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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Compétences remplaçant Avantages, équilibres à revoir?


Compétences remplaçant Avantages, équilibres à revoir?

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

Compétences remplaçant Avantages, équilibres à revoir?

Première journée, second post! Wouhouhou.

J'ai récemment fait jouer ma première partie avec le dK. Niquel.
J'avais choisi un certain nombre d'options du dKrunch, notamment, de remplacer les Avantages par des Compétences.
J'utilise aussi 2d10 au lieu du d20. C'est peut-être ça qui fait foirer la mayonnaise...

Jusque là, tout va bien. Et puis je me suis rendu compte que, si le dKrunch proposait cette sympatique solution (de remplacer les Avantages par les Compétences), rien d'autre dans le système n'y était préparé.
C'est un peu comme les Incas face aux mousquets des Conquistadores.
En particulier, s'est posé le problème de certains atouts. Il y en a probablement d'autres.

Prenons un exemple concret.

Sieur Gobelin, héros de sa collline, a +6 en combat.

Sieur Aventurier #1, utilisant le système dKool non modifié, a les statistiques suivantes : For 4, Int 1, Avantages x1, Don naturel (Attaque +2 pour 4 pts). Il attaque donc à +8, et touche relativement plus souvent Sieur Gobelin qui, heureusement pour ce dernier, est bien plus nombreux.

Sieur Aventurier #2, utilisant le dKrunch, a remplacé ses Avantages par des compétences. Il a les statistiques suivantes : For 4, Int 1, Apprentissage x1 (de base), Don naturel (Attaque +4 pour 4 pts), Talentueux (mêlée). Il attaque donc à +14, et touche systématiquement, les yeux bandés, la main dans le dos, et sautillant sur une jambe, Sieur Gobelin qui, heureusement pour ce dernier, est beaucoup, beaucoup, beaucoup plus nombreux.

Ce n'est pas encore trop grave. Mais si Sieur aventurier #3 suit le même raisonnement mais l'applique à sa compétence de défense (disons Esquive), ca devient franchement balaise de le toucher. Et là, les bestiaux proposés dans les Aides de Jeu pour le dK (les scénarii, tout ça) ne sont plus du tout adaptés...

J'ai bien entrevu quelques modifications à faire, mais... Aucune ne m'a convaincu. J'ai donc décidé de revenir, du moins pour le moment, aux Avantages. (Je garde 2d10, j'aime bien les gaussiennes).

Alors, chers maîtres, et joueurs, quelles solutions avez-vous trouvées dans le cadre de ce/ces dKrunch? Avez vous donné des amphétamines à tous vos méchants? Se sont-ils subitement reproduits tels des lapins, afin de compenser par la quantité ce qu'ils ont perdu en qualité (relative)? Avez vous interdit certains atouts pour certaines compétences? Ou bien est-ce que ça ne vous fait ni chaud ni froid, car vous aimez bien que les joueurs se spécialisent?

Surtout qu'apparemment, beaucoup de monde ici-bas utilise les compétences...

Révérencieuses salutations aplatissantes et pleines de chaleur corporelle,
Grook
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Messagepar grook » 24 Fév 2009, 18:55

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Re: Compétences remplaçant Avantages, équilibres à revoir?

Je déteste les Avantages... Vraiment, pour moi, c'est une aberration de mettre en avant ces capacités par rapport aux autres ( social, bricolage et co)... Mais Islaire, par exemple, est un grand défenseur de cette cause. Il pourra sans doute apporter des arguments techniques à la mise en avant des avantages si nécessaire.

Ceci étant dit, pour répondre à ta question, je joue donc uniquement avec les compétences et également en 2d10.

En fait, ne jouant pas dans les univers achetés dK, la question ne se pose pas vraiment ( pas besoin de faire des adaptations des créatures pour régler le problème que tu mets en avant). Je fais de toute façon mes créatures au feeling, sur base du niveau de mon groupe de joueur mais sans jamais à avoir l'équilibrage parfait à la table. Donc, en gros, mes monstres prennent des amphets par rapport au dKool de base mais je n'en ai pas le sentiment puisque simplement, je créé des monstres sur le pouce pour ma partie ( je veux dire par là que que des persos puissants, c'est ma référence, je fais donc des monstres sur base de cette référence).

Ensuite, et je tiens à le dire, je m'en calle de l'équilibrage. Pour moi, ce n'est pas une nécessité tant que cela reste jouable autour de la table. Je n'ai pas de joueurs minimaxeurs et donc je ne suis pas confronté aux problèmes que pourraient poser l'utilisation unique des compétences.

Donc, pour résumer, je gonfle mes créatures et j'ai l'avantage d'être à une table pour laquelle l'équilibrage n'est pas une obligation. L'approche 2d10 fait qu'effectivement, la différence se sent plus entre deux personnages de niveau différent mais c'est pas réellement un problème pour moi.

Bref, tout cela se fait très fort au feeling, faut juste pas attendre du dK un truc carré... A première vue, pour les monstres, je dirais qu'il faut ajouter, par rapport à la formule de base, 1 FD par tranche de deux niveaux des personnages. Mais c'est vraiment au feeling, là...
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 24 Fév 2009, 19:51

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Re: Compétences remplaçant Avantages, équilibres à revoir?



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Messagepar Islayre d'Argolh » 25 Fév 2009, 13:41

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Re: Compétences remplaçant Avantages, équilibres à revoir?

Donc, pour moi, afin de répondre à ta question, il faut se poser quelques questions préalables avant de jouer en tout est compétence :

- Est-ce que l'équilibrage du dK est important pour toi? Si oui, au plus près du dKool, c'est être au plus près de cet idéal.
- Est-ce que tes joueurs sont des optimiseurs de première? Si oui, le dKool normal est préférable également.
- Est-ce que tu joues dans des univers dédiés dK et lequel? MA est orienté compétences alors que Plagues est sur la structure avec avantages. Il est plus simple de garder la philosophie des auteurs de l'univers.

Passer en 2d10 et en tout est compétence, c'est accepter de grandes différences entre les personnages ( parce qu'un degré sur du 2d10 a plus d'importances que sur du d20 et parce qu'effectivement, certains atouts pulsent méchamment dans ce système par rapport à d'autres). Donc, typiquement, au cours d'un combat, tu peux avoir un perso qui touche chaque fois et un autre qui se prend une bonne branlée... Ils sont de même niveau mais définitivement pas armés des mêmes compétences.

Bref, ça dépend de ce que l'on veut jouer et avec qui.

Par rapport au cassage de l'équilibrage des caractéristiques, Intelligence devient effectivement quasi obligatoire et surtout, sur-représenté. Si tu veux de l'équilibre, il faut sans doute retravailler la combinaison des carac liées aux compétences.

Certains atouts perdent de leur sens ( mais si c'est le cas, autant les supprimer des propositions). Je pars simplement du principe qu'un joueur choisi ce qui l'arrange le plus donc, un atout qui ne sert pas est un atout qui peut disparaitre. Ce n'est pas un problème pour moi que certains atouts perdent de leur importance, c'est qu'ils sont finalement pas adapté à ma manière de jouer, je vais pas beaucoup plus loin.

"Avantages" est donc un truc moche qui sent le relent de D&D3.5 et la recherche illusoire de la compatibilité avec le grand frère. Berk-berk, caca boudin, ça me semble clair. :mrgreen:

EDIT: Ceci dit, j'ai l'impression que tu as déjà fait le choix. Si tu es repassé en dKool classique, c'est que c'est ce qui te convient et que les inconvénients posés par le tout est compétence sont trop importants pour toi. Bref, tu es passé dans le côté obscur de la force, faut faire avec.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 25 Fév 2009, 13:56

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Re: Compétences remplaçant Avantages, équilibres à revoir?

Moi je joue en tout compétence en gros depuis avant le dk1. Pour tout dire, j'en suis l'inventeur :mrgreen:

Voila mon avis : il faut que le tout compétence soit intégré et utile dans l'univers que tu veux jouer. En effet, il va demander un certain nombre d'adaptation qui dépasse ce simple dKrunch et c'est en ça que je rejoints Islayre sur le déséquilibre. MAIS il ne faut pas jeter le bébé avec l'eau du bain. Si effectivement quelques atouts doivent être réécrits ou supprimés, l'ensemble reste quand même relativement cohérent et fonctionnel.
Tu trouveras un exemple complet de système tout compétence avec le FuturdK ou le FuturdK2 bientôt.
Mais parmi les idées de base vient par exemple la modification de l'atout Apprentissage qui donne 8 point de comp SANS y ajouter l'intelligence. Un remaniement des compétences et des bases associées.

Ensuite ta question portait sur les monstres en général.
Mon sentiment est le suivant : si les pjs mettent des points dans leurs comp de combat jusqu'à avoir des +14 et autres et qu'ils doivent rencontrer des gobelins alors oui, ils explosent les gobelins sans problème et c'est normal, ce sont des héros.
Je fais jouer du dKasphalt (Bitume en Dk en gros) depuis quelques mois. Les meilleurs combattants du groupe ont entre +18 et +20. Les méchants ont autour de +10. Les joueurs gagnent les combats tout simplement. Ca ne les empeche pas d'avoir très peur de temps en temps (quelques dK aidant grandement dans cette tâche) mais globalement ils gagnent et ça ne me pose aucun problème !
Parfois ils rencontrent un très gros méchant genre véhicule blindé avec mitrailleuse en tourelle (Gabarit supérieur), ou supermutant plein de gros muscles (très fort et très résistant) ou secte religieuse sur-armée (nombreux) et là c'est pas la même chose.
En gros adapte tes monstres à ce que tu crois être bon pour l'histoire.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
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Messagepar orlanth » 25 Fév 2009, 14:22

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Re: Compétences remplaçant Avantages, équilibres à revoir?



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Messagepar Islayre d'Argolh » 25 Fév 2009, 14:37

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Re: Compétences remplaçant Avantages, équilibres à revoir?

Tss, j'en arrive même à être d'accord avec tout le monde. Certains dKrunch ne sont effectivement PAS une pièce interchangeable d'une partie du dKool. Il faut mettre les mains dans le bouzin. Et je plussoie tout ce qui a été dit jusque maintenant sur les adaptations nécessaires ( entre autres du géniteur de l'idée en personne, il faut le dire).

Donc, les conteur de compèt, les vrais, ceux qui ont pas peur de faire rouler les dés à la face de leurs joueurs et de prendre des voix ridicules au cours d'une scène de marchandage, auront le bon goût et les qualités nécessaires pour apporter les petites modifications au dkool afin d'optimiser leur dK au dKrunch "tout est compétence". Les autres resteront à ce qu'ils font de mieux, suivre le mode d'emploi déjà fourni... :mrgreen:

OK, je :arrow:
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Messagepar Muad'Dib » 25 Fév 2009, 14:45

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Re: Compétences remplaçant Avantages, équilibres à revoir?

Grook
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Messagepar grook » 26 Fév 2009, 10:40

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Re: Compétences remplaçant Avantages, équilibres à revoir?

Je crois que le tout compétence n'est pas très justifié dans un cadre med-fan. Donc pas de prise de tête :)
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
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Messagepar orlanth » 26 Fév 2009, 10:59

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Re: Compétences remplaçant Avantages, équilibres à revoir?

Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 26 Fév 2009, 11:04

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Re: Compétences remplaçant Avantages, équilibres à revoir?

-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
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Messagepar orlanth » 26 Fév 2009, 11:22

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Re: Compétences remplaçant Avantages, équilibres à revoir?

Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 26 Fév 2009, 11:41

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Re: Compétences remplaçant Avantages, équilibres à revoir?

Tout à fait d'accord avec toi. Mais s'agissant de produire un système multiunivers, le choix est laissé au Mj tout en lui en donnant les clés :)
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
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Messagepar orlanth » 26 Fév 2009, 12:16

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