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Éditions John Doe • Afficher le sujet - dKrunch : dK full compétence


dKrunch : dK full compétence

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

dKrunch : dK full compétence

Je suis en train de réfléchir pour mes dK perso à faire disparaître avantages (c'est déjà fait depuis ma découverte du boba 1) mais aussi les caractéristiques. Le but recherché est un jeu avec uniquement des compétences.
Cette volonté vient du fait que je considère un être humain d'avantage comme un amas d'habitude plus que comme un mélange d'innée et d'acquis. La question fut comment conserver l'ambiance particulière du dK... J'espère avoir réussi.

La gestion des compétences est vite réglé, entre 70 et 80 points à repartir à la création pour une cinquantaine de compétences, 50/55 pour une trentaine(là, les avantages n'ont pas disparu), un maximum de 10 par compétences à la création.
Coup d'entretien Lorsqu'un joueur prend un atout apprentissage, il souffre d'un malus de -1 par atouts à 14 ou plus, -2 par atouts à 18 ou plus. Quel que soit l'entretien, il reste un minimum de deux points. S'il ne souhaite pas, la compétence descend d'un point ou deux points (suivant le malus).

L'atout apprentissage donne 20 points à repartir dans les compétences. Le troisième point donné dans une compétences en coute 2, le quatrième 4 (ce qui revient à 8 points dépensé pour la progression d'une unique compétence). Il n'est pas possible de progresser d'avantage.

Listes des compétences

Compétences générales

Athlétisme
Acrobatie
Bagarre
Bidouillage
Concentration
Déguisement
Discrétion
Équitation
Escalade
Escamotage
Évasion
Fouille
Mêlée
Natation
Richesse
Subterfuge
Survie
Tir

Compétences de réaction

Courage
Équilibre
Esquive
Initiative
Muscles
Parade
Perception
Préparation
Réflexes
Réputation
Résistance
Volonté

Compétences théoriques

Architectures & ingénierie
Astrologie
Bibliothèque
Expl. souterraine
Histoire et légendes
Géographie
Mystère et magie
Nature
Noblesse et Politique
Religion
Codes et droits (nation)

Compétences sociales

Bluff
Diplomatie
Intimidation
Influence (au choix)
Négociation
Psychologie
Renseignements
Représentation (au choix)
Langues (2 points, une langue à la
création)

Métiers (seul deux peuvent dépasser 10)

Alchimiste
Artisanat (au choix)
Arts (au choix)
Éleveur
Herboriste
Cuisinier
Guérisseur
Maître chien
Marin
Paysan
Roulier
Scribe
Tâcheron
Troubadour

Compteurs
Encombrement 4 + muscles/2 ou athlétisme/2, le plus fort des deux
Points de vie : 10 + atout
Points de vitalité : les deux plus fortes compétences parmi esquive, muscles, réflexes, résistance.
Points d'énergie : courage, perception, résistance, volonté, les deux plus fortes compétences.

Muscles ou athlétisme, le plus fort des deux donne un point de vie supplémentaire tous les 4 points.

La vitalité représente la capacité du héros à ne pas s'en prendre plein la poire, il encaisse, esquive autant qu'il peut. La vitalité se soigne autant par la médecine (les petites blessures) qu'une nuit de repos ou un bon repas.

Les points de vie représente les blessures profondes que le joueur subit une fois qu'il est à bout. Seul de la magie ou de la médecine peuvent les soigner.

Dégâts et soins supplémentaires : tous les 4 points de compétences

Les 6 aux dégâts sont directement pour les points de vie et on regarde la table des blessures graves. Possibilité d'échanger un dK pour le dévier dans la vitalité, la table des blessures graves n'est plus consulté.

Atouts d'origine :
J'adapterais les races une fois le dK² en ma possession (le 12 novembre environ).

Forte constitution (peut être pris deux fois à la création, la deuxième fois, un seul au choix) : deux au choix parmi +3 en points de vie, +2 en encombrement ou +2 aux dégâts

Atouts de progression :
Compteurs, caractéristiques n'existent plus.

dkrunch : difficulté augmenté
Faire 10 devient Faire 5, tous le monde lance des D10, on ne change pas l'échelle de difficulté...

dkrunch : à la gumshoe
Un joueur peut payer autant de point de compétences qu'il souhaite lors d'un jet pour en lancer autant de dK. Si la/les krasse(s) échoue(nt), il a quand même un bonus de +1 mais sa compétence est réduite jusqu'à la fin du scénario. On ajoute au 10 des jets de dés toute la compétence, quel que soit son état.

dkrunch optionnel: RP forcé (pour les tables où MJ et joueurs se connaissent bien)
Pour les jets sociaux et de combat, le joueur est noté sur son RP de 2 à 10, on ajoute la compétence.
Dernière édition par Don Quichotte le 06 Nov 2008, 16:47, édité 5 fois.
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Messagepar Don Quichotte » 06 Nov 2008, 15:50

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Re: dKrunch : dK full compétence

Normalement, il devrait y avoir le dk2 liht en une apge qui devrait sortir ?
Me trompe-je ?

Et comme ils forment une bonne équipe qui vérifie l'équilibre, j'attend.
Que n'ai-je un pinceau
Qui puisse peindre les fleurs du prunier
Avec leur parfum !

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Messagepar Etienne C » 06 Nov 2008, 15:53

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Re: dKrunch : dK full compétence



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Messagepar Selpoivre » 06 Nov 2008, 16:01

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Re: dKrunch : dK full compétence

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Messagepar Don Quichotte » 06 Nov 2008, 16:14

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Re: dKrunch : dK full compétence

et il le paye comment le coût d'entretien ? avec des points de comp normaux ?

sinon concernant la trop grande versatilité des PJs en dK, c'est pas faux, mais là tu risque de tomber dans l'excès inverse avec des personnages qui ne sauront rien faire en dehors de leur spécialité :?


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Messagepar Selpoivre » 06 Nov 2008, 16:18

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Re: dKrunch : dK full compétence



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Messagepar Islayre d'Argolh » 06 Nov 2008, 16:28

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Re: dKrunch : dK full compétence

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Messagepar Don Quichotte » 06 Nov 2008, 16:34

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