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Éditions John Doe • Afficher le sujet - [dKrunch bataille] : Unités constituées page 129


[dKrunch bataille] : Unités constituées page 129

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

Re: [dKrunch bataille] : Unités constituées page 129

Finalement, j'ai changé mon fusil d'épule pour les batailles. (Tous les joueurs n'aime pas cet aspect tactique - alors avec ceux qui aime on la rejoue avec les rêgle du SdA de Gammes woek shop,) sinon en cours de partie nous la menons comme un JCC (jet cumulatif collectif.

1 : LE JCC (inspiré du défi de compétence de D&D4)
Le jet cumulatif de groupe permet au PJ de choisir dans une liste de compétence, celle qu’il souhaite utiliser pour le tour et pour que le jet enregistre une réussite de groupe, il faut que la moitié (arrondi à l’inferieur) des joueurs ait une réussite.
(Une réussite particulière compte pour deux réussite) si 2 PJ ont une réussite particulière le jet collectif est considérer comme une réussite particulière et 2 dK sont obtenues.

Un jet cumulatif est déterminé par deux notions. La première est sa complexité de 1 à 5, la deuxième est non niveau qui correspond au niveau des personnages.
La complexité détermine le nombre de succès ou de krâsse à obtenir avant que trois défaites deux krâsse de défaite n’est était obtenue. Les krâsse de défaite sont lancé tour après tour, les krâsse de succès sont lancé quand les joueurs le décide.

Complexité Nombre succès / krâsse nombre échec / krâsse
1 4 / 2 3 / 2
2 6 / 3 3 / 2
3 8 / 4 3 / 2
4 10 / 5 3 / 2
5 12 / 6 3 / 2

La difficulté du test de compétences (cela peut être une ou plusieurs compétences différentes intervenant dans le jet cumulatif) est un seuil a atteindre en fonction du degré de difficulté et de son niveau.

Niveau Facile Moyen Difficile très difficile impossible miraculeux
1-2 (profanes) 10+ 15+ 20+ 25+ 30+ 35+
3-5 (amateur) 15+ 20+ 25+ 30+ 35+ 40+
6-11 (pro) 20+ 25+ 30+ 35+ 40+
12-17 (brutasse) 25+ 30+ 35+ 40+
18-20 (héroïque) 30+ 35+ 40+

Pour ce jet collectif, il est donné de une à trois compétences principale, obligatoirement prise par l’un des PJ et des compétences secondaire qui peuvent ensuite aussi être prise.

2- La bataille en JCC

La bataille est un JCC. La complexité est déterminée par la nature des forces en présence et la nature du terrain en fonction des armées recrutées. Une embuscade est de complexité 2, une bataille voyant s’affronter des milliers de combattant des deux coté dans un terrain urbain est de complexité 5. La difficulté est déterminée par le rapport de force des armées. Plus les ennemis sont nombreux en rapport, plus la difficulté est forte.

 Les compétences principales et donc obligatoire sont :
Stratégie*, Influence*, subterfuge, ou sécurité ou survie
* le stratège peut tester les deux compétences
 Les compétences secondaires sont
Style de faiseur (1D6 énergie par tour), attaque ou défense (1D6 vie par tour), balistique (1D6 énergie par tour), renseignement (préparer un espionnage), discrétion (préparer le sabotage ou l’assassinat)

La défaite du camp des PJ arrive lorsqu’ils ont subit 3 échec au jet cumulatif collectif.

Durant la bataille trois événements majeurs peuvent se produire, ce sont dans l’ordre (un événement majeur ne peut être lancé tant que celui qui le précède n’a pas était résolu) : Espionnage, Sabotage, Assassinat.
Ces événements majeurs permettent de modifier les conditions premières de complexité et de difficulté pour le reste de la bataille.
Ces événements se produisent pour le camp ennemi pour chaque échec du JCC. Donc au premier échec c’est une infiltration d’espionnage à jouer les PJ jouant leur rôle sur un terrain tactique, ensuite une mission de sabotage et au troisième échec c’est la tentative d’assassinat du général du camp des PJ.

Les événements mineurs, sont déterminés par le scénario et dépendent du contexte, ce sont de petit morceaux de scénario à part entière se produisant durant la bataille.
Exemple : la perte de morale d’un capitaine qui vient de voir mourir son fils, il faut absolument le reprendre en main.
Les PJ se sont perdu sur le champ de bataille, il faut qu’ils retrouvent le poste de commandement, cela se joue comme une scène normale avec des ennemi et peut-être une rencontre ami.

En fin de bataille, les pertes sont évaluées :
 Le camp vainqueur (D6 explosif sur 6+) :
Hors combat : (complexité D6 + degré du stratège adverse) %
Dont mort : (complexité D6 + degré du stratège adverse) % des HC
 Le camp vaincu (D6 explosif sur 5+) :
Hors combat : (complexité + (1, 2 ou 3)* D6 + valeur du stratège adverse) %
Dont mort : (complexité + (1, 2 ou 3)* D6 + valeur du stratège adverse) % des HC

* comme toujours 1, 2 ou 3 veux dire suivant amateur (- de 6 degré), pro (entre 6 et 11) ou brutasse (+ de 12 degré).

Les atouts de bataille permettent de modifier également les conditions de celle-ci. Voir plus loin au chapitre atouts.
Que n'ai-je un pinceau
Qui puisse peindre les fleurs du prunier
Avec leur parfum !

Satomura Shoba

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Messagepar Etienne C » 28 Déc 2009, 14:08

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