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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Manga et dK - Ou, comment lancer un dK-méhaméha?


Manga et dK - Ou, comment lancer un dK-méhaméha?

Le planning des sorties, les questions en général, etc.

Manga et dK - Ou, comment lancer un dK-méhaméha?

Salut à tous!

Je passe mon tour au Post des Présentations, c'est pas trop mon truc toussa... On va faire bref, ici même:

"Récent disciple illuminé de la dK-bale, krakoth commence son périple initiatique à lire et re-lire la sainte bible (en même temps avec un temps de chiote pareil, y'avais rien d'aut' à fout'). Il tombe sous le charme de ce système simple, intuitif, modulable, bien coiffé, et qui sent bon des pieds. A l'image de nombreux (et malheureux) disciples avant lui, il tombe dans le piège de vouloir TOUT adapter, de Oui-Oui RPG à Présidentielles - La mascarade (chez Monde des Ténèbres, avec du bon dK-pitalisme qui kroustille). Mais quelques difficultés se posent, et il décide alors de se e-socialiser."

Voilà voilà.

En ce moment j'aimerais adapter certains univers issus des mangas et autres animés. Je suis attiré par les Full-métaux, Naruto et autres Shonen riches en paillettes et effets spéciaux. Je me suis dit: "Whaghlurbeuargh!!! DéKAAA!!! Facil !!"
Mais en fait non. Les problèmes:

1) Les personnages de manga ont souvent quelques capacités que tout le monde peut maîtriser.
Exemple: La bûche-substitution de Naruto, le claquage de mains avec de l'électricité de Full-metal.
--> Comment gérer ce type de pouvoir?
-Avec des compétences dédiées?
-Avec des atouts cumulables?
-Avec de la magies (le style étant Ninjustu ou Alchimie)?
-Avec les rangs des compétences (pro en esquive: bûchage possible, brute en alchimie: claquage de mains possible)?

2) Les personnages sont parfois dotés de pouvoirs qui leur sont spécifiques, et qui les définissent. Cette partie des règle doit être bien réfléchie, car c'est souvent l'essence des univers de manga.
Exemple: Les pouvoirs des personnages de Dreamland, Fairy Tales, Shaman King...
--> Comment, une fois encore, gérer ça?
- Avec l'atout Education Spéciale? (p55, dK²) Bof, un seul pouvoir de FD2 ça vend pas du rêve, c'est trop fermé.
- Peut être en le dKrunchant et en le choisissant plusieurs fois (Une fois: 1 pouvoir de FD1, deux fois: 1 de FD1, un de FD2 avec utilisation fatigante...)
- Avec la magie et un domaine précis (sable, ombre, marionnettes...)

La magie semble être un bon moyen de régler ces 2 problèmes, mais le gros pendant c'est que les personnages risquent de devenir "tout-magie" avec une maximisation de leur compétence de style... Les atouts et les compétences de combats risquent de se retrouver à l'abandon!! D'où le 3:

3) L'agencement des possibilités des joueurs doit être remanié.
- Quelle liste de compétences préconisez-vous?
- Dois-je séparer avantages et compétences?
- Dois intégrer la compétence de style aux avantages?
- Quels atouts dois-je créer pour rendre mon dK un peu plus Shonen-iste?

Pour toutes ces questions, j'ai quelques idées, mais je préfère vous soumettre le bébé.

Bien à vous, vive le dK, vive la république


PS: J'aime les manga de prépubert, et les pouvoirs kikoolol, mais en vrai je m'appelle pas kévin et j'ai pas 14 ans hein :p
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Messagepar krakoth » 27 Avr 2012, 14:51

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Re: Manga et dK - Ou, comment lancer un dK-méhaméha?

1) l'atout "disparition ninja" est fait pour toi. ;)
2) Tu peux filer des atouts gratos à tes joueurs, hein. Par exemple "éducation spéciale" un certain nombre de fois, en leur disant qu'ils peuvent avoir X FD de pouvoir magiques, à eux de voir comment ils les répartissent (mais attention à la diff. des jets et au cout en PE!) Sinon la mgie, tout bêtement, en créant un domaine spécifique pour le perso et en limitant les effets accessibles (amateur/pro/brutasse) suivant leur niveau.
3) Ben... Ca dépend de ce que tu cherches, toi. Tu as jeté un oeil aux Guides du Soudard ? :mrgreen:



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Messagepar Go@t » 27 Avr 2012, 18:39

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Re: Manga et dK - Ou, comment lancer un dK-méhaméha?

Ton problème avec FMA, c'est de savoir quand est-ce qu'un perso devient capable de faire de l'alchimie sans cercle ? Si c'est ça, c'est pas une question de compétences, c'est expliqué dans le manga !

Sinon, je serai largement d'avis de jouer tout sur la magie, avec des domaines expressément créés par les joueurs. Ca n'est pas un problème si tout tes persos sont à fond sur la magie, de toute façon s'ils veulent un combattant ils seront bien obligés de prendre d'autres atouts... S'ils oublient ça, au pire, tu les forces à respecter leur perso. Le type qui vient me dire "mon perso c'est un gros bourrin à l'épée longue, un grand colosse super fort, mais il a en force et 10PV pasque j'ai tout mis pour avoir une alchimie de brutasse", je le renvoie recréer sa fiche.

Par contre, rien ne t'empêche de modifier un peu le système de magie pour le rendre un peu plus facile. Dans mes souvenirs, la magie avait tendance à bas à niveau à marcher très mal quand on n'avait pas un perso spécialisé dedans. Tu peux aussi leur ajouter, si l'univers convient, des atouts / capacités innées du genre "sacrifier des PV / PE pour arranger un sort raté". Ca existe déjà plus ou moins - dans l'idée - via l'atout Magie sauvage et le style Sacrifice. Ca représenterait l'aptitude à utiliser ses pouvoirs avec les tripes. Du nekketsu, quoi.
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Messagepar Fay » 28 Avr 2012, 09:55

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Re: Manga et dK - Ou, comment lancer un dK-méhaméha?

Salut à tous!

Merci pour vos réponses, j'ai un peu creusé la question plus en avant et j'ai effectué un premier jet pour Naruto-dK (que je ne ferai pas jouer, c'est juste pour l'exemple :p). Je met tout ici si l'un d'entre vous à l'envie d'envoyer des retours (d'idées, hein) c'est dKool, sinon ça m'oblige à le poser à plat comme ça et c'est pas plus mal.

On va faire court (comme ma présentation, comme le dK,comme mon temps de préparation de scénario, tout est lié):

- Pas d'avantages, tout en compétences avec:

Ninjutsu (La maitrise des techniques ninja kikoo avec des boules de feu et des paillette.)
Chaque domaine (feu, ombre, papier, insectes etc...) doit être amélioré séparément. Cette compétence marche comme la magie.

Taijistsu (La maîtrise du combat à mains nues.)
Elle suit les règles du dK avec un plus grand choix de techniques possibles, pouvant être créées par le joueur avec couts supplémentaires en Chakra (= Energie) si besoin

Kenjutsu (Pareil avec une arme de corps à corps.)

Genjutsu (La maîtrise des illusions. C'est une sorte de Ninjustsu, mais c'est plus background d'en faire une compétence à part.)

Tir (Pour envoyer des shuriken/kunaï/chaises...)
Invocation (Pour les crapauds)
Sceaux (Pour enfermer des Méchants-pas-beau dans des nourrissons, c'est plus cool)
Esquive (Pour les bûches)
Concentration (Réalisable en combat, et permet de réduire la difficultés du Ninjustsu moyennant un atout)
Acrobaties
Artisanat (Poison, explosifs...)
Connaissances (...)
Discrétion
Éloquence
Perception
Plénitude (Regroupe les sauvegardes)
Préparation
Soin
Survie

(Très axé combat donc)


- Penchons nous sur les techniques de combat:

Les règles de la magie s'appliquent pleinement, avec probablement quelques atouts venant renforcer le corpus.

Il est possible de faire des "combo", c'est à dire mêler des jutsu. Pour cela je ne sais pas encore, mais je pense utiliser l'habillage.
Exemple: Kevin lance des shuriken enflammés! Il jette Tir + 1/2 degré de son Ninjutsu de Feu, moyennant 1d6 PC (Point de Chakra)
Exemple: Kevin concentre son chakra dans son poing pour faire plus mal! Il jette Taijutsu + 1/2 degré de son Ninjustsu de Force, moyennant 1d6 PC

Avec certains atouts, l'habillage devient plus avantageux (le personnage maitrise le combo).



Bon finalement pour le cas particulier de Naruto, l'adaptation se fait. Je vais voir pour l'univers que j'ai en tête, mais si vous avez des remarques j'achète plein tarif!

Bien cordialement
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Messagepar krakoth » 28 Avr 2012, 23:37

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Re: Manga et dK - Ou, comment lancer un dK-méhaméha?




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Messagepar Go@t » 29 Avr 2012, 08:55

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Re: Manga et dK - Ou, comment lancer un dK-méhaméha?

Merci pour ta réponse :)

Oui, l'habillage avec concentration ouvre des possibilités infinies! Merci du conseil
Je pense modifier l'atout qui diminue la difficulté des actions en fonction du temps passé à se concentrer, afin de coller plus à l'ambiance du manga.

J'ai créé quelques archétypes ces derniers jours et j'ai essayé de voir ce que peut donner un combat avec ce système. Je souhaite avoir un jeu équilibré et ludique, donc si vous avez quelques remarques je vous en prie. Voilà ce que ça donne:

L'utilisation des 3d6 est primordiale, car elle rend les combats beaucoup plus stratégiques. Face à un adversaire plus fort que les personnages, ils peuvent compter sur un enchaînement élaboré.

Exemple: Joueur 1, 2 et 3 se battent contre le Boss. Le Boss a globalement +5 à toutes ses actions par rapport aux Joueurs.

Stratégie 1 (non élaborée): Tout les joueurs attaquent le Boss avec des techniques de dégâts
1d20 : Certains coups passent, d'autre non, mais sans lien fort avec les score des Joueurs.
3d6 : Quasiment aucun coup ne passe: les probabilités sont trop nivelées

Stratégie 2 (élaborée): Joueur 1 utilise une technique d'accélération sur Joueur 2 (bonus de +3 en Taijutsu) puis Joueur 2, aidé de ce bonus et d'un habillage avec concentration (bonus de +6 en tout) utilise une technique d'entrave sur le Boss (inflige un malus de -4). Enfin, Joueur 3 décide de donner la rouste au Boss et utilise sa technique secrète utilisant 3d6 points de chakra, et 1dK en prime pour le violenter.
1d20: Même avec une telle stratégie, un maillon peut se chier et il faut recommencer à chaque tour, jusqu'à ce que ça passe ou qu'un Joueur soit en manque de chakra. De toute manière mieux vaut revenir à la stratégie 1
3d6: Une telle stratégie a de bonnes chances de marcher, les joueurs peuvent compter dessus et même faire péter des dK pour plus de cinématographie.

Avec cet exemple, on remarque que ce système permet de compenser les écarts entre les Joueurs et les "Boss" si ils mettent en place une bonne stratégie sous 3d6.
A la lecture du dK², l'utilisation des 3d6 semble condamner les personnages un peu plus faibles. Mais j'ai vraiment l'impression que le jeu devient beaucoup plus intéressant: les ressources telles que les actions, les points de vie, d’énergie, les bonnes compétences etc... deviennent des paramètres qui influence beaucoup le combat. La question devient "comment faire pour compenser l'écart entre le Boss et les Joueurs?".
Bon, après certains dirons "Attention aux optimisateurs!". Ce à quoi je répond: l'optimisation est une partie de ce qui me fait kiffer dans le JdR, et de toute façon le dK semble trop proche du grand ancêtre pour se soucier de ça.
D'autres dirons "On perd tout le fun et l'aléatoire des combats!". Ce à quoi je dirais: vive les Krâsses :D


Voilà, en résumé:
- 3d6 ftw?
- Habillage en combat, avez vous essayé?
- Équilibre et ludisme, y sommes nous?
- Mariage gay, pour ou contre?

Cordialement

PS: Dire que je n'ai jamais lu le manga, ni vu plus de 1/5 des animés... En JdR comme en politique, on peut facilement parler de ce qu'on ne connait pas :p


[Edit]: Sachant que le chakra (= Énergie) devient très important dans ce système, je pense que le Taijutsu et le Kenjutsu (combat non magique) sont très intéressant car ne consommant que peu de chakra.
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Messagepar krakoth » 01 Mai 2012, 10:35

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Re: Manga et dK - Ou, comment lancer un dK-méhaméha?

Concernant les 3d6, et :mrgreen:

Dis moi ce que tu en penses. ;)

Pour rebondir sur ce que tu dis sur l'intérêt stratégique des 3d6, je dirais que les résultats étant moyennisés, un bonus devient carrément plus intéressant. Donc les habillages sont primordiaux et le fait de les mettre en avant comme tu le fais est bienvenu.



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Messagepar Go@t » 01 Mai 2012, 10:47

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Re: Manga et dK - Ou, comment lancer un dK-méhaméha?

Rââh il va finir par me convaincre de passer aux 3d6, l'animal.

Kandjar, fan d'habillage.
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Messagepar Kandjar » 01 Mai 2012, 12:56

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Re: Manga et dK - Ou, comment lancer un dK-méhaméha?

Salut!

Merci pour vos réponses.

[Go@t]: J'ai lu ton article et sa suite au sujet des 3d6.

- Pour le principe de conservation des 1d6, 2d6 ou 3d6 selon le rang dans la compétence, je trouve que le principe est bon mais crée une grande différence à chaque rang. 1d6 de différence est "équivalent" à un bonus de +3.5. J'avais dans l'idée autre chose, un atout universel sensé reproduire l'utilisation des relances de Blood Bowl:

Pour tout jet de compétence, un joueur lance 3d6.

Option n°1: S'il n'a aucun degré, le résultat est pris tel quel
S'il est amateur, il peut relancer jusqu'à 1d6 contre 1d6 point d'énergie
S'il est pro, il peut relancer jusqu'à 2d6 contre 1d6 point d'énergie
S'il est brutasse, il peut relancer jusqu'à 3d6 contre 1d6 point d'énergie
Le joueur est obligé de garder le second résultat, c'est ça qu'est bon (car il peut être plus mauvais :p)

C'est une modification du "Essaye encore", à tester. Elle me semble trop nulle pour amateur et pro

[Edit]: J'ai fais quelques calculs et en fait, c'est pas si naze.
Un habillage amateur rapporte au maximum +3 (avec un degré de 5) pour 1d6 point d'énergie
Un 1 relancé rapporte en moyenne +2.5 pour 1d6 point d'énergie
Idem pour pro (+6 max en habillage et +5 en moyenne en relance)
C'est fun et équilibré, que demander de plus ^^?

Option n°2:
S'il est amateur, il peut relancer les 3d6 contre 1d6 point d'énergie
S'il est pro, il peut relancer les 3d6 +1d6 contre 1d6 point d'énergie (l'équivalent de l'atout)
S'il est brutasse, il peut relancer les 3d6 +2d6 contre 1d6 point d'énergie
Toujours obligé de garder le second résultat.

Cette solution me convient assez, mais elle semble trop forte pour les brutasses (relance +2d6 pour seulement 1d6 point d'énergie!!)


NB: Tout ça me fait penser à un atout à rajouter au 3d6_dK:

Tenter sa chance - Fatiguant ou Fatum
Contre 1d6 point d’énergie ou un dK, le joueur peut troquer 3d6 contre 1d20.

Hahaha ^^


- Pour ce qui est de la marge de réussite et de l'atout coup de pouce, je pense que ça ne peut marcher qu'avec des joueurs appréciant le narrativisme (= situation où prime les rebondissements et la création d'une histoire) ou avec des joueurs ayant déjà été MJ (c'est pas équivalent à narrativistes? :p)
Ça ne transparait pas dans ce que j'ai dit, mais je souhaite faire jouer un jeu assez ludique (= avec une grande importance de la stratégie et de la tension dans l'action). Pour moi, un tel contrôle sur la narration est trop pulpisant, même les Krâsses me rebutent parfois, c'est dire.
Néanmoins, pour une ambiance bien pulp, je serai curieux de tester ce système!


- Pour les dégâts, ça évite l'éternel problème probabiliste des d6 qui sont ordonnés selon le type d'arme et tout et tout mais... ça oblige à faire des calculs :p
Un des attraits du dK est la possibilité de juger à vue, et ça, c'est frais. J'aurai donc tendance à garder les dés de couleurs (1d6 rouge = dégâts de l'arme amateur, 2d6 noir = ceux de la pro, les 3d6 = ceux de la brute)
En plus c'est assez synergique avec la règle de la relance n°1, car il se pose la question de quels dés relancer.

Exemple: Je jette 3d6 avec une arme de pro, je suis amateur en Corps à corps moi-même
Mon dé rouge obtient: 1
Mes dés noirs : 3 et 6
Total : 10 en compétence, avec 9 dégâts. Pour 1d6 point d'énergie, je peux relancer 1d6. Lequel?
Le dé rouge: j'obtiendrai surement un meilleur résultat que 10!
Le 3 noir: j'obtiendrai peut-être plus de dégâts, et avec de la chance une blessure!

Ça devient un choix stratégique, d'où la "synergie" entre les 2 sous-règles. Même la brutasse doit se poser la question (un 3 en dégât par exemple, doit-il être relancé avec les autres dés ?)

Autre considération: il faudrait changer les atouts qui modifient les dégâts avec ton système => Je suis trop flemmard. Je sais c'est mal, lapidez-moi.


- Les jets simultanés ont le mérite d'accélérer le combat et d'être un peu plus stratégique (à la manière des 5d6 qu'on répartit en attaque ou en défense, méthode vue sur le forum). C'est à tester, j'avoue que je n'imagine pas trop ce que ça pourrait donner.


Merci encore!
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Messagepar krakoth » 01 Mai 2012, 17:11

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Re: Manga et dK - Ou, comment lancer un dK-méhaméha?

Bonjour à tous,

Je continue dans la Krunchisation d'un corpus de règles RPG/manga, et je rencontre une nouvelle difficulté. Je trouve que les techniques martiales proposées dans le dKrunch du combat de professionnel sont très bien adaptées à un univers med-fan assez réaliste, mais pas trop pour un univers manga héroïque. Les techniques proposées sont sympas, mais pas assez génériques et pas assez flashy. En fait ce qu'il me faut c'est peut-être une méthode de création de techniques free form, à l'image de la magie (j'entrevois les règles de créations de techniques Ki d'Anima)

Voici quelques exemples de techniques que j'ai en tête:

- Coup rotatif (voir DéDé 3.5)
=> Attaque tout les adversaires à portée.

- "Double-coup" déstructurant la matière (voir Kenshin le Vagabond)
=> Ce coup ignore l'armure et inflige des dégâts supplémentaires

- "Le saut" (voir Final Fantasy 9, Freyja)
=> Coup très puissant, mais avec un tour de délais

- Toutes les technique exotiques utilisable avec des armes exotiques
(voir Soul Reaver, Naruto, les Tales of... et bien d'autres)

- Etc...

Toutes ces techniques se doivent d'être plus puissantes que les techniques standards (j'aime pas la culture Jap' pour sa subtilité :p), mais comment rendre ça? J'ai 2 types de créations de techniques en tête:

1) Je peux essayer de coller au dK en augmentant les critères d'activations des techniques. Je peux:
- Augmenter la difficulté: ne plus partir sur une base de -4, mais étendre à -8, -12 etc... et réduire d'un facteur 4 le malus à chaque fois que le joueur choisit le don "technique"
- Augmenter le coût en énergie (1d6, 2d6, etc...)
- Imposer l'utilisation de dK

De toute façon, une question subsiste: comment équilibrer les coûts et les effets? Par exemple 1d6 PE donne-t-il 1d6 dégâts?

2) J'ai remarqué que les techniques martiales et magiques sont traitées de la même manière dans les mangas, les RPG ou les jeux de combat. On peut imaginer une table de créations de techniques à l'image de la création des sorts (avec FD et tout) . J'ai vu trainer quelque chose comme ça sur le forum, ça semblait intéressant pour mon usage.

[Edit] : J'ai retrouvé le post de Muad'Dib qui en parlait


Voilà, j’attends vos ingénieuses réflexion!

Cordialement
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Messagepar krakoth » 11 Mai 2012, 18:48

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Re: Manga et dK - Ou, comment lancer un dK-méhaméha?

Pour mon premier one-shot, j'ai choisi l'univers de Fullmetal Alchemist. Quelques remarques:

- Les règles de combat standard ont semblé suffisamment fournies aux joueurs.
- L'utilisation des 3d6 est vraiment indispensable. Étant donné les multiples options qui s’offrent aux joueurs (magie, dK, habillage, macro-stratégie etc...), la constance statistique devient essentielle. Il arrive quand même souvent que les dés donnent des surprises, ce qui est appréciable.
- Les dK se prêtent vraiment très bien à l'univers de FMA. Ils symbolisent à merveille le principe de l'échange équivalent, donnant vie au concept de manière ludique et plaisante.
- L'histoire des 1 à 3 d6 à relancer pour 1d6 PE est sans intérêt en réalité. Cela ralentit le jeu car il y a des choix à faire après le lancer de dés (au contraire de toutes les autres mécaniques: habillage, dK etc...), et les joueurs s'en servent rarement.
- Les combats sont stratégiques, cinématographiques, et rapides: que du bon dans ce type d'univers.
- Mention spéciale à la gestion des cercles de transmutation de difficulté constante: lancer un sort prend FD tours (le temps de tracer les symboles), ce qui rend les combats plus stratégiques.

-------

A ce propos, une aparté pour un dKrunch spécial FMA:

Les composantes transmutatoires

Les sorts sont lancés via des cercles de transmutation. Un sort de faible puissance modifie peu la matière et ne demande qu'un composant. Les sorts plus puissants demandent plusieurs composants.
Lorsqu'il souhaite lancer un sort, l'alchimiste choisi un composant primaire*. Il peut réaliser une transmutation ou prendre un ou plusieurs tours supplémentaires pour tracer des composants secondaires. L'association des composants permet de créer des effets insolites.

Exemple: Les PJ sont assaillis de chaque côté d'un pont. Un alchimiste trace le premier tour un cercle primaire de Feu, puis complète ensuite par un composant secondaire de Métal: Les extrémités du pont entrent en fusion et isolent les PJ de la plupart des assaillants.

Ce système est identique à la combinaison des domaines magiques, mais j'ai choisi de le rendre gratuit pour permettre aux joueurs plus de liberté et de créativité.

* Liste des composants:
Feu, Eau, Air, Terre, Métal, Végétal, Animal, Esprit, Corps

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krakoth
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Messagepar krakoth » 24 Mai 2012, 14:31

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Re: Manga et dK - Ou, comment lancer un dK-méhaméha?

Second one-shot dK_manga
Cette fois-ci j'ai utilisé le monde de Gaïa de l'univers d'anima comme base. J'ai pu tester:

- Les dKombo:

Très sympa, permet au Joueurs brutaux d'être créatifs (dingue!)

- L'évolution des Joueurs au sein d'un même scénario:
Principal problème des one-shot : pas ou peu d'évolution possible... Avec un scénario en 3 axes j'ai pu testé l'acquisition d'atout en cours de partie. Ça permet aux Joueurs de gouter au plaisir de voir leurs perso monter en puissance. Avantage: le dK permet ça très simplement

- Une otpion de création axée one-shot:

Au lieu de faire débuter au niveau 1 comme de d'habitude j'utilise ces règles:
12 pts de caractéristiques, max 5 min 0
10 + int pts de compétences, min 0 max 3
Pas d'avantages, que des compétences
6 Atouts
=> Plus de liberté de custom' permise, personnages plus puissants et plus colorés qu'avec un simple niveau 1 classique

- Les compétences mécanique et préparation maxées:
Ultimate combo ever:
Préparation : 3 (création) + 2 (don) + 2 (spécialisation bricolage) + 1 (apprentissage) + 6 (caractéristiques)
=> Total = 14 + dK + 3d6
Idem pour Mécanique
+ les atouts qui vont bien
Résultat: Création d'une arbalète géante avec du matériel de récup'
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Messagepar krakoth » 27 Juin 2012, 01:47

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Re: Manga et dK - Ou, comment lancer un dK-méhaméha?

bonsoir krakoth,

ce topic est plein de bonnes idées deux questions :

1/ je suppose que les techniques connus des ninjas tu les gèrent comme des bottes secrètes proposé par Muad'diB, non? étant donné que dans les shonens, les persos ont tous énormément de justsu (cf les multiples rasengan de Naruto), contrairement à Muad'diB tu peux peut-être limiter les techniques au nombre de degrès investi dans taijutsu, ninjutsu, genjutsu etc... ça en fait plus que limiter à la seul intelligence mais c'est qd même une limite.

1bis/ tu peux proposer un atout pour acquerir un jutsu, c'est une deuxième limite!

2/ comment tu gères les 6 niveaux différents des techniques ninja de Naruto (du plus faible au plus fort: E, D, C, B, A et S) alors que le dK est à 3 niveaux amateur, pro, brutasse?
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Messagepar elderwan » 28 Juin 2012, 00:11

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Re: Manga et dK - Ou, comment lancer un dK-méhaméha?

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Messagepar krakoth » 28 Juin 2012, 17:55

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Re: Manga et dK - Ou, comment lancer un dK-méhaméha?

elderwan
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Messagepar elderwan » 28 Juin 2012, 22:35

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