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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Combat continu


Combat continu

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

Combat continu

Allergiques aux maths, passez votre chemin. :wink:


Je propose ici un dKrunch pour gérer le temps en combat de manière plus continue que dans le dKool ( et le d20, d'ailleurs). Cette idée est adaptée d'une option de Hollow Earth Expedition. pour moi, cela concilie ce que je cherche depuis quelque temps, à savoir que tous les joueurs ne soient pas aussi rapide en combat les uns par rapport aux autres ( et donc, ne tapent pas bêtement à la même fréquence).


Le combat continu

Tout d'abord, un round est découpé en 12 phases. En d'autres termes, chaque phase correspond à une demi-seconde.

Pour décider de qui a l'initiative au début du combat, faites un jet de réflexe ( ou d'initiative, selon votre liste de compétences). Celui-ci vous permettra de savoir qui commence lors du combat continu et quels délais existent entre les actions des différents personnages et PnJ.

Ainsi, le premier au résultat du jet de réflexe commence à la phase 1. Le second commence à la phase 1 + (différence entre le résultat au jet de réflexe du premier et le sien).
Par exemple, 18 pour le premier et 16 pour le second, soit 2 de différence. 1+2 = 3. Le second joueur commence à la phase 3.

Suivez la même procédure pour les autres personnages qui interviennent dans le conflit. Vous obtenez ainsi l'ordre dans lequel les personnage vont commencer à intervenir dans la partie et à quel moment.

En cas d'égalité, priorité aux joueurs. Si il s'agit de joueurs à égalité, celui qui a l'indice de rapidité (voir ci-dessous) le plus faible passe avant. Si c'est le même, à la bonne franquette, ils s'arrangent entres eux mais gardent cet ordre de passage tant qu'ils restent à égalité.


Rapidité
Tous les personnages ne sont pas égaux en terme de rapidité. Que ce soit parce qu'ils sont fondamentalement agiles et vifs, ou simplement parce qu'ils utilisent un équipement approprié pour agir rapidement. Pour calculer la rapidité d'un personnage, faites : 12 - 2*Dex + Modificateur d'équipement. Le résultat que vous obtenez correspond à la fréquence à laquelle vous pouvez poser une action ou, autrement dit, la rapidité de votre personnage. Ainsi, concrètement, un personnage qui a une rapidité de 8 agit toutes les 4 secondes. Celui qui a une rapidité de 12, toutes les 6 secondes.

Notez bien que rapidité n'est pas une compétence, il s'agit d'un compteur comme encombrement ou PV. Il ne peut pas être modifiié autrement que par un atout.


Les modificateurs d'équipement.


Arme d'amateur : -1
Arme de professionnel: 0
Arme de brutasse: +1
Armure amateur : +0
Armure professionnel : +1
Armure brutasse: +2
Recharger une arme de professionnel: +5
Recharger une arme de brutasse: +10
Manoeuvre autre que combat : 0

Mécanique du combat continu
Prenez chaque personnage et partez du moment (la phase ) où il commence à agir dans le combat, additionnez ensuite indéfiniment son indice de rapidité. Vous obtenez ainsi une suite de chiffres indiquant les phases auxquels le personnage agira.

Exemple:
Bob fait un jet de réflexe à 22 (rapidité = "8"). François à 15 (rapidité = "11") et Anne à 19 (rapidité = "7").
Bob jouera aux phases 1,9,17,25,33,41,49,57,65
Anne aux phases 4,11,18,25,32,39,46,53,60
François aux phases 8,19,30,41,52,63


Notez que si un personnage utilise un mousquet et doit recharger son arme, il doit ajouter 10 ( car il recharge une arme de brutasse) à sa rapidité avant d'avoir droit à son action. Ainsi, si nous reprenons l'exemple précédent mais avec un rechargement de mousquet toutes les 2 actions pour Bob, cela donne : Bob jouera aux phases: 1,9,27,35,53,61

Enfin, si un effet s'applique sur X round(s), il faut compter X*12 phases (Bref, comme dit plus haut, un round = 12 phases).

Par simplicité, laissez les joueurs gérer les calculs relatifs à leur tour de jeu. Pour faciliter cette tâche, faire une ligne de temps avec des cases peu franchement aider.


Et les créatures et les PnJ?
C'est le même principe sauf que l'indice de rapidité est calculé comme ci: 12 - FD + Modificateurs.

Mais si le FD est supérieur à 12?
Trouvez une autre manière de calculer pour les créatures. Par exemple en partant de 20 plutôt que 12 pour calculer l'indice de rapidité. Dans mon cas, c'est 12 parce que je suis en dKe6. Je ne compte donc pas avoir des monstres supérieurs au niveau 7 ou 8.


Voila, ca peut parraître un chouilla compliqué mais en fait, ca l'est pas ( vous vous attendiez vraiment à ce que je dise le contraire?). Reste à voir si les modifications relatives à la rapidité avec l'équipement ne sont pas de trop. Notez que ca renforce l'intérêt de Dex mais ca ne me semble pas grâve en soi ( je compte de toute façon essayer en séparant Agilité et Dex si je vois que cela donne trop d'intérêt à cette carac)
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 18 Nov 2008, 14:54

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Re: Combat continu

Ouahh !!
Non de sort !
:shock:

Mais bon je comprend ton point de vue
Que n'ai-je un pinceau
Qui puisse peindre les fleurs du prunier
Avec leur parfum !

Satomura Shoba

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Messagepar Etienne C » 18 Nov 2008, 15:20

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Re: Combat continu

C'est pas un beau dKrunch de chez Math +15 ça?

Faut que je test le truc mais peut-être que l'équipement qui intervient, même si ça donne du relief, ça complexifie trop la mécanique.

Ceci dit, pour le jouer, je pense avoir une banderolle qui va jusque 100, avec des jolies cases et tout ce qui faut pour faciliter la lecture en jeu...
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 18 Nov 2008, 15:23

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Re: Combat continu

Juste un petit soucis (à dire vrai, chacun joue avec les règles qu'il veut^^), mais comment tu gères ceux qui ont une Rapidité négative ou nulle :?: (12 - 2*6 en Dex (parce que il y a l'atout peuple qu'il faut bien, ou la compétence qu'il faut bien), -1 pour une arme amateur, et hop :arrow: total de -1...
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Messagepar Mustapha » 18 Nov 2008, 15:47

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Re: Combat continu

Je suis sur des caractéristiques limitées à +1, +2 ou +3. Parce que ça colle mieux avec le dKe6. Mais si tu es sur des carac en dKe20, je pense qu'il vaut mieux monter à un nombre plus grand que 12 pour déterminer la rapidité. En outre, le 2*Dex, c'est pour faire une plus grande différence entre les personnages. Si tu vas jusqu'à +5 dans les caractéristiques, je pense que tu peux aussi enlever le *2. Dans ce cas, tu peux partir de 10 comme dans Hollow Earth Expedition. Bref, la formule devient 10 - Dex + Modificateurs ou 20 - 2*Dex +Modificateurs.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 18 Nov 2008, 15:57

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Re: Combat continu

Quel est l'interet de cette méthode selon toi ?

On y "gagne" vraiment quelque chose ?


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Messagepar Islayre d'Argolh » 18 Nov 2008, 16:20

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Re: Combat continu



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Messagepar Islayre d'Argolh » 18 Nov 2008, 16:27

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Re: Combat continu

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Messagepar Muad'Dib » 18 Nov 2008, 19:03

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Re: Combat continu

Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 19 Nov 2008, 09:54

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Re: Combat continu



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Messagepar Islayre d'Argolh » 19 Nov 2008, 14:44

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Re: Combat continu

J'ai arrêté d'être le cul entre deux chaises quand j'ai suivi ton conseil de tester le bouzin... Ca s'appelle actuellement le 2d10K ( ce qui ne sonne pas bien mais clarifie la filiation et les choix).

Customisé actuellement et futurement avec:
- 7 ou 8 caractéristiques de base
- Un système de marge de réussite
- 2d10 et pas d20
- Un compteur rapidité, un réputation, un fortune, souffle
- Une caractéristique fixe par compétence et une flottante choisie selon l'action ( et si l'on a investit des degrés dans la compétence)
- Un nombre de dK à la table fixé par le nombre de joueurs
- J'espère concilier coopération et habillage de jets dans une même mécanique
- Exploitation plus approfondie des règles d'usure
- Plus d'avantages, que des compétences
- dKombo pour faire des combats qui en jettent avec des chorégraphies à la kamel ouali

Tout ça pour jouer dans le genre Marches de l'ouest, avec un poil de stargate med-fan....

Clair que je modifie certains fondements du système. Ptêt que je devrais déplacer le truc dans option de jeu. Même si je me demande si c'est encore possible de proposer des trucs sur le forum alors que tout se tient et que ça devient un système en soi ( donc une partie n'est compréhensible qu'avec la totalité des mécanismes).

Pour les dK dans le jet d'initiative, si, les dK vont permettre de gagner des actions gratuites. Du moins, si la règle de la contre-krâsse reste comme ça. Elle aura même tendance à rendre particulièrement dangereux la contre-krasse dans ce contexte. Je vais voir comment ça marche à table. Qu'on gagne des actions gratuites et que l'on arrive à les justifier, ca ne me pose pas de problèmes. Faut juste voir si ça ne rend pas le système injouable. Je compte quand même sur le système de souffle qui limite l'intérêt de multiplier les actions indéfiniment. En outre, là ou des krâsses sont utilisées pour prendre la main, elles sont rendues à l'adversaire qui peut les utiliser pour sa défense et la réduction de dégâts... Rien à faire, faut voir à la table parce que ça peut aller dans un sens comme dans l'autre.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 19 Nov 2008, 16:02

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Re: Combat continu

Voila, j'ai donc essayé cette mécanique à ma table. En gros, ca fonctionne. Il y a un côté plus chaotique dans le combat qui, je trouve, donne bien. Entre autre intérêt, il y a autour de la table une certaine attention à chaque phase pour savoir qui va jouer maintenant.

Par simplicité, mon groupe de Pnj était découpé en deux catégories qui agissaient à des moments différents. Ca me semble clair que plus il y a de groupes autonomes de perso dans le combat et plus c'est lourd à gérer. Donc, pour le conteur, faut regrouper les PnJ similaires.

En fait, mes joueurs ont eu plus facile à utiliser cette technique que moi. Je me suis un peu emmelé dans le bazard. Il reste qu'une fois l'habitude prise, c'est pas plus compliqué qu'autre chose. Je pense juste qu'une petite feuille de papier, reprenant une ligne du temps découpée en phases, serait un plus. Il faudrait aussi y ajouter un rapide descriptif des persos impliqués dans le combat et leur vitesse de base.

Bref, je résumerais ainsi :

Avantages:
- Un rendu plus dynamique et chaotique du combat
- La possibilité de représenter facilement via la mécanique de jeu un personage rapide par rapport à un personnage lent
- Les joueurs m'ont semblés plus attentifs au cours du conflit, attendant de voir si ce n'était pas leur tour de jouer.


Inconvénients:
- Gagne à être accompagné d'une petite logistique
- Se complexifie, à première vue, en augmentant le nombre d'intervenant dans le conflit
- Intègre un calcul tout pourri avec une soustraction dans la mécanique dK... Pas bô.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 07 Jan 2009, 11:20

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