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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Couturier, coutuières ...


Couturier, coutuières ...

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

Couturier, coutuières ...

Voici une petit option pour gérer la création de vêtements, sous la même base que pour les poisons, en utilisant le FD et le niveau.

Fabriquer un vêtement
La fabrication d'un vêtement fait appel à la compétence Métier (Couturier). C'est cette compétence qui va déterminer la qualité du travail et les éventuels bonus que le vêtement va procurer. Les vêtements sont déterminés par un niveau, qui est égal aux degrés dans la compétence Métier (Couturier) que son créateur possède, et un FD choisi par l'artisan au moment de sa fabrication. Le FD détermine la difficulté pour réaliser le vêtement mais aussi le nombre de capacités spéciales qu'il possèdera.


FD du vêtement 1 2 3 4 5 +1
Difficulté de fabrication 15 20 25 30 35 +5
Nombre de capacités spéciales 2 4 6 8 10 +2

La fabrication d'un vêtement prend FD x 3 jours et symbolise la réalisation d'un ensemble ou d'une pièce particulière.
La valeur finale d'un vêtement est de FD x Niveau P.O., dont 1/3 du prix représente les matières premières à fournir par le créateur.
Les divers bonus accordés par le port de ces pièces d'habillement hors-normes ne sont pas cumulables, s'il s'agit du même bonus. Ainsi porter une belle robe, donnant +1 aux jets d'Impression, ne cumulera pas le bonus avec une paire de gants donnant +2 en Impression. Dans ce cas seul le meilleur bonus compte.


Capacité spéciales

Beauté: Le vêtement est d'une exquise beauté qui laisse admirative les gens qui le voit. Cette capacité donne un bonus de +1 aux jets d'Impression à la personne portant le vêtement en question. Cette capacité peut être prise une deuxième fois pour un bonus de +2.

Chaud : Le vêtement tient vraiment chaud. Il possède des fourrures ou un maillage particulier qui font que le froid pénètre moins facilement. Porter ce genre de vêtement donne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde face au froid. Cette capacité peut être reprise pour faire bénéficier au porteur du vêtement d'un bonus de +4 face au froid.

Coûts moindres : Le vêtements est fabriqué avec des matières premières peu coûteuses (qui peuvent imiter des produits plus "nobles"). Le coût en matière première est réduit à 1/5 de la valeur finale de l'habit. Pris une deuxième fois cette capacité réduit le coût à 1/10 du prix final.

Discret : Le vêtement est fait de telle façon qu'il passe inaperçu et sans trop faire de bruit. Il donne un bonus de +1 aux jets de Discrétion à celui qui le porte. Cette capacité peut être reprise une deuxième fois pour un bonus de +2.

Flotteurs intégrés : Le vêtement a été conçu avec des poches qui se remplissent d'air au moment d'une immersion dans l'eau, permettant à son porter d'avoir un bonus de +1 aux jets de Natation. Cette capacité peut être reprise une deuxième fois pour un bonus de +2.

Ignifugé : Le vêtement est protégé des flammes par une substance mise sur les matières premières, ou par l'utilisation de matières première spécifiques, ne craignant pas trop le feu. Porter ce genre de vêtement donne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde face au feu. Cette capacité peut être reprise pour faire bénéficier au porteur du vêtement d'un bonus de +4 face au feu.

Léger : Le vêtement est extrêmement léger et ne gêne pas son porteur dans ses mouvements. Cette capacité annule les malus d'encombrement de la capacité Résistant. De plus le conteur ne peut pas vous infliger de dK de circonstances car vous portez un vêtement qui vous encombre.

Multipoches
: Le vêtement intègre un grand nombre de poches qui permettent d'y mettre tout et n'importe quoi. Le porteur bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Préparation, +2 si la capacité est prise une seconde fois.

Neutre : Le vêtement a des couleurs plutôt neutres, des formes peu agressives ou un je ne sais quoi qui lui donne une certaine neutralité. Ce vêtement donne un bonus de +1 aux jets de Diplomatie, +2 si la capacité est reprise une deuxième fois.


Poche secrète
: Le vêtement possède une poche secrète très bien dissimulée aux regards et difficilement repérable même en fouillant. Une telle poche nécessite un jet de Perception, dont la difficulté est égale à 10 + FD + Niveau, pour être découverte. La taille de cette poche est cependant raisonnable et ne permet de ne cacher que de petits objets ou des papiers. Cette capacité peut être reprise pour ajouter une nouvelle poche au vêtement ou pour augmenter la difficulté du jet de Perception de 10 (jusqu'à un maximum de +20).

Rapidité de fabrication
: Le couturier maîtrise très bien la fabrication du vêtement et peut le faire en peu de temps. Le vêtement prendra seulement FD x 2 jours pour être confectionné. FD jours si cette capacité est reprise une deuxième fois.

Résistant
: Le vêtement a été fait dans des matériaux particulièrement résistants. Cela procure une armure de 1 à son porteur, mais lui occasionne dans le même temps un encombrement équivalent. Cette capacité peut être prise une deuxième fois pour augmenter l'armure de 1 point, passant ainsi à un encombrement de -2.

Riche
: Le vêtement est fait avec de superbes matériaux. Sa valeur finale est multipliée par 5 (ce qui multiplie aussi le coût des matières premières). Reprendre cette capacité permet de multiplier la valeur finale par 10, 15 puis 20.

Sexy : Le vêtement met les formes de son porteur en valeur ou lui donne un aspect sensuel. Cela lui donne un bonus de +1 à ses jets de Bluff. Cette capacité peut être prise une seconde fois pour augmenter ce bonus à +2.

Souple : Le vêtement est fait de matières très souples et spécialement dessiné pour ne pas gêner les mouvements. Porter ce genre de vêtement procure un bonus de +1 aux jets d'Acrobaties. Cette capacité peut être reprise pour augmenter le bonus de 1 point.

Terrifiant : Le vêtement fait peur à voir. Les couleurs sont agressives, les formes oppressantes ou bien mettent en avant des traits particuliers de l'individus qui le porte. Cette capacité octroie un bonus de +1 aux jets d'Intimidation, +2 si elle est prise de nouveau.


Défauts de fabrication
Celui qui fabrique le vêtement peut choisir un défaut de fabrication. Cela aura pour effet de fournir des capacités spéciales supplémentaires à son vêtement mais cela posera certains problèmes. Un personnage peut choisir un défaut de fabrication et un supplémentaire par tranche de 5 degrés dans sa compétence Métier (Couturier). Le FD n'est pas augmenté cependant.

Matières premières très coûteuses
: Le vêtement coûte désormais 1/2 de la valeur finale en matières premières. Ce défaut peut être repris mais la valeur finale du vêtement sera égale à son coût en matière première. +1 capacité spéciale, +2 capacités spéciales pour la deuxième fois où le défaut est pris.

Fabrication longue : Le vêtement est extrêmement long à faire, et sa création prend 10 fois plus de temps que normalement. Repris une autre fois ce défaut augmente le temps de création par 25, puis par 50. +2 capacités spéciales, +3 capacités spéciale pour la deuxième fois, et +4 capacités spéciales pour la troisième fois où il est pris.
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Messagepar Lunedor » 05 Mar 2008, 19:15

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Messagepar Kesharq » 07 Mar 2008, 02:43

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