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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Création collaborative d'un monde


Création collaborative d'un monde

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

Création collaborative d'un monde

Un petit dKrunch pour MJ qui veut donner un peu plus de place, et s'octroyer un peu moins de boulot, dans la création d'un monde de jeu.

C'est réellement une pierre à casser, des avis sont donc les bienvenues. Je devrais tester la chose d'ici peu mais si vous avez des idées, autant les proposer maintenant.
Ce dKrunch avait trois objectifs à remplir pour moi :
- Moins de temps de préparation pour le conteur
- Une meilleure connaissance que d'habitude du monde par mes joueurs ( la plupart du temps, il n'en maîtrise quasi rien).
- Faciliter la création de background cohérent des PJ ( grâce à la meilleur connaissance du monde)


Création collaborative d'un monde
Le principe général est le suivant. Avant de commencer la campagne, les joueurs et le conteur vont ensemble créer le monde qui servira pour leurs aventures. Dans les faits, à tour de rôle, les joueurs et le conteur vont ajouter un élément ( morceau de territoire, une forêt, une cité, un Pnj important, etc.) à cet univers en construction.

Au tout début, les joueurs commencent avec une réserve de dK correspondant à l'addition de leurs différents « Charisme ». Le conteur commence avec 0 dK. Ces dK vont leur permettre d' « acheter » certains éléments de ce monde ( plutôt favorables à leurs PJ). Cependant, il est également possible d'augmenter sa réserve de dK en proposant des éléments dangereux, hostiles ou défavorables aux PJ.
Lorsque le monde est terminé, sur décision d'un commun accord, les joueurs et le conteur gardent leurs dK restant pour commencer la campagne.

Image

Notez que le caractère amical ou hostile des choses est lié à l'intention. Un élément naturel comme la foudre, une tempête ou tout autre élément de ce type est forcément neutre. Par contre, créer une cité dans laquelle se trouve des habitants hostiles, même si la cité est en elle-même neutre, ce sont les intentions extrêmes qui priment. Dans le doute, le conteur tranche.

Deux idées peuvent se chevaucher partiellement mais pas entièrement. Ainsi, créer un peuple hostile puis les statistique de ce peuple ne devrait pas rapporter 3 dK mais seulement deux ( on prend le nombre le plus favorable aux joueurs).

Veto : 1 dK contre un veto. Le veto permet au conteur, lors de la partie, d'apporter une modification – voire même la suppression – d'un élément apporté lors de la création collaborative de monde. Il devra bien entendu trouver une explication logique à cette modification du monde. Seul le conteur peut prendre des vetos et il ne les obtient que si les joueurs lui achètent des dK sur sa réserve.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 27 Jan 2009, 10:42

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Re: Création collaborative d'un monde

Comme je te le disais sur Casus NO, je trouve ca hyper intéressant comme approche pour débuter une campagne à la "West Marches" :)

Par contre, il me vient une petite question : ce mécanisme sera utilisé quand exactement ? uniquement au début de la campagne ou du scénario ? du coup, entre deux sessions, comment gère tu le nombre de dK à filer aux joueurs ? par la méthode classique ?

SP
et question subsidiaire : je peux te repiquer ton tableau à double entrée pour mon "dK narrativiste" ? ;)


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Messagepar Selpoivre » 28 Jan 2009, 18:19

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Re: Création collaborative d'un monde

A l'origine, ce système reposait aussi sur l'idée de faire jouer les marches de l'ouest. Mais, j'ai mis de côté cet aspect justement parce que ce qui me semblait prioritaire, c'était de donner plus de place à mes joueurs dans la narration. Leur permettre de créer le monde, c'est aussi ne pas pouvoir contrôler la structure tacite que suggère Ben Robbins dans sa construction de monde ( de plus en plus dangereux à mesure que l'on s'éloigne de la cité). En outre, l'intérêt des marches de l'ouest, c'est la découverte progressive du monde. Ce qui n'était pas vraiment facile à mettre en place (j'avais un peu de mal à trouver une forme de justification du processus dans la campagne). Qu'est-ce qui fait que de temps en temps, ils trouvent des renseignements sur une autre zone qui leur permet de créer un morceau de carte? (Enfin, ce problème, c'est juste que Je n'ai pas trouvé l'idée qu'il me fallait, c'est pas nécessairement un problème que tout le monde aura).

Bref, pour cela, j'ai du laisser tomber en partie l'approche marche de l'ouest ( puis j'ai pas assez de joueurs sous la main pour faire la totale, ce qui fait que cela perd un peu de son sel). je pense que c'est tout à fait possible, j'ai juste pas trouvé l'accroche qui m'emballait suffisamment pour partir la dedans à fond. Je vais en garder beaucoup de chose mais ca va probablement varier quand même par rapport à l'idée de base des marches.

Je suis passé alors sur une approche Stargate, une aventure, une nouvelle planète à visiter. Je passe les détails mais j'ai du mettre de côté.

Aujourd'hui, c'est : Une monde immense, rempli de flotte avec des îles mouvantes. Celles-ci bougent continuellement ( ce qui les rend difficilement trouvable, et l'idée de route maritime est une idiotie...). Les îles sont repliées sur elles-mêmes et ont vraiment du mal à connaitre les autres îles du monde ( au mieux, les îles toutes proches). Les PJ vont partir pour diverses raisons sur ces îles inconnues. Evidemment, sur chaque île, il y a des informations sur les îles proches ( chaque île a de petits contacts avec ses voisins mais pas au delà). Et là, on réutilise le tableau ci-dessus.

Donc, ce mécanisme sera utilisé à chaque fois qu'ils trouvent une source d'informations ( sur chaque île, on trouve des infos sur les îles proches). Donc, un pj va dans une bibliothèque et là, il trouve un livre reprenant une carte d'une île proche. Comme on détermine l'enjeu du jet avant de lancer les dés, cela devrait donner : Si le joueur réussi son jet, il prend la main pour ajouter un élément sur une île proche. Si il rate son jet, c'est le conteur qui prend la main pour ajouter un élément et/ou il embarque un veto (Pour le veto, j'hésite à le faire dans la logique de John Wick, sur base du temps de jeu passé sans nouvelles informations ou comme ceci).

Chaque île commence avec une jauge de dK ( je dis bien l'île, pas les joueurs ou le conteur). Disons 10 dK ET X vetos ( à déterminer mais probablement entre 1 et 3). Chaque personne qui propose un élément pour l'île enlève ou ajoute des dK de cette jauge. Lorsque les PJ se rendent sur cette île, ils peuvent utiliser les dK de cette jauge pour toute la durée du temps où ils se trouvent sur cette île.

Bref, comme je le vois, je garde la méthode de base mais il y a une jauge supplémentaire pour chaque île. Elle contient quelques dK de base chaque fois mais elle varie en fonction des choix de la table. En tant que conteur, par exemple, je pourrais vouloir ajouter des trucs gentils sur l'île pour diminuer la jauge de dK. Ou au contraire, je préfère taper des vacheries parce que je m'en calle du nombre de dK que les joueurs récupèrent.

En parallèle donc, je garde la méthode classique des dK. Juste que chez moi, ils gagnent des dK aussi en suivant leurs convictions et leurs traits, ce qui rend l'acquisition des dK plus dans l'approche narrativiste mais également moins dépendante du conteur ( En outre, les dK ne sont plus mis en commun mais individualisé... Justement pour cette relation des dK au joueur et à son perso).

Donc, il y a deux mécanismes de dK parallèles. Le classique qui fonctionne comme d'habitude au niveau de la récupération des dK à chaque séance et un autre qui est lié à l'île sur laquelle tu te trouves ( et donc, peut arriver au milieu d'un scénario, au début ou à la fin, c'est selon...). En fait, la jauge de l'île devient le pot commun, alors que chaque joueur a ses propres dK. C'est un peu le retour à la version du dK1 de gestion des dK, en fait.

Pour prendre le tableau, évidemment, tu peux l'embarquer. Autant que cela serve à d'autres. Juste deux ou trois réflexions à son propos qui font qu'il peut encore être améliorer:

- Il repose fort sur des catégories relativement floues. J'ai pas encore trouvé mieux mais je pense qu'il faudrait. Pour mon système d'île, je vais de toute façon revoir l'échelle des éléments à revoir. Une possibilité serait d'objectiver cela en déterminant la fourchette de surface de carrés du papier pouvant être utilisées pour ajouter un élément ( entre 100 et 1000 carrés, entre 10 et 100 et entre 1 et 10, par exemple). Cela permettrait de garder les éléments à échelles. Bien entendu, il y a des petites failles mais faut voir...
- La catégorie amicale, neutre et hostile est fort laissées à l'appréciation du conteur ( à partir de quand on peut dire qu'un truc est amical pour les PJ,...). Je voudrais un truc plus carré mais je n'ai pas d'idées.
- Actuellement, je pense que d'une table à l'autre, ca va aller très bien ou pas du tout. Bref, il manque de la clarté et de l'univoque pour dire que ça tient la route. Mais il faut tester réellement parce que c'est là que ca se verra tout de suite si c'est ok ou pas.

Diantre, c'est encore une belle tartine là...
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 29 Jan 2009, 09:52

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Re: Création collaborative d'un monde

Juste une chtite remarque perfide au passage (vous me connaissez je ne peux pas résister au plaisir de saccager les bonnes idées des autres):

Tu mentionnes d'un coté le fait que les iles sont mobiles et de l'autre le fait que le iles peuvent être plus ou moins proches, plus ou moins voisines : n'est ce pas parfaitement contradictoire ?

Des iles mobiles devraient rendre caduqs les concepts même de proximité et de voisinage...

Enfin il me semble

Sauf si la mobilité des iles est cyclique/prévisible ("a la nouvelle lune l'ile X sera a 100 miles a l'est de la notre...") mais a ce moment là le concept de carte/éphéméride reprend du sens...


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Messagepar Islayre d'Argolh » 30 Jan 2009, 09:50

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Re: Création collaborative d'un monde

Alors....

Les îles sont effectivement mobiles, et de manière imprévisible. Mais elles restent dans une même zone ( je tape sur des zones d'une superficie de centaines de km²). Toujours. La raison pour laquelle cela se déroule de cette manière est inconnue de tous, même de moi. Je compte sur mes joueurs pour me souffler sans le vouloir une explication à un moment ou à un autre. Mais si vous avez une idée, je suis preneur... :wink:

Donc, on peut trouver une île, mais tu vas rester en mer un certain temps à chercher au pif ( les oiseaux apprivoisés qui se trouvent sur les bateaux aident mais bon, ça marche pas aussi bien qu'une carte...) et le coût de l'expédition sera conséquent ( la mer est particulièrement hostile, comme le ciel, d'ailleurs). Disons que le voisinage est plutôt un voisinage de zones. Les zones se touchent (et ne bougent pas, elles), les îles qui flottent dans ces dernières peuvent être plus ou moins proches selon le moment.

Chaque île vit en très très grande autonomie et autarcie. Il y a une connaissance des îles avoisinantes qui peut aller du vague ( il y a eu un contact à une période mais plus rien depuis) au très précis ( des contacts réguliers existent car chaque île accepte de mettre les moyens, énormes, dans la perpétuation des contacts. L'existence d'une denrée comme le fer sur une île, par exemple, justifierait le risque et le coût pour un peuple de garder le contact par tous les moyens avec une autre île).

Au début de la campagne, une découverte sera faite sur l'île principale (enfin, mon île de départ, mon bastion, mon fils, ma bataille...) : Le Cairn.

Le Cairn est simplement une gemme modifiée par un mago de l'électricité. Celle-ci obtient des propriétés magnétiques particulières, elle devient la source d'attrait d'une boussole ajustée à ce Cairn. Bref, la boussole, plutôt que d'indiquer le nord, elle indique le Cairn auquel elle est liée.

Dans ce monde, cette invention devient une révolution puisqu'elle modifie complètement le rapport à l'espace et au temps. Les PJ sont donc invités, évidemment, à partir à l'aventure pour placer des Cairn sur des îles.

Ca, c'est l'idée globale. Elle me permet de placer les joueurs dans la possibilités de créer le monde dans lequel ils jouent, tout en gardant pour ma part une certaines maîtrises et implication dans le bouzin. L'idée est aussi que l'île principale ne contient que des hommes. Les joueurs ne peuvent donc que jouer des hommes au début. Si ils vont sur une île avec un peuple original, ils peuvent tenter de négocier certains accords avec eux pour l'île de base. Certains accords peuvent même amener des liens suffisamment forts pour que les peuples se mélangent un minimum. Dès lors, les joueurs ont accès à un nouveau peuple ( qui a dit que l'on dirait le déblocage de nouveaux personnages à un jeu vidéo?????). Mon but est de donner de l'intérêt aussi à des scénarios de négociation, diplomatie et relations humaines de manière générale.

J'ajoute, mais on sort du dKrunch ( mais comme on est 3 à le lire, c'est pas grâve :lol: ), que le principe de Living City s'appliquera normalement uniquement sur l'île de base et sur base des idées suivantes:
- Il n'y a pas d'intrigue de départ. Je vais attendre de voir comment cela roule à la table avant de lancer une trame de campagne si nécessaire (mais j'espère que non)
- Il y a sur l'île 8 organisations, cercles, milieux de pouvoirs importants.

4 pouvoirs
+ Académique : Les magiciens de l'île, les savants, qui gèrent l'université, les découvertes et tout le toutim intellectuel
+ Politique : Les nobles et la milice
+ Economique: Les marchands et artisans
+ Religieux : les hommes de foi de la religion monothéiste de l'île

Et 4 contre-pouvoir:
+ Libres-penseurs : Des dissidents magiciens qui refuse le mode d'organisation des académiques ( les nécromants sont typiquement des libres penseurs)
+ Le syndicat : Regroupement des paysans et des gens du peuple
+ Les malandrins : la ou les mafia locale
+ Les sectes : Des sectes, tout simplement.

Chaque pouvoir à son pendant et je vais proposer à chaque joueur ( ainsi que pour moi) de prendre un PNJ important du pouvoir et un PNJ important d'un contre-pouvoir. La seule règle étant que les deux PNJ ne doivent pas être logiquement opposés ( bref, un même joueur ne peut avoir un PNJ académique et un PNJ libre-penseur). J'espère que par ce biais, chacun proposera des idées pour faire évoluer ce monde comme dans Living City.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 30 Jan 2009, 10:35

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Re: Création collaborative d'un monde

Tu as jeté un oeil à Archipels? :roll:



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Messagepar Go@t » 30 Jan 2009, 11:07

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Re: Création collaborative d'un monde



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Messagepar Islayre d'Argolh » 30 Jan 2009, 11:10

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Re: Création collaborative d'un monde

@ Goot: Non... Bon, je vais voir ce que je peux trouver sur le truc parce que chaque fois que tu rapproches une idée d'un livre existant, tu touches plutôt bien( et je pleure de voir que mes idées supposées révolutionner le monde ne sont que des vulgaires pets dans l'eau... Mais bon, ca m'apprendra à être mégalo). Notez que maintenant, on est au moins 4 à lire ce post.

@ Islaire: One piece est effectivement une des idées. Au départ, je partais sur un artefact qui bloque définitivement le mouvement de l'île. C'est un rôliste qui m'a parlé de one piece ( que je ne connais que très très vaguement) et j'ai adapté à mon contexte. Pour les autres références, je vais jeter un coup d'oeil aussi, si je trouve ça. Diantre, où est le Grog quand on a besoin de lui????

La magie, actuellement, elle est, sur l'île principale, limitée aux éléments suivants : Feu, Eau, Air, Terre, Electricité. Du moins, les académiques ne sont constitués que de cela. Pour les libres penseurs, je crois qu'on aura mort. Je ne sais pas encore pour les soins magiques.

Ceci enlève la téléportation, tant qu'à présent. Reste que ta question est pertinente avec les joies de la magie freeform. Je ne sais pas. Je ne me vois pas laisser de la haute-fantaisie ici mais ca va pas non plus être de la magie de tours de passe-passe. J'ai dans l'idée de cadrer la magie en délimitant plus fort le domaine. Par exemple, plutôt que le domaine du corps ( qui soigne tacitement toutes les formes de vie animales selon moi) ca pourrait être corps humain.... C'est une piste mais sans doute pas une révolution. Notez que pour cette campagne, je visais max des niveaux 10. Mais avec les dK, ca va pas les empêcher de me sortir un tour de brutasse si l'îdée de génie sort...

Bon.... Faut être clair... J'ai un problème à résoudre.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 30 Jan 2009, 11:26

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Re: Création collaborative d'un monde

Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 30 Jan 2009, 12:04

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Re: Création collaborative d'un monde

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Messagepar Le Chacal » 30 Jan 2009, 13:41

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Re: Création collaborative d'un monde

et pouf... +1 ;)

A.



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Messagepar Arkha » 30 Jan 2009, 17:46

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Re: Création collaborative d'un monde

Mais oui on le lit ton topic, c'est juste que quand on a pas de remarques intelligentes à faire on se tait. Encore que les derniers posts tendent à démontrer le contraire :oops:
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Messagepar Sedna » 30 Jan 2009, 18:15

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Re: Création collaborative d'un monde

Je me demande si c'est le caviar ou les femmes qui vous motivent à sortir du bois.... :D 7 maintenant.

Si vous voulez faire des remarques, je suis preneur de :
- Améliorations/Modifications ou critique pour le dKrunch ci-dessus,
- Une approche qui permette d'expliquer pourquoi c'est seulement au début de la campagne que la magie est utilisée pour faciliter le passage d'une île à l'autre.
- Des avis sur ce qui suit....

Bon, voici déjà trois approches auxquels j'ai pensé avec plus ou moins de coup de coeur.

1. Le système que Selpoivre propose ici: pour Warhammer. J'aime bien l'idée et cela me semble pas mal pour expliquer qu'on rféléhit à deux fois avant de lancer un sort. D'où une limitation de son utilisation.

2. Modifier le tableau de magie pour rendre plus difficile le lancer de sorts. Tout est plus difficile, tout simplement.

3. Chaque sort lancé fait appel à de l'énergie qui se trouve sur un plan parralèle. En lançant un sort, on ouvre une brèche qui permet à des créatures de l'autre plan de venir sur terre (Je ne sais pas si ca doit être systématique ou sur base d'un lancer de dés). La créature attaque le lanceur de sort et ce qui se trouve à proximité. Si on ne la tue pas, elle continue à errer sur le monde attendant sa mort... La créature est calculée sur base du calcul suivant : Niv 1 + 1 par Krâsses obtenues sur un dK. FD de la créature = FD du sort. Bon, là, clairement, j'ai intérèt à faire un mini bestiaire préalable mais l'idée est là. Lancer un sort attire les emmerdes. On y réfléchit à deux fois avant de se lancer dans des sortilèges puissants.


Je suis pas totalement convaincu. J'aimerais que cela s'intègre au monde mais comme le monde est flou, j'ai un peu du mal à trouver un fil conducteur. Bref, je reste néanmoins preneur de toutes les diées.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 30 Jan 2009, 18:31

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Re: Création collaborative d'un monde

Option 1 : Sympa, mais connote fortement l'univers, à toi de voir si sa colle
Option 2 : Ma préférée, certes un peu froide et technique, et surtout, ne pénalise que les mages
Option 3 : Mouais bon bof, ca rajoute des combats qui n'ont pas un gros interêt scénaristique, et ca annihilie totalement la magie en combat (ben oui, tu vas pas lancer un sort qui risque d'appeler encore plus d'ennemis).
Option 4 : Mettre moins de PE, ca limite la quantité de sort, et ca bride un peu tout le monde, et dans une optique pas trop héroïque, ca peut coller.
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Messagepar Sedna » 30 Jan 2009, 19:04

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Re: Création collaborative d'un monde




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Messagepar Arkha » 30 Jan 2009, 22:26

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