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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Dérivés du dK


Dérivés du dK

Le planning des sorties, les questions en général, etc.

Dérivés du dK

Quelqu'un pourrait-il nous parler un peu des dérivés du dK ? Je pense notamment aux productions des 12 singes comme BIA, Khaos 1795, Necropolice ou Mahamoth.

Quelles sont les particularités de ces systèmes ?



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Messagepar Go@t » 20 Juin 2012, 10:54

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Re: Dérivés du dK

Je ne les ai pas encore pratiqué en live, mais j'ai acheté BIA, Mississippi (regardés en détails) et Mahamoth (juste parcouru le background pour l'instant).

Globalement pour BIA et Misssissippi, que je connais un peu plus, ce ne sont pas vraiment des dérivés, mais plus des adaptations à un univers particulier. C'est de la motorisation dK system adaptée à l'univers.

- Les atouts bien entendu ne sont pas les mêmes (les 2 univers sont contemporains) et il y a quelques particularités à la gestion des dK, mais rien de révolutionnaire. Pour BIA par exemple, les dK sont limités à SAG (pas en nombre infinis par le MJ) et l'usage des dK signifie faire appel à son totem. Certains esprits tentent alors de s’immiscer dans l'âme des PJ à cet effet pour leur nuire.
- Il n'y a pas de niveau, à chaque scénario on gagne 1 atout et c'est tout.
- Il n'y a pas vraiment de magie comme dans le dK au niveau de BIA, mis à part les boost en dK liés au totem et à quelques rites chamaniques qui se présentent sous forme d'atouts. Pour Mississippi, c'est un peu pareil, la magie du Vaudou et du Bluesman se font sous forme d'atouts et en dépensant des dK (en nombre infini pour les joueurs).
- Les tables de blessure grave sont plus petites, mais la gestion des blessures est identique à celle du dK
- Bien sur on change un peu le vocabulaire. A titre d'exemple, les armes sont courantes/de guerre/lourdes (au lieu de amateur/pro/brutasse). Rien d'extraordinaire...
- Ils sont livrés avec un livret de base pour joueurs/MJ (comportant les règles, atout et descriptif général), un écran et un livret dédié au MJ en racontant les secrets de l'univers.

De manière générale, toute la mécanique de base est la même. Après, le coeur d'une adaptation dK tient surtout dans les atouts, et là forcément entre des atouts orientés med-fan héroïque du livre de base et des univers contemporains au niveau des 2 settings, les atouts changent radicalement. Donc oui, il y a peu de changement au niveau mécanique, mais changer tous les atouts, ça fait un gros changement quand même. Enfin bon, c'est cela aussi la motorisation. On garde la mécanique et on change la carrosserie.

L'avantage, c'est que l'on rentre vite dedans, on se concentre uniquement sur les différences et on file rapidement vers le background. Moi j'aime :)
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Messagepar Sigfrid » 20 Juin 2012, 22:56

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Re: Dérivés du dK

Pas de niveaux ? Comment ça se passe pour acquérir les atouts ? Tu peux enchainer les "apprentissage" pour grobilliser tes comps ? Comment ça gère les degrés max ?

Concernant les atouts, tu pourrais détailler un peu pour les atouts contemporains ?



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Messagepar Go@t » 21 Juin 2012, 11:32

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Re: Dérivés du dK

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Messagepar Infirmier John » 21 Juin 2012, 21:28

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Re: Dérivés du dK

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Messagepar Infirmier John » 21 Juin 2012, 22:10

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Re: Dérivés du dK

Pas mieux...
Et pour compléter ce qu'a dit le monsieur en blouse blanche, on peut quasiment faire un copier-coller de BIA pour Mississippi.

Pas de niveau. On gagne un atout à la fin de chaque scénario dans l'une des catégories suivantes : atouts communs, atouts d'Ethnie, atouts de Style ou de Légende (celle du Blues bien sur).

- Atouts communs (ouverts à tous) : Apprentissage, caractéristique, chance, compétence, dur à cuire, fausse identité
- Atouts d'Ethnie (selon l'origine) : Afro-américain, les natifs, les Cadiens, Siciliens, sudistes, yankees. Chaque ethnie possède 6 atouts qui lui sont propres, par exemple pour Afro-américain ; Compétence d'afro-américain, Gospel, Inaperçu, Initié au Vaudou, Optimiste, Rythme dans la peau.
- Atouts de Légende (pour ceux qui sont initiés au Blues - connotation plus magique autour de la musique) : Herault d'Orphée, Langage de la musique, Au fil du Mississippi, Triton du Diable (les fameux accords interdits, pas l'animal), Moaning & groaning, "They caught the Devil and put him in jail in Eudora" (le titre d'une chanson)
- Atouts de style (selon l'archétype) : Bluesman, Bon pote, Belle blonde, Brute épaisse, Bandit intriguant, Binoclard ambitieux. Là encore chaque style possède ses atouts propres, pour le Bon pote, cela donne ; Audace, compétence de Bon pote, Coup surprise, Polyglotte, la Baffe, Trouver la sortie de secours.

Il n'est pas interdit d'ajouter des atouts tirés du dK system pour compléter, il faut simplement les adapter un peu.

Pour les combats, il y a également un système de prime et pénalité mais sans être liés au "dK". Chaque joueur peut choisir librement une prime (un avantage, de type Attaque meurtrière, Attaque multiple, etc) s'il choisi également une pénalité (Blessure légère, Danger, Difficulté, etc).

Les "dK" quand à eux, appelés les Devil's Kind comptent sur les 1, 3 et 6 (comme pour BIA). Le Mojo (qui remplace les Points d'Energie) des personnages peut servir à modifier le résultat des dK. Comme je le précisais, chaque jouer possède une réserve infinie de dK mais ne peut en dépenser à la fois qu'un nombre limité à la hauteur d'une des caractéristiques. Une fois utilisé, cela passe chez le MJ et représente les forces du Malin qui vont chercher à nuire aux PJ. A noter que certains lieux propres au Malin donnent des dK au MJ rien qu'au fait de la présence des joueurs. dK qui se cumulent à chaque rounds et qui permet au MJ de booster les adversaires des PJ dans ces lieux.
Dernière édition par Sigfrid le 22 Juin 2012, 21:12, édité 1 fois.
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Messagepar Sigfrid » 21 Juin 2012, 23:06

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Re: Dérivés du dK

Salut Go@t,

oui Infirmier John a bien décrit! dans Khaos et BIA, les personnages sont caractérisés par :
1) leur origine (milieu pour Khaos : Tiers-etat, clergé, noblesse.../ cursus pour BIA: Armé, justice, université etc...) qui donne accès à 6 atouts spécifiques dans chacun des cas en plus des 6 atouts communs pour tous.
2) leur "spiritualité" ( le cercle révolutionnaire avec ses idéaux pour Khaos : garde nationale, jeu de paumes.../et l'animal Totem pour BIA: aigle, bison...) qui donne eux aussi accès à 6 atouts spécifiques dans chacun des cas. A noter que contrairement à Khaos qui a une liste commune de 6 atouts pour les cercles, BIA ne propose pas de liste commune pour les Totems.

Ce qui fait que pour Khaos, le joueur a à choisir ses atouts dans une liste de 24 dont 12 lui sont propres et spécifiques. Pour BIA, le joueur choisi ses atouts dans une liste de 18 dont 12 lui sont propres mais a une augmentation automatique d'1 niveau dans une compétence.

Pour la création de personnages, 9 points sont à répartir dans les caracs en plus du 1 minimum dans chaque (par contre pour BIA, le totem à une importance dans la répartition des points car il a une carac associée privilégiée!).

Les PV sont calculés différemment en 6+(CONx2)! et pas de PE (point d'energie) pour BIA mais par contre des points de Kitshi -dK- en fonction de la sagesse. Pour Khaos il y a des points d'energies en fonction de la sagesse pour modifier "l'effet Khaos" des dés de Khaos -dK-(Khaos) en nombre illimités.

Le nombre d'action par tour est fonction de la DEX. et on peut, dans les deux cas, utiliser des primes/pénalités pour les actions.

Grosse différences : les blessures graves sont aux nombres de 6 tiré au d6 / on a pas la possibilité d'habiller un jet!
Option de jeu proposée: "10 automatique" pour le MJ et 2d10 au lieu du d20. Il n'y a aucune difficulté à utiliser le 3d6 même si ça n'est pas proposé.

Les règles sont ultra simples, réduit à l'essentiel est vraiment expliqué en moins de 5 minutes et la mécanique parfaitement huilée. ça se déroule super bien, c'est en gros un "dKool allégé" en 5 pages.

-----ATTENTION CE QUI SUIT RESERVE MJ (SPOIL)------

Au niveau de la magie, pour Khaos, il n'y en a pas dans le sens ou on l'entend dans le dK2. pas de sort de PM et tout ça. la magie du Khaos est une altération de la réalité. En fonction de ça, on se réfère à 5 tables avec tirage d6 pour déterminer l'effet.
Au niveau de BIA, il y a deux "magies" distinctes, celle des Wendigos qui a était plus ou moins provoqué par les Joueurs ou PNJ avec l'utilisation de dés de Kitshi Manitou donnant lieu à des incarnations; et celle appelée chamanisme organisé en cérémonies et chants rituels. Concrètement, le chamanisme est un ensemble d'atouts pouvant être acquis comme les autres atouts mais avec en plus du Roleplay pour le justifier. Ces cérémonies (assez puissants) et chants sont des "sorts" utilisables 1 fois par scénario.

Donc pas vraiment de magie comme dans le med-fan avec des sorts de boules de feu, etc... mais plutôt des altérations de la réalité.

voilà, j'espère que ça t'aidera à y voir plus clair.
@+
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Messagepar elderwan » 22 Juin 2012, 00:24

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Re: Dérivés du dK

bon j'ai commencé mon post avant de voir les ajouts de Sigfrid, donc tu trouveras des redites dons mon post précédent :D
Je ne connais pas Mississippi mais petite précision tout comme pour ce dernier, dans BIA et Khaos pas de dK pour les primes/pénalités, le choix d'utiliser une prime est automatiquement assujetti au choix d'une pénalité en 1 pour 1!
A noté que l'utilisation des dK est lié au coté magique du monde dans les trois cas et donc c'est imbriqué et lié. J'ai l'impression aussi que la magie de Mississippi est un mélange de BIA et Khaos.
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Messagepar elderwan » 22 Juin 2012, 00:37

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Re: Dérivés du dK

Toujours chez les 12 singes, la collection "clé en main" tourne aussi sous une (autre) version très simplifiée du dK.



Pour mémoire, clé en main = 2012 Extinction, Asgard et Solipcity...
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Messagepar Infirmier John » 22 Juin 2012, 09:01

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Re: Dérivés du dK

Miam! :twisted:

Encore quelques petites questions :
- degré max pour les comp = nombre d'atouts "apprentissage" ?
- vous parlez d'un atout "compétence" en plus d'apprentissage, kézako? C'est "talentueux" ? (+4 aux jets d'une comp)
- les primes/pénalités c'est quoi déjà ?



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Messagepar Go@t » 22 Juin 2012, 12:58

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Re: Dérivés du dK

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Messagepar Infirmier John » 22 Juin 2012, 13:39

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Re: Dérivés du dK

Oui les degrés max dans une compétence sont limités :
- apprentissage te permet d'augmenter INT+3 compétences de seulement 1 niveau pour Khaos(donc tu es forcément limité par le nombre de fois ou tu as pris apprentissage)
- compétence te permet d'augmenter de 2 niveau une seul compétence. cet atout ne peut être pris qu'une seul fois par compétence. A noter que contrairement à talentueux, ce n'est pas un bonus, c'est vraiment 2 niveaux supplémentaires.

pour les primes/pénalités, tu pourras les trouver sur ce en pdf. Elles s'utilise de la manière suivante : quand tu dois jeter les dès pour une action, tu peux décider de prendre une prime pour facilité la chose, en contre partie, tu dois aussi choisir une pénalité. Il revient ainsi au joueur et au MJ de les décrire dans le feu de l'action!
elderwan
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Messagepar elderwan » 22 Juin 2012, 13:47

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Re: Dérivés du dK

c'est le système que l'on retrouve dans mille marches en fait ? ça rend les combats un peu plus vivant effectivement mais par contre avec le DK² pur il n'y pas risque de redondance avec certains atout ?
Jorune
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Messagepar Jorune » 22 Juin 2012, 14:49

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Re: Dérivés du dK

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Messagepar Infirmier John » 22 Juin 2012, 15:01

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