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Queqlues questions génériques

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Messagepar wolfy » 05 Nov 2007, 22:40

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Messagepar legrumph » 05 Nov 2007, 22:43

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Messagepar wolfy » 06 Nov 2007, 01:08

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Messagepar kobbold » 06 Nov 2007, 02:16

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Messagepar wolfy » 06 Nov 2007, 02:42

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Sinon le FuturdK n'inclut pas de niveau et indique comment jouer les augmentations et les gains d'atout hein.
De même les difficultés commencent à 15 quasiment tout le temps.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
Artefya, discours entre le golem à vapeur et son compagnon rabougri.

Le FuturdK c'est
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Messagepar orlanth » 06 Nov 2007, 07:44

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Messagepar wolfy » 06 Nov 2007, 17:54

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Messagepar legrumph » 06 Nov 2007, 18:07

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-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
Artefya, discours entre le golem à vapeur et son compagnon rabougri.

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Messagepar orlanth » 06 Nov 2007, 19:35

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Bonsoir,

Je m'attendais à vos réponses car je sais bien que votre volonté à travers ce système est de rester simple, et je trouve cela très bien.
Mais justement dans l'univers des Gunsmith Cats, tout tourne autour des voitures, des armes et des explosifs, le tout mâtiné d'une bonne dose d'humour, voir ici: http://haiou.online.fr/fiches/gunsmith-cats/
Or je trouve justement que le Dk system, ainsi que Futur Dk sont parfaits pour rendre l'aspect à la fois violent, mais aussi héroïque des actions dans cet univers. Sans oublier le système de gestion des organisations.

Les armes y prennent une grande importance, et elles sont vraiment caractérisées par de nombreux détails (poids, puissance, capacités du chargeur, des balles...). Je ne tiens pas à aller aussi loin, mais je veux quand même bien différencier un certain nombre d'armes. En fait ce qui me dérange le plus au sujet du supplément D20 sur les armes, ce serait de savoir si les distances des armes sont bien exprimées. Je dis cela car en fait je ne possède pas de livres de règles utilisant le D20, mais j'ai vu des exemples pour Star Wars D20, et je n'ai rien compris car les portées m'étaient apparues ridiculement courtes. En fait, pour l'instant je tiens compte d'une puissance de feu, d'une capacité de rafale, nombre de balles consommées, d'un bonus/malus pour la précision de l'arme, de la capacité à la rechargée. Tout ceci sera exprimé en fonction du système Futur Dk, mais sera rattaché à l'arme au lieu d'en être détaché.

Par exemple (2 armes pour comparer):

Walther PPK

Possèdera un bonus de +1 pour tirer, peut tirer 2 coups/action de combat si on a l'atout qui correspond, possède 7 balles dans le chargeur, dégâts : légers, Distance de tir : 0-9/36-54 (je compte mettre 2dk de circonstances pour la longue portée), +1 de bonus lorsqu'il est dégainé du à sa petite taille, 1 action pour changer de chargeur.Il y a un dernier bonus/malus mais je ne sais pas si je vais l'utiliser.

Desert Eagle

Arme de bourrin par excellence, on va rentrer dans du plus complexe (cela va pas vous plaire :D )Malus de -1 pour tirer, arme trés lourde et puissante, 2 coups maximum par action de combat, 9 balles dans le chargeur en version .357 magnum, 8 en .44 magnum et 7 en .50 AE, dégâts sont respectivement de niveau moyens pour les deux premiers types de munition et lourds pour le dernier type, un malus pour le dégainer, et 1 action pour changer de chargeur.Portée :0-12/30-54

Je considère que tous les automatiques ont droit à une rafale d'amateur qui consomme 3 balles. Les autres rafales consomment 10 pour du professionnel, et 20 pour de la brutasse, mais elles ne s'appliqueront qu'aux mitraillettes, et mitrailleuses. De même les armes possédants un fort pouvoir stoppant, bénéficieront de la caractéristique de sonner la personne touchée. Quand aux dégâts explosifs, ils correspondront aux calibres des armes conformément à ce qui est indiqué dans le tableau du Dk system.

Cela peut paraitre très compliqué, mais je pense que si je fais cela sous forme d'un petit tableau synthétique pour chaque arme cela devrait fonctionner. En plus, le but n'est pas que chaque personnage se balade avec 14 armes, mais qu'il ait une ou deux armes fétiches.

Après tout cela, je ne m'étonnerai pas si on me prend pour un dingue des armes à feux :lol: , mais si vous avez l'occasion, feuilletez le manga et vous comprendrez mieux.

A Bientôt,
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Messagepar wolfy » 06 Nov 2007, 21:09

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Pas de souci pour compliquer les choses si tes joueurs et toi-même avez envie de ça et surtout si vous pouvez le gérer à table. Qui peut le moins peu le plus avec le dK.

Tes adaptations sont intéressantes. Il suffit de dire que les munitions légères sont explosives sur 6+, les moyennes sur 5+ et les lourdes sur 4+...

LG
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Messagepar legrumph » 06 Nov 2007, 21:26

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Bonsoir,

Je profite du sujet pour poser une autre question, destinée à Orlanth où toute personne qui a travaillé sur Futur Dk.
J'ai commencé à lire le Futur Dk (ou devrais dire relire, selon les chapitres), mais une chose m'a sauté aux yeux ce sont les compétences : escrime, armes anciennes et armes articulées. N'aurait il pas été plus simple d'avoir juste la compétence : armes blanches ? En fait cela ne me traumatises pas, mais c'est juste pour comprendre, pourquoi cette relative "complication". Il est vrai que le fait d'avoir défini des armes : de poing, d'épaule, et lourdes pour les armes à feu, ne me dérange pas plus que cela.
En tant qu'ancien escrimeur, manipuler un sabre d'escrime permet d'apprendre les bases pour manipuler un vrai sabre (ère napoléonienne dirons nous), voila pourquoi je m'interroge sur les "armes anciennes". Et il en va un peu de même pour les "armes articulées". Mais il est vrai que ce genre de notion existait dans Star Wars D6.

A Bientôt,
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Messagepar wolfy » 21 Nov 2007, 21:23

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-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
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Messagepar orlanth » 22 Nov 2007, 11:10

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Messagepar wolfy » 22 Nov 2007, 16:35

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-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
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Messagepar orlanth » 22 Nov 2007, 16:45

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