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Éditions John Doe • Afficher le sujet - dKlasses ou des formations


dKlasses ou des formations

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

dKlasses ou des formations

Voila, une grande question me vient à l'esprit et j'aimerais avoir votre opinion sur la question.

Le dK a supprimé l'idée de classes de personnages et a donc offert à chaque joueur l'opportunité de coller au mieux, via le choix des atouts, compétences, etc.., à ce qu'il veut jouer.

Perso, j'aime bien ce système mais je dois avouer que je trouve un avantage aux classes, c'est qu'elles clarifient l'intérêt fonctionnel de chaque perso par rapport au jeu. Un spécialiste pour le soin, un spécialiste combat corps à corps, etc. Je sais que l'on peut obtenir le même résultat autrement qu'avec des classes mais bon, je ne m'engage pas dans un débat sur la question... C'est une question de vision du jeu et je pense qu'une table éprouvera ce besoin et pas une autre...

Pour résumer, j'aimerais intégrer l'idée de classe de perso mais en restant dans la philosophie du dK, à savoir un système simple qui reste ouvert ( en opposition à l'idée de faire un canevas rigide qui empêche certains choix).

Donc, pour ce faire, je pensais à ceci:

Réintégration des classes de personnages ( ou métier, formation).

Tout d'abord, il me semble que l'idée de classe, c'est bof. Une classe de guerrier, c'est jamais qu' une formation guerrière, comme une formation de meunier. Bref, je préfère l'idée de formation et retirer les métiers des compétences ( ca me semble bizarre de faire cela dans la mesure ou ce sont des macros compétences qui contiennent en fait l'idée de plusieurs compétences bien distinctes....)

L'idée serait la suivante - Le choix d'une formation ( guerrier, meunier, diplomate, etc. ) est un atout de progression ( et donc soumis au même règle que ces atouts). Chacun de ces atouts ( Eventuellement découpés en amateur, pro et brutasse) permet de dépasser le plafond de degrés de certaines compétences déterminées. Par exemple, l'atout de formation « voleur » permet de dépasser le plafond dans les compétences telles que Escamotage, Discrétion, Esquive, Initiative... Eventuellement, le joueur devrait en choisir un certain nombre dans une liste, à voir...

X, qui vient de l'atout apprentissage, est le nombre dépassant le plafond des compétences ( Ce qui me semble garder une cohérence pour ceux qui veulent un univers low-fantasy ou High-fantasy mais avec des formations). Donc, les compétences liées à cet atout de progression, pourrait aller jusqu'au niveau + X du perso.

Le multiclassage serait possible pour un joueur en prenant plusieurs atout de progression de formation. Dans l'utilisation du dKeX, je pense qu'il vaut mieux empêcher la prise de ce genre d'atout de progression au dela du niveau X.

Voila, j'ai pas intégré les atouts, je ne sais pas si cela serait intéressant, mais l'idée est là. Proposer une spécialisation via la prise d'un atout de progression et cet atout permet simplement de pouvoir dépasser le maximum potentiel de certaines compétences (en lieu avec la thématique de la formation) .

Je parlais plus haut de ne pas fermer les choix des joueurs, c'est dans ce sens. Ici, il me semble, pour faire un guerrier, il n'y a pas vraiment d'obligation mais un potentiel de possibilités qui s'ouvre devant le joueur. Puis ca permettrait à un joueur qui joue un voleur d'être toujours plus efficace (à la condition qu'il y mette les degrés de compétence nécessaires) qu'un combattant qui a pris la compétence escamotage et la montée à son niveau le plus haut.

Alors, je sais qu'il existe des atouts qui permettent de faire une partie de ceci mais ici, je parle d'un atout package qui permet de retrouver une spécialisation globale plutôt que liée à une seule compétence.

Bref, votre avis m'intéresse :)

En quoi c'est bon, en quoi c'est mauvais, en quoi ca ne sert à rien?

Merci.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 31 Mar 2008, 11:09

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Pourquoi ne pas faire une liste d'atout/amélioration progressifs par niveau en fonction de la classe ?

Pour moi une classe n'est jamais qu'un guide pour un perso typé.

Et si tu veux mettre une carotte, tu peux décider de placer un atout spécial uniquement accessible à ceux qui ont rempli les conditions d'un certain nombre de niveau de cette classe.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
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orlanth
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Messagepar orlanth » 31 Mar 2008, 11:13

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Vous aimez le dK System et Prophecy? Soyez les bienvenue...
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thedoomed
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Messagepar thedoomed » 31 Mar 2008, 11:48

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Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 31 Mar 2008, 12:36

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Après cogitations, je me dis que l'idée n'est pas bonne.

Pour ceux qui voudraient s'orienter vers cette idée de faire des classes, voici pourquoi personnellement je l'abandonne.

Tout d'abord, comme cela m'a été fait remarqué judicieusement, les classes ne sont jamais qu'un fil conducteur, une catégorisation de personnage. Tout joueur qui veut faire un guerrier peut le faire, sans que je lui pré-mâche le travail en lui indiquant le chemin. Finalement, ca me demande moins de boulot et c'est plus ouvert pour le joueur, c'est tout bénèf. De plus, les archétypes du bouquin sont déjà là pour tracer les grandes lignes, alors....

Ensuite, je voulais permettre d'augmenter la valeur du plafond de certaines compétences afin de favoriser la spécialisation de certaines personnes. C'est pas mauvais mais pour faire des classes, ca ne suffit pas. Dans l'idéal, il faut y ajouter des atouts, modifier les PV de chacun. Bref, se lancer dans une truc d'équilibrage à la c.. (ceci dit, je pense garder l'idée d'atout de progressions "formations" mais je n'ai pas encore déterminé le contenu... Simplement parce que je reste sur l'idée que les compétences métiers sont trop large et que je vois mieux les métiers comme des atouts qui donnent des bonus et des malus que comme des compétences... Ceci dit, c'est une question de point de vue...).

Reste que pour régler la raison pour laquelle je voulais des formations/classes de perso, assurer une complémentarité des personnages autour de la table afin de permettre à chacun d'avoir son heure de gloire, reste en suspens. Je pense que le plus simple, sans toucher au système, c'est simplement de rajouter des conditions aux atouts tels que rage, attaque sournoise, etc. Ce qui amènera, de fait, une impossibilité pour un joueur de ramener à son personnage l'ensemble des qualités nécessaires au déroulement de la partie.

Voila voila, donc, je mets de côté cette idée des classes, du moins, dans la tradition d&d.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 03 Avr 2008, 08:57

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Messagepar Islayre d'Argolh » 03 Avr 2008, 09:44

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Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 03 Avr 2008, 10:44

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Que n'ai-je un pinceau
Qui puisse peindre les fleurs du prunier
Avec leur parfum !

Satomura Shoba

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Messagepar Etienne C » 03 Avr 2008, 10:49

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Re: dKlasses ou des formations

Dans le fameux DD, je trouvais les classes trop limitatives et l'abandon de celle-ci me parraisait tiptop.
Par contre les classes de prestige me plaisaient bien car elles avaient un caractère plus rare et j'ai donc adopté le Dkrunch qui en parle, en rebaptisant cela Carrière de prestige.
Elle me semble idéal pour mettre un peu de hierarchie dans un monde. Tout le monde peut être un simple voleur de base. Mais la carrière de prestige Voleur te permet de te faire un nom et de grimper dans une hierarchie. Idem pour le Prêtre qui se verrait finir archiprêtre..., un guerrier devenu soldat qui finirait chef de guerre ou général... C'est ce que je suis en train de faire en ce moment, mais j'avance pas vite... L'arrivée de mes jumelles, sans doute.
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Messagepar Minéralis » 29 Sep 2008, 09:17

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Re: dKlasses ou des formations

-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
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Messagepar orlanth » 29 Sep 2008, 10:07

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