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Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

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Messagepar rika » 22 Juin 2009, 15:09

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Je sais pas comment il a fait son calcul mais une chance sur trois de dégager n'importe qui pendant une scène entière ne me parait pas abusif.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
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Messagepar orlanth » 22 Juin 2009, 15:44

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

"dégagé" peut être pas, y'a des JS tous les rounds (là, il n'a pas dû tenir compte des "dégâts" comptant pour le JS; mais ca serait du 1d6+Int soit pour lui en moyenne: 10+3+6= 19).
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Messagepar rika » 22 Juin 2009, 15:51

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

'il y a des js tous les rounds'

ça peut aussi marcher dans les deux sens: pendant toute la durée du sort, l'ennemi est soumis au sommeil, donc il doit reussir un js pour ne pas dormir et si raté, au round d'aprés il doit reussir un js pour se reveillé et même reussi, il doit à priori se relever (pas facile dés lors de participer à l'action, en plus de faire une cible plus facile à atteindre) surtout que le round suivant rebellote, nouveau js ou il repique un somme...

sans js, autant dire qu'il est mort et là ce sont les autres joueurs qui vont ralez parce qu'il peut vaincre n'importe qui...

si tu veux bidouiller des alternatives, tu peut considerer qu'en cas de js raté tu a quand même un effet qui se produit (basé par exemple sur un malus correspondant au cout en PM de l'effet spécial moins 1 : ici 1PM soit malus de -1 à cause du sommeil). un peu comme le JS pour moitier de ADD. (pour une action de charme personne genre considerer que la cible est un ami fidéle par exemple à 2PM, même raté, le sort peut donner un bonus de +2.) L'inconvenient est bien sur de dévaloriser les malus/bonus par rapport aux effets spéciaux...
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Messagepar Invalys » 22 Juin 2009, 16:23

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

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Messagepar rika » 22 Juin 2009, 16:37

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Je crois qu'il y a une petite erreur de calcul pour le sort (du moins en dK2)
Un mage niveau 6 aura sans doute entre 6 et 11 degrés dans sa compétence de magie. Il sera donc professionnel et aura 2 PM gratuit par sort.
Si le sort est mémorisé il aura 3PM gratuits pour construire son sort
Donc un sort de sommeil (coup spécial 1PM),
Portée Jet (1 PM)
Durée 1D6+Degré Compétence (environ 10 rounds) : 1PM
Cela fait donc un sort à 3-3=0 PM
Donc FD 0 : difficulté 20 & cout du sort = 0
Ton mage avec un +19 réussira donc son sort a coup sur pour 0 point d'energie.
S'il rajoute 2 PM (FD 1) le sort sera beaucoup plus difficile à résister, mais effectivement il y aura une chance d'echec du sort et un cout d'1d6.
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Messagepar Stirnim » 22 Juin 2009, 21:05

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Salutations à tous,

Pour moi, les sorts qui font des dégâts (type boule de feu et autres), les cibles prennent demi-dégâts en cas de réussite du js.

Pour ton mage niv 6, ses victimes doivent faire un js à 21, c'est pas spécialement évident à réussir (ça dépend de leur niveau bien sûr) mais faut qu'en moyenne le gars ait un +11 en sauvegarde.

Et pour augmenter ses chances de réussite de lancement de sorts, il peut utiliser des trousses à outils ou habiller son jet (bon c'est vrai ça coûte de l'énergie) voire utiliser du matériel de meilleure qualité. Sans compter qu'il peut booster sa compétence magie avec des sorts (un sort de corps/lumière pour booster tous ses sorts de type charme-personne en le rendant plus beau, par exemple).

Pour l'anecdote, un de mes pnj niv 9 a endormi avec sommeil 5 pjs niv 8 et 10 têtes à claques niv 5 en deux sorts. Seul le sixième pj a résisté aux deux sorts mais il était boosté en sauvegarde.

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Messagepar Kronos » 23 Juin 2009, 07:46

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

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Messagepar rika » 23 Juin 2009, 08:07

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Bon, j'ai plus touché aux règles du dK2 depuis un bout de temps donc, si je me plante, toutes mes flagellations d'excuse d'avance...

En fait, il me semble que c'est un faux débat. Le fait qu'un joueur se sente floué par ce que tu appelles la double peine, c'est simplement dire qu'il a l'impression que son pourcentage de chance globale de réussir un sort face à un être pensant est faible. Bref, c'est une question d'ambiance de table amha... Je veux dire par là que si l'ambiance est de type basse magie, c'est pas incohérent. Maintenant, si la magie est partout et qu'elle est puissante, cette marge de succès est peut-être vue comme injuste et incohérente avec l'univers.

Bref, plus qu'un bug dans le système, je dirais plutôt qu'a priori, la place de la magie du dK2 dans ce que vous jouez ne rend pas bien.

Mais bon, cela ne règle pas ton problème. Voici ce que je proposerais pour faire un jet de sauvegarde ( je pense de mémoire que le JS se calcule dans le dkool : 15 + degrés dans la compétence du lanceur de sort).

Tu fais 15 + degrés dans la compétence du lanceur de sort + marge de succès du lanceur de sort. Marge de succès étant les points qui dépassent la difficulté du sort lors du lancé. Cela te donnera des sorts auxquels il est plus difficile de résister pour peu que le lanceur de sort fasse un bon jet. Le problème est que plus le sort choisi est difficile, et plus la marge de succès sera moindre, et donc le JS sera facile à réaliser. C'est pas incohérent avec certaines visions de la magie mais c'est un choix...

L'autre solution est encore plus simple à mettre en place. JS = résultat du lancé de dés du lanceur de sort. Plus ton lanceur de sort explose les scores, et plus y résister est difficile. Le problème étant que contrairement à la proposition ci-dessus, c'est plus volatile comme résultat. D'un jet à l'autre, pour le même sort, on pourra passer de 15 à 30 de difficulté pour le JS...

Par contre, dans les deux cas, ta magie devient beaucoup plus puissante... Et comme souligné plus haut, cela a des conséquences très claires sur la place des magos dans ton univers...

Une troisième voie est de lier le jet de sauvegarde au FD du sort. Si le lanceur de sort doit faire 30 pour son sort, le JS est de 30. Tu auras une approche qui fait qu'un perso aura aussi intérêt à essayer de dépasser sa capacité de lancer des sorts pour battre une adversaire. Ainsi, un mago niveau 5 face à un mago niv 10 aura intérêt à brûler vite toutes ses cartouches et à ne pas faire d'économie dans les PE si il veut espérer gagner.

Enfin, une dernière solution est la plus simple. Vire les JS...
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 23 Juin 2009, 08:58

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

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Messagepar Kronos » 23 Juin 2009, 10:13

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

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Messagepar rika » 23 Juin 2009, 10:52

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

sinon, il n'y a pas une option où seuls les pj lancent le d20 ? parce que alors tu pourrait peut être voir à ce que le jet pour determiner si le sort fonctionne puisse servir à savoir si le sort passe la défense passive de la cible (le JS) et le limiter juste à la magie... j'ai pas les regles avec moi pour donner un exemple concret :(

bon, je tente quand même : au lieu que le pnj fasse un JS de 1d20+11 (je reprend le score moyen donnée auparavant) contre 15+degré du mage, c'est le mage qui fait un jet contre une difficulté de 22 (je crois qu'il faut ajouter +1 pour respecter le truc...)

aprés à toi de voir si le mage refait un jet ou bien s'il utilise 1d20+5+degré ou bien si dés qu'on peut resister à un sort tu prend comme difficulté pour le lancer le plus haut entre le JS de la cible et la difficulté intrinseque du sort...

edit (suite au message ci-dessous) : ah, je n'étais pas sur de ça... c'est donc confirmé. merci.
Dernière édition par Invalys le 23 Juin 2009, 16:26, édité 1 fois.
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Messagepar Invalys » 23 Juin 2009, 12:46

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique



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Messagepar Islayre d'Argolh » 23 Juin 2009, 16:19

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Voyons si j'ai bien compris.

Le jetteur de sort doit, pour voir son sort marcher, à la fois réussir:
- son jet de Style dont le DD dépend du FD et tout le bouzin
- dépasser le DD du JS de l'adversaire (21 pour un niveau 6)

Sauf que ca pose un soucis pour les FD0 et les tours mineurs (ayant respectivement un jet de style de 20 et 15, soit inférieur au JS de l'adversaire). Cela sous entendrai qu'ils sont AUTOMATIQUEMENT échoué?
Gloups... c'est pas glop comme système...
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Messagepar rika » 23 Juin 2009, 16:31

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Personnellement je fais jouer avec le dKrunch : les PNJ tirent systématiquement 10. Le PJ ne fait qu'un seul jet, qui doit être à la fois plus grand que la difficulté du sort (sinon il rate le sort) et plus grand que la sauvegarde de la victime (sinon l'effet rate). Moins il y a de jets, mieux c'est pour moi.

Ah et pour rappel quand même, le joueur guerrier a auss deux jets dans les règles pour la même action... Coup spécial Assommer : il doit réussir son jet d'attaque (pour lequel il a en plus un malus de -4) et l'adversaire doit rater son jet de sauvegarde contre 10 + les dégâts.
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Messagepar Boojum » 23 Juin 2009, 18:54

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