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Service après vente - Service avant vente

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Messagepar Islayre d'Argolh » 04 Juin 2007, 21:28

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Messagepar legrumph » 05 Juin 2007, 08:53

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Messagepar Islayre d'Argolh » 05 Juin 2007, 12:22

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Messagepar paradoks » 05 Juin 2007, 13:22

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Hummmmm... Oui je trouve cette remarque plus que pertinante. +1 pour toi Islayre d'Argolh, à moins que John est the Explication pour cet état de fait (notez le "E" majuscule).

En attendant, je vais revoir ma copie en intégrant ce nouveau calcul (qui me parait effectivement plus logique).

Arkha, FD 5/Niv. 5...



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Messagepar Arkha » 05 Juin 2007, 13:31

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Yop... pourquoi pas.
disons que ça complique un brin certaines choses, notamment le fait de 'fixer' une créature et de faire varier simplement son niveau.
Là, si tu fais varier le niveau, tu interviens aussi sur les capacités, pas uniquement sur les chiffres. Du coup, tu obliges à remettre le nez dans les bouquins pour enlever ou ajouter par rapport à la base.
C'est à la fois pas mal et un peu plus compliqué à gérer. Donc forcément, je suis pas totalement pour même si le système est séduisant.
Perso, j'aurai tendance à dire "si tu fais une suite de monstres, ajoutes les capacités dont tu as besoin sans te faire chier !!! genre +1 capacité/deux niveaux."
Dans tous les cas, allez au plus simple ! Si tu augmentes le FD du chef goblin, à niveau équivalent, il aura plus de PV et il aura plus de capacité. donc, il va gagner pareil. Mais ça compliquera moins pour faire un chef gobelin 10éme niveau ou un chef gobelin 3éme niveau...
Ma philosophie : viser la simplicité et la jouabilité avant le logique mathématique. Quand je suis en train de maîtriser, j'ai pas le temps de faire des calculzoïdes. J'ai besoin de trucs instantanés !
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Messagepar legrumph » 05 Juin 2007, 13:34

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Oui Legrumph à raison, je viens de faire l'essai et c'est vrai que la conception des choses de Islayre d'Argolh est logique... mais complique un choua les choses.

Je m'explique : Lorsque l'on prépare le scénar et les bestioles qui vont avec avant une partie on à tout le temps du monde (enfin presque), et là cette solution est à mon goût. Mais lorsque l'on doit faire face à ça pendant la partie (improvisée), ça complique vite les choses. De mon côté je pose une vile question à mes joueurs ("Qui est devant ?" "Qui ferme la marche ?" ou "Qui tiens quoi en main ?"), le temps qu'ils paniquent et me répondent en tremblant j'ai 4 minutes chrono. Donc comme l'a soulevé Legrumph, dans ce cas là, la jouabilité, la rapidité (et le fun) prend la main sur la logique et le mathématique.

Arkha, qui tate...



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Messagepar Arkha » 05 Juin 2007, 14:01

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Humph....

Je ne sais pas...

Exemple: j'ai quatre minutes chrono pour faire un pack de loup garous.

Système fixe : FD 4, Niveau 4, 8 capacités spéciales.

Système variable: FD 4, Niveau 4, (rapide calcul) 6 capacités spéciales.

Temps supplémentaire: 5 secondes pour les plus lents.

Compliquons l'équation

le même pack de loup garous avec un chef de meute.

Système fixe :
(méthode courte): le chef de meute c'est juste le même que les autres avec des compteurs et des talents plus élevés, on se contente d'augmenter les scores en fonction du niveau.
(méthode longue): Le chef de meute a des Atouts en plus (attaque supplémentaire, régénération), le FD doit obligatoirement être plus elevé: on doit recalculer depuis le début tous les scores puis rajouter des atouts.

Système variable:
(méthode moyenne) On change juste le niveau donc on augmente les scores et on rajoute des atouts.
On ne fait qu'une seule opération suplémentaire par rapport a la méthode courte du système fixe : calculer le nombre d'atouts en plus (niveaux supp/2).

Ca ne me parait pas a ce point plus complexe a mettre en oeuvre.
Et ça respecte vraiment le coté acquis/inné puisqu'un FD fixe peut définir une race entière du plus petit spécimen au plus puissant.

Islayre, Monsieur Tétu.


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Messagepar Islayre d'Argolh » 05 Juin 2007, 15:00

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ouais monsieur têtu.
Encore une fois t'as pas tord dans l'absolu. Mais dans l'absolu, je veux bien jouer à Rolemaster aussi... :D

Disons que ce qui me gêne ici, c'est la notion de reboulot par le MJ. J'explique : je pose un monstre FD X. Il a ceci et cela. Le MJ peut aisément poser le niveau en fonction des joueurs. il n'y a que les scores à calculer (score fixe + niveau, super dur !)

Si le niveau intervient dans les atouts : je donne mon monstre fixé pour un niveau donné. Comment je fais pour avoir un bébé ? il a moins d'atouts forcément puisqu'il a un niveau inférieur. Et puis, comment je fais pour extrapoler une brute ? Je dois rajouter des atouts. Lesquels sont cohérents par rapport à ceux que tu aurais vu toi ???

Cela veut dire donner 10 versions du monstres quand tu le crées, histoire qu'aucun MJ ne se fasse un loup 10 éme à la main, dans son coin. En gros, on rejoint le pb de la création des persos avec trop d'atouts... Or, si c'est facile pour un perso, ça l'est moins pour une bestiole.

Disons que c'est une fausse simplification qui entraîne beaucoup trop de soucis en terme de partage avec d'autres MJ. Voilà, c'est mon avis de gars qui a un peu les mains dans le moteur quand il s'agit de tourner les choses pour les rendre accessibles à tous. J'ai assez vu de retours qui disent "oui mais là, on fait comment, on n'a pas la méthode, le moyen, etc." C'est avec ça en tête que j'ai fini par développer le principe du FD et du niveau. Là, tu remets une couche de complexité qui est très intelligente et très bien vue, mais qui peut, à terme, représenter un pas en arrière.

Maintenant, c'est un bon dKrunch que j'incluerai p-e comme tel.

LG
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Messagepar legrumph » 05 Juin 2007, 15:11

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Hum...

Je n'avais pas vu ça sous cet angle..

Ca se tient bien, tu dois effectivement avoir une experience des retours que je n'ai pas et qui fausse plus ou moins mon raisonnement.

Donc j'arrete de pinailler et va pour le Dkrunch !

:D

Islayre, qui tuerai père et mère pour être dans les remerciements du DK2 :wink:

PS: Je tiens tout de même a préciser que je suis plutot un MJ narrativiste et que moins y a de règles et de jets de dés, mieux je me porte.
Rolemaster ne passera pas par moi.

PPS: (toussotement gèné)
Dans cette optique, et si plutot que de faire des créatures définies on faisait des archétypes de races semblables aux archétype de joueurs du livre de base ? Avec un FD fixe, un nombre d'atouts fixes correspondants au FD+1 et neufs atouts optionnels a rajouter avec une éventuelle montée de niveau ? Ainsi on saurait exactement comment faire varier tel ou tel "patron" de base en balisant le streumon du niveau 1 au niveau 20...

PPPS: ok je sors.

PPPPS: Je sors mais je vais quand même creuser cette idée et la présenter dans le forum créaures...

PPPPPS: désolé (denisot style)
Dernière édition par Islayre d'Argolh le 05 Juin 2007, 15:58, édité 3 fois.


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Messagepar Islayre d'Argolh » 05 Juin 2007, 15:27

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Tu fais bien...

J'ai déjà essayé Rolemaster pour faire plaisir à un pote : 6h pour créer un perso qui mourut au bout d'à peine 20 minutes de jeu... c'est dur, très dur, et je me suis juré de ne plus jamais recommencer ce genre d'usine à gaz...
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Messagepar Le Chacal » 05 Juin 2007, 15:35

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Ben franchement, Rolemaster, j'ai longtemps joué. J'ai même un peu maîtrisé à une époque lointaine. Bien fait, c'est le pied. Vraiment. Mal fait, c'est l'enfer encore plus que ADD2 avec le skill&Power !

Maintenant, en ce moment, j'attends l'occase pour tenter un petit HARP sur quelques séances.
Mais le dK monopolise tout, le coquin...
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Messagepar legrumph » 05 Juin 2007, 15:57

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Et hop, voila l'idée pour les organisations. Y'a encore du boulot, mais la base est posée.

LES ORGANISATIONS (OU PLUS ON EST DE FOUS PLUS ON RIGOLE)

Bon, commençons par le début : une organisation, c'est quoi ? En gros, c'est un regroupement de gens agissant dans le même but, et souvent conscients d'appartenir au fameux groupe. Voilà dans l'absolu. Mais comme on aime faire les choses simplement, on va dire que c'est juste un monstre d'un type un poil particulier : une bestiole sociale. Vous allez voir c'est pas bien compliqué.


UN PEU DE TECHNIQUE
Les organisations se définissent assez simplement :
Facteur de danger et niveau

Une organisation est définie par un Facteur de Danger et par un niveau.

+ le Facteur de danger (abrégé en FD dans les pages suivantes) représente l'envergure de l'organisation. Plus les membres de l'organisation sont nombreux, plus l'organisation a un FD élevé.

+ le niveau représente l'expérience des membres de l'organisation. Une organisation comprenant 200 pécores de niveau 1 sera de niveau 1. Une organisation comportant 4 gros balaises de niveau 20 sera niveau 20. Par contre elle aura un tout petit FD.


Compétences et compteurs

L'organisation ne possède pas de caractéristiques, mais uniquement des points de vie, des points d'énergie et quelques compétences.

Voici les compétences des organisations :

L'Erudition représente les connaissances générales de l'organisation. Ce sont ses bibliothèques et leurs bibliothécaires, ses savants, et autres bases de données.

Le Renseignement est la capacité de l'organisation a acquérir des informations dont elle ne dispose pas (localisation d'un individu, rumeurs et autres...). Ce sont ses contacts, ses décrypteurs d'actualité, et son abonnement au câble.

La Fouille indique a quel point l'organisation peut mettre la main sur un individu qui se planque (ou pas d'ailleurs), ou un objet dissimulé. Vous avez besoin de faire fouiller un donjon et de récupérer ce qui y traîne : Fouille. La fille du roi se planque en ville : Fouille. En gros Fouille est la suite logique de Renseignement.

Métier : les bricoleurs, mécanos, bref, l'expertise technique de l'organisation.

Soins : les labos, hôpitaux et guérisseurs qui bossent pour l'organisation.

Magie : ressources Magiques, composants de sorts et grimoires de formule, ainsi que le numéro de portable d'un pote enchanteur.

Diplomatie : capacité a utiliser les recours légaux pour étendre son influence et diminuer celle des autres organisations. (Compétence d'Influence).

Intimidation : Capacité a utiliser la force pour étendre son influence et diminuer celle des autres organisations. (Compétence d'influence).

Bluff : Capacité a magouiller pour étendre son influence et diminuer celle des autres organisations. (Compétence d'influence).

Bâtiment : ressources immobilières de l'organisation. T'as besoin d'une planque ? Un jet de bâtiment réussi, et on t'en fournit une pas trop loin.

Matos : Ressources matérielles de l'organisation, et capacité à acquérir ce qui manque. A monter pour obtenir des dragons de combat ou bien des lance roquette. Ou les deux...

Personnel : capacité de l'organisation a mobiliser du personnel. (oui j'ai besoin d'une escouade de mercenaires ork pour dans trois heures !!).


Scores

Les scores des compétences et la valeur des compteurs dépendent directement du niveau et du FD de l'organisation comme indiqué dans le tableau ci-dessous.


Calculs
Nombre de membres (en gros):(FDx2)au carré
Compteur principal par niveau : FDx5
Compteur secondaire par niveau : FDx2
Compétences principales : FD/2
Capacités spéciales : FDx2

Compteurs : Choisissez un compteur principal et un compteur secondaire, entre les points de vie et les points d'énergie. Multipliez le niveau par le chiffre indiqué en fonction du FD pour calculer les deux compteurs.

- Les points de vie représentent la cohésion du groupe, l'importance que l'organisation a aux yeux de ses membres et l'envie qu'ils ont d'en faire partie.
- Les points d'énergie représentent les ressources financières du groupe. Une organisation privée de ressource financière sera immobilisée, et ne pourra plus entreprendre d'action.

Compétences : Le nombres de compétences principales dépend du FD de l'organisations (plus les membres sont nombreux, plus les domaines de compétence sont nombreux. Leur valeur est de Niveau +6. Les autres sont des compétences secondaires, leur valeur est de Niv +1.


Capacités spéciales

Si vous voulez créer vos propres organisations, les capacités spéciales vont vous permettre de tailler l'adversaire à votre mesure. Chaque point de capacité spéciale vous permet :
+ d'ajouter 1d6 à ses dégâts. Votre organisation inflige naturellement 1d6+niveau points de dégâts auquel vous pouvez donc ajouter des d6 supplémentaires.
+ de choisir un atout d'organisation.
+ de surclasser d'une colonne les chiffres donnés par le FD dans une des catégories.


Guerre d'Influence :

Vous aurez remarqué que trois compétences (Diplomatie, Intimidation et Bluff) sont appelées compétences d'influences. Et bien tout simplement parce que les organisations luttent entre elles en essayant de saper l'influence des autres.
Si une organisation veut en attaquer une autre, elle fait un jet d'une de ces trois compétences en fonction du type d'action entreprises :

- Diplomatie : procédures légales, réseaux de relations, dénonciation a l'inspection du travail...
- Intimidation : terrorisme, chantage, menaces. C'est pas le moins violent, mais pas le moins efficace non plus.
- Bluff : Intox, dessous de tables, et manœuvres financières impliquant des comptes off-shore et des sociétés écran.

Là où c'est bon, c'est que l'organisation agressée doit se défendre avec la même compétence. Si elle échoue sa défense, elle perd 1D6 PV ou PE, au choix de l'attaquant.

Quand une organisation arrive a 0 PV, chaque 6 sur des dégâts, ou krâsses provoque un "Cafouillage".

Ou si vous voulez faire simple, chaque 6 ou krâsses fait perdre un FD à l'organisation (des membres s'en vont).


Faudra définir les cafouillages.


Sinon, tout jet de compétence de l'organisation lui coûte 1D6 PE. C'est l'argent qu'elle doit dépenser pour agir.

Et elle récupère (FD+niv)D6 PE par semaine.
Et (FD+niv)D6 PV par mois.

Manque les atouts.
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Messagepar paradoks » 05 Juin 2007, 18:41

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hummm... Digne de la simplicité du dK (et des différents articles de LG de ce fil). Tout ça m'a l'air plutôt chouette, je test dans les prochains jours et je t'en donne un retour.

Arkha...



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Messagepar Arkha » 05 Juin 2007, 23:37

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Ouaips. Bonne base : ce qui se conçoit bien s'énnonce aisément... Chouette !!
LG
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Messagepar legrumph » 06 Juin 2007, 00:00

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