouverne les transformations d’êtres vivants en êtres vivants. Elle est également utilisée pour ne modifier que des parties de ses cibles, par exemple pour faire pousser des oreilles à toute une bande d’écoliers désobéissants.
Compétence de Terre (For, Sag) – Cette compétence permet de créer et de façonner la terre et la roche. On peut ouvrir des failles sous les pieds de ses adversaires, projeter des écharpes d’onyx en rafale mais aussi des portes dans des murailles ou fabriquer de jolis bas-reliefs en forme de démons grimaçants, d’angelots potelés ou de naïades libidineux.
Compétence de la Mort (Int, Con) – Cette compétence permet d'animer les cadavres, de contrôler toutes sortes de morts-vivants et d'influer sur les maladies mortelles. Elle permet également de correspondre avec l'âme des morts pour qu'ils répondent aux questions. Enfin, cette compétence permet d’accomplir le miracle de la résurrection.
Compétence du Temps (Con, Cha) – Cette compétence affecte le déroulement du temps. En théorie, tout est possible : arrêter son déroulement, remonter son cours, se projeter dans le futur, voire gagner au lotto.
Compétence de Transmutation (Dex,For) – Cette compétence régit la transformation des éléments et des objets inanimés.
Compétence du Végétal (Sag, Dex) – Cette compétence offre au lanceur de sort de gouverner les plantes, la façon dont elles poussent et portent des fruits. Un mage ayant la compétence du Végétal peut favoriser les récoltes, transformer un gland en chêne centenaire en quelques instants, faire flétrir une jungle ou marcher un arbre. La communication avec les végétaux conscients est également possible.
Les atouts magiques:
Il s'agit de quelques adaptations, sans doute à retravailler. Par exemple, il faut voir si on peut cumuler des atouts (anciens styles) pour lancer un sort. Bref, est-ce possible de mémoriser deux sorts de plus et de ne dépenser que la moitié des PE lorsque vous faîtes de potions...
Occultisme -Vous pouvez mémoriser deux sorts de plus.
Prière – Vous pouvez utiliser n'importe quelle compétence magique pour repousser les morts vivants. La composante matérielle est remplacée par le seul symbole religieux du prêtre.
Calligraphie – Cet atout nécessite encre et papier spéciaux. Tracer de simples signes dans la poussière augmente la difficulté de +5. Ecrire les sorts à l’ avance est possible auquel cas il suffit de déchirer ou de brûler le parchemin pour déclencher l’effet magique. Les points d’énergie dépensé ne sont récupérés qu’une fois le sort lancé. La gestuelle et les paroles ne sont plus nécessaires.
Gadgets - Chaque compétence magique nécessite un objet mécanique unique. Chacun de ces objets peut emmagasiner un nombre de points d’énergie égal à votre intelligence. Les paroles ne sont plus nécessaires pour lancer un sort.
Graveur - Diminue de 5 la difficulté de création des objets magiques. La gestuelle n’est plus nécessaire et les composantes matérielles ne sont que les pierres gravées elles-mêmes.
Musique - Les paroles sont remplacées par un instrument ou un chant. Vous avez un bonus de +1 a votre jet par musicien supplémentaire.
Philtre - Vous devez fabriquer des potions et des onguents pour créer des effets magiques (ce qui vous prend une heure et demande un minimum de matériel). Ces mélanges ne sont jamais actifs plus d’une journée. Vous ne dépensez que la moitié des points d’énergie.
Psi - Aucune composante n’est nécessaire, mais tous les coûts en points d’énergie sont doublés.
Sacrifice - Vous pouvez utiliser vos points de vie comme points d’énergie. Si cela vous amène à 0 points de vie vous perdez 1 point de charisme de façon permanente. Les cicatrices laissées par ces scarifications ne peuvent être effacées.
Invocation - Vous pouvez invoquer deux créatures supplémentaires.
Magicien – Vous avez appris, dès votre plus jeune âge, à utiliser la magie. En plus de l'atout magicien, vous pouvez choisir un atout de style magique que vous avez appris durant vos études. De plus, avec l'atout magicien, à chaque niveau, vous bénéficiez de deux points de compétence à répartir obligatoirement dans l'une des compétences magiques. Condition : Intelligence/Résolution +2.
Adepte – Vous savez appris la magie sur le tard et vous n’en maîtrisez pas tous les aspects. Assez cependant pour vous révéler un adversaire redoutable en cas de besoin. En plus de l'atout adepte , vous pouvez choisir un atout de style magique. De plus, avec l'atout adepte, à chaque niveau, vous bénéficiez d' un point de compétence à répartir obligatoirement dans l'une des compétences magiques. Condition : Intelligence/Mémoire +2.
Court-circuit magique – Pour vous, jeter un sort puissant n’est jamais impossible. Vous y parvenez toujours même si ça vous coûte toute votre énergie. Vous pouvez ajouter +1 à votre jet de sort par point d’énergie dépensé en plus, limité par le nombre de degrés de votre compétence magique concernée. Condition : 6 degrés dans la compétence magique concernée par le sort.
Dissipation malaisée – Le magicien adverse doit ajouter vos degrés dans la compétence magique du sort à sa difficulté pour dissiper le sort (soit difficulté du sort + 10 + vos degrés dans la compétence magique concernée).
Dégâts dévastateurs – Avec les années, votre magie a atteint un stade qui la rend très inquiétante – pour vos ennemis en tous cas. Vous pouvez ajouter 1d6 points de dégâts à vos sorts offensifs, à condition de dépenser 2 points d’énergie supplémentaires. Cet atout peut être acheté plusieurs fois, mais pas plus d’une fois par tranche de 3 degrés dans une même compétence magique.
Esprit acéré – Votre tournure d’esprit est corrosive, vicieuse, implacable. À tel point que cela transpire dans votre magie, qui en devient d’autant plus destructrice. Vous pouvez ajouter votre Intelligence/Logique aux dégâts causés par vos sorts. Condition : vous ne pouvez pas prendre l’atout Âme apaisante.
Magicien prudent – Lorsque vous ratez un sort, vous ne dépensez que la moitié des points d’énergie (arrondie à l’inférieur).
Maintien inconscient – Vous avez grandement développé votre pouvoir de concentration. Vous pouvez maintenir un sort sans subir de restriction autre que l’incapacité à utiliser des dK (vous pouvez donc lancer d’autres sorts, combattre ou agir normalement). Un sort maintenu s’arrête toujours si vous devez faire un jet sur la table des blessures.
Mémoire supérieure – Vous pouvez désormais mémoriser un nombre de sorts égal à la somme de votre Sagesse et de votre Intelligence.
Objets personnels – Vous êtes un enchanteur spécialisé dans la fabrication des objets magiques. Afin de ne pas y consacrer toute votre énergie vitale, vous avez appris à la prendre chez ceux pour qui vous les fabriquez. La personne doit être consentante et être présente pendant tout le rituel de fabrication. À la fin de celui-ci, l’objet lui appartient – en théorie du moins. Condition : 6 degrés dans la compétence de l'Enchantement.
Pompe à énergie – Vous avez développé une aptitude très particulière. En vous concentrant très fort, vous êtes capable de puiser l’énergie ambiante pour suppléer à la vôtre (l’action est gratuite). Ça ne marche pas à tous les coups, et vous avez besoin d’un peu d’aide de la part du destin, mais c’est parfois très utile. Vous pouvez utiliser des dK pour récupérer des points d’énergie. Pour chaque krâsse obtenue, ajoutez 6 à votre total actuel de points d’énergie. Si vous dépassez votre score d’énergie maximum, vous perdez les points excédentaires au rythme de 1 par tour.
Renforcement énergétique – Votre capacité magique est tout simplement hors du commun. Dorénavant, chaque fois que vous prenez l’atout Compteurs, vous gagnez 2 points d’énergie supplémentaires.
Sorts de brutasse – Votre magie est maintenant parmi les plus puissantes. Choisissez deux domaines si vous êtes un magicien et un domaine si vous êtes adepte. Vous pouvez maintenant obtenir des effets de brutasse quand vous jetez des sorts. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois en choisissant un ou deux domaines différents. Condition : Sorts de professionnel, 12 degrés dans une compétence magique.
Sorts de professionnel – Vous avez atteint un palier dans l’utilisation de votre magie. Choisissez deux domaines si vous êtes un magicien et un domaine si vous êtes adepte. Vous pouvez maintenant obtenir des effets de professionnel quand vous jetez des sorts. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois en choisissant un ou deux domaines différents. Condition : 6 degrés dans une compétence magique.
Sorts imparables – Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter la difficulté des jets de sauvegarde de vos sorts. Par point de difficulté supplémentaire, il vous en coûte un point d’énergie. La difficulté additionnelle maximum est égale à votre nombre de degrés dans la compétence de style utilisée. Condition : 9 degrés dans la compétence magique concernée par le sort.
Stock d’énergie – Vous avez appris à utiliser des réceptacles pour vos points d’énergie afin d’en avoir une réserve supplémentaire. Vous avez besoin d’un objet d’artisanat de valeur spécialement préparé à cette intention, comme une pierre précieuse ou une amulette en or. Un objet peut accepter un point par 20 DO de valeur. Vous pouvez stocker autant de PE que la moitié de votre score maximum, quel que soit le nombre d’objets que vous possédez. Le processus de stockage demande une heure et un jet de Concentration difficulté 20. Une fois les points dépensés, vous regagnez les vôtres au rythme normal.
Vampirisme énergétique – Vous êtes capable de pomper l’énergie magique des êtres vivants que vous touchez. Vous prenez 1 point par degré de votre compétence Concentration. Si vous dépassez votre score d’énergie maximum, vous perdez les points excédentaires au rythme de 1 par tour. Si vous vous en prenez à une victime non consentante, vous devez réussir un jet d’attaque puis opposer un jet de Concentration à sa Volonté. On ne peut prendre de l’énergie qu’une seule fois par personne et par scène.
Volonté magique – Votre force de volonté est peu commune, et cela se ressent quand vous utilisez la magie. Quand vous faites un jet de compétence lancer un sort, ajoutez +2 au jet. Vous pouvez prendre plusieurs fois cet atout (pas plus d’une fois par niveau), mais vous ne gagnez que +1 à vos jets par atout supplémentaire.
Les atouts sont clairement à retravailler pour une meilleure intégration dans le jeu. Mais l'idée est là. On peut aussi imaginer des atouts qui facilitent la combinaison de certaines compétences magiques, etc.